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    Mes adieux à FFXIV (55 Artworks inside)

    Après 4 ans et 4 mois de FFXIV (depuis l’alpha de 2010), j’ai décidez d’arrêter l’aventure, j’ai quitté le jeu voilà 2 mois déjà, début juillet 2014, et avant que mon abonnement ne se termine, je souhaitais venir faire mes adieux aux aventuriers du forum, avec qui j’ai principalement débattu sur les forums disparus des multiples alpha et bêta de la 1.0 et 2.0 ^^

    Je me suis dit que pour clore l’aventure, quoi de mieux que de poster des Artworks qui en conte les rêveries et pérégrinations.

    J’ai accumulé au fil des années un peu plus de 15.000 screenshots de FFXIV, et quelques Téraoctets de vidéos, la sélection s’avérait difficile…
    Mais lorsque je me pose la question, quels furent les meilleurs moments passés en Eorzea, la réponse est sans appel, ce furent toutes ces mirifiques ineptes et lyriques aventures guerroyées avec ma copine Suyu Dunharrow, qui décida de venir jouer à mes côtés depuis les premiers jours, pour étendre notre histoire d’amour aussi à l’intérieur d’Hydaelyn.

    Ainsi donc, le fil conducteur de ces artworks est l’amour, encore un moyen romanesque de montrer que la concupiscence n’a pas de frontières ^^’
    Mais je sais que ce forum est empli d’amateurs d’Artworks, doublés d’amoureux transis, qui n’auront pas de mal à trouver un écho à leurs propres flâneries en Aldenard.
    Conséquemment, retrouvez à la fin de ce post, 55 travaux, dont une cinquantaine d’inédits que je n’avais encore jamais publiés avant aujourd’hui. En espérant qu’ils vous empreignent d’une duveteuse mélancolie (゚.゚*)

    Même si j’arrête ici le jeu, je reste tout de même fier de ce que j’y ai accompli, tout monter à 50 dans la 1.0, finir la quête des relic dans la 1.0 en battant le vrai Ifrit Extrême, obtenir les boucles d’oreilles du Rapace d’Argent dans la 1.0 en vainquant Nael Hard, boucler T1-T5 dans la 2.0 seulement 10 jours après Blue Gartr, rencontrer tous ces joueurs de par le monde qui sont devenus des amis en dehors du jeu et sans qui toutes ces victoires n’auraient eu lieu, et vivre toutes ces inoubliables, infiniment confondantes, vaudevillesques et poétiques aventures avec Suyu ♡♡

    Quant aux raisons de mon arrêt, je viens de les détailler sur mon Blog Lodestone en 6 parties, vous pouvez le lire ici, mais je l’ai rédigé en anglais, du coup je pense qu’en tant que dernier et ultime retour, invoquer ces raisons sur le forum a du sens vis-à-vis du récent départ de certains joueurs sur la même apagogie.

    J’ai 2 principales raisons en fait, et la première c’est le temps.

    J’ai toujours cru qu’une fois arrivé à un certain point très élevé dans le jeu, il ne faudrait plus y passer autant de temps pour se maintenir à niveau, j’avais tort manifestement.

    Il s’est avéré en réalité que si par exemple vous avez monté toutes vos classes de craft et de récolte au max comme moi, et que vous vous en servez quotidiennement, de sorte à toujours pouvoir jouir des derniers ajouts au jeu relatif à ces classes, vous allez devoir dépenser des milliers d’heures, littéralement des milliers d’heures chaque année dans des grinds avilissants et dégradants pour vous maintenir à niveau.

    Le jeu est construit depuis la 1.0 de sorte que si vous souhaitez réellement apprécier le marché, la récolte et le craft, vous allez devoir les maîtriser tous au max, tout le temps, cela ne serait pas un problème si ce n’était pas systématiquement lié à du pur grind time sink déshonorable.

    Il y a 8766 heures dans une année, et en se basant sur les derniers patche, il faut environ 1000 heures de jeu pour maintenir à niveau le grind lié au combat, les grind de récolte et craft, et les activités réellement intéressantes du jeu, end game, etc. (merci Steam qui log les heures de jeu…)
    Cela représente 2000 heures par an, soit près du quart d’une année, consacré majoritairement à des tâches dégradantes, qui a le temps et l’envie pour ça ??
    Et ceci, pour réaliser que lorsque vous venez tout juste de finir un grind bien long, l’objet que vous venez d’obtenir est déjà obsolète, car cela vous a pris 3 mois pour l’obtenir et qu’un nouveau patch apportant un meilleur objet, en échange d’un autre grind sans fin, est déjà là. Retour à la case départ, à peine le temps de jouir de votre nouvelle acquisition…

    C’est une chose que j’ai immensément de mal à comprendre, pourquoi voudraient-ils que l’on joue autant, après tout si je joue 1h par mois ou 200h par mois, je paye le même abonnement, alors pourquoi ces grinds, même après avoir atteint le level max.
    Surtout qu’ironiquement, dans ARR vous allez vous manger plus de grinds une fois que vous avez atteint le level max que ce que vous avez eu à faire pour atteindre ce level, un peu le total opposé de la 1.0 où monter les level du craft et de la récolte prenait une éternité. Du coup quand comme moi vous avez monté toutes vos classes de craft et de récolte à 50 dans la v1… ça prend une mauvaise augure.

    Ce que j’aime c’est la difficulté, et par difficulté j’entends l’habilité, la stratégie, la maïeutique, l’organisation, le jeu d’équipe, etc. pas de purs grinds time sink. Et à part Coil, tout ce qu’ils ont à offrir pour distinguer les joueurs entre eux, c’est des grinds chronophages.
    J’adore la récolte et le craft, jouer avec le marché, je suis un type de joueur qui ne peut jouer à FFXIV en ignorant ces aspects, alors si ces aspects requièrent autant de temps absurdement, c’est une impasse.

    L’autre raison majeure, c’est le système non récompensant de génération de nombre aléatoire pour le end game. A mon avis, c’est un des game design les plus irrationnel et absurde qu’il m’a été donné de tester. C’est le end game, c’est supposé être ultra dur, difficile, mais récompensant. Ben chez SE, ils ont choisi de récompenser uniquement les joueurs chanceux…

    Quand vous construisez un jeu basé sur du pur RNG, en tant que game designer, vous acceptez alors que statistiquement, il y aura un très large nombre de joueurs malchanceux qui n’obtiendront jamais rien en dépit total de leur habileté et de leur engagement. Le fait qu’un être humain puisse prendre délibérément une décision aussi inéquitable est au-delà de mon imagination.

    Vous avez contribué à la victoire autant que n’importe qui dans votre équipe, mais quelque part dans les locaux de Square Enix, quelqu’un a décidé que certains d’entre nous n’obtiendrons quasiment jamais de récompenses, en choisissant de construire un système RNG en toute connaissance de cause statistique : il y aura toujours des joueurs extrêmement chanceux, des joueurs extrêmement mal chanceux, et toute une palette entre les deux, alors qu’en vérité chacun d’entre eux mérite une égale récompense.

    Il y a eu pas mal de conférences à ce sujet dans le milieu des développeurs de jeux, je vous recommande la lecture de cet article à ce propos :
    http://www.gamesetwatch.com/2011/04/...osion_game.php

    Je pense que les développeurs chez Square Enix devraient vraiment le lire et reconsidérer le RNG brut dans FFXIV, car pour moi aujourd’hui le nom du jeu se rapproche plus de CASINO GRIND XIV ONLINE que de FFXIV.

    Pour résumer, l’article rappelle que le cerveau humain est plein de biais en ce qui concerne l’appréhension des statistiques, qu’il est nul quand il s’agit de deviner un résultat statistique, car qu’il a été programmé pour chercher des schémas partout, et surtout là où il n’y en a jamais : dans du RNG brut.
    L’aléatoire pur est alors quelque chose d’extrêmement brutal pour un cerveau humain rempli de ces biais cognitifs, et comme avec toute chose dans la vie, il est recommandé d’utiliser le RNG avec parcimonie dans les jeux, dans un équilibre adéquat.
    Même Tetris n’utilise pas de RNG pur, les briques arrivent par sets programmés.



    Non seulement il faut l’utiliser avec parcimonie, mais surtout avec intelligence, c’est pourquoi les bons jeux utilisent le RNG de façon contrôlé.
    Je vais vous donner un exemple de ce qu’aurait pu être du RNG contrôlé dans FFXIV, vous vous souvenez dans la 1.0 des coffres disséminés dans les bastions barbares, il fallait faire dropper des clés de cuivre, argent, or sur des mobs de plus en plus difficiles. Chaque clé vous donnant droit de tenter votre chance sur le coffre correspondant, qui lui vous droppait un objet intéressant via un RNG brut implacable au pourcentage bien évidemment très bas.

    Je connais des joueurs qui se sont cassé les dents des centaines d’heures pour tenter d’obtenir une Chemise de Sipahi (qui d’ailleurs drop aujourd’hui sans mal dans le Palais du Vagabond…).
    Avec un RNG contrôlé, le jeu aurait pu stocker sur sa database les occurrences personnelles d’ouverture de coffre, afin de vous offrir un % de chance grandissant après chaque ouverture infructueuse, la 1ère fois vous auriez eu 1% de chance de drop, la 2nd fois 5%, la 3e 10%, puis 20, 30, 50, etc. jusqu’à atteindre 100%.
    Ainsi on conserve l’effet de surprise et de chance, mais on l’insère dans une progression constante, dans laquelle le joueur sait qu’au bout du compte, s’il persiste, il obtiendra de façon sûre l’objet qu’il convoite.

    Dans Coil, 8 loots par semaine c’est assez, bon système, mais ce sont 8 loots RNG brut par semaine, ce qui en fait un système idiotement inéquitable.
    C’était tellement simple de rendre ce système équitable que c’est à se demander si chez Square Enix quelqu’un ne veut pas voir le monde brûler.
    En battant un tour, on aurait pu avoir par exemple à ouvrir les 2 coffres, mais au lieu de récolter 2 objets aléatoirement parmi leurs listes de drops, on aurait pu avoir ladite liste et choisir 2 objets depuis cette liste, afin de les distribuer de façon intelligente et stratégique au sein de l’équipe, le moine pèche en accuracy, ok, donnons-lui ces gants cette semaine pour combler ça, etc.

    Si vous êtes bon, cela vous prendra tout de même 4 bons mois pour équiper chaque membre de l’équipe d’un set complet, c’est quand même mieux que d’obtenir 9 fois de suite la même bague parce qu’il n’y a rien de plus stupide qu’un RNG brut.
    Il vous restera 2 mois avant le prochain Coil pour obtenir des pièces en extra à distribuer savamment dans l’équipe. Ça c’est ce que j’appelle un système équitable, qui met toutes les statiques sur le même niveau, sans frustration, un vrai système récompensant.

    J’ai essuyé durant 4 années ce RNG brut sous ses formes les plus écœurantes, de l’arc d’Ifrit dans la v1 dont il m’a fallu 144 victoires sur 5 mois avant de l’obtenir (alors que régulièrement je faisais passer Ifrit à des débutants qui obtenaient cet arc sous mes yeux lors de leur 1ère victoire, face contre terre, et ne sont jamais revenu à ce combat), jusqu’au second Coil de la v2 où après 3 mois deux joueurs dans ma statique avaient un set complet alors que certains n’avaient eu comme drop pour leur job qu’une unique bague même pas BiS…
    Où est l’équité ici ? Des joueurs sont frustrés à juste titre de ne rien obtenir alors qu’ils font bien leur boulot et s’impliquent, et ceux à qui la chance sourit culpabilisent à mort vis-à-vis de leurs compagnons d’armes, système royalement stupide.

    Alors qu’il existe tant de moyens de créer des systèmes équitables, tout en conservant des contraintes de rareté et d’étalement dans le temps. Le seul bon que j’ai vu dans FFXIV reste Garuda v1, RNG + 100% token, à chaque ouverture de coffre il y a l’effet de surprise + une progression constante, vous savez que quoi qu’il arrive, au bout d’un moment vous obtiendrez votre arme, système parfait, pourquoi on ne l’a retrouvé nulle part ailleurs, mystère.

    J’ai longuement médité sur ça, pour en conclure que c’est un game design que j’exècre, et il existe plein de bons jeux très difficiles, surtout multijoueurs, qui sont bien plus récompensant que FFXIV en cas de victoire particulièrement difficile.

    Je déteste l’injustice et l’iniquité, et FFXIV excelle malheureusement dans ces arts méprisables.

    Donc au final le temps et la gestion catastrophique du RNG sur le end game, trop de grinds dégradants et trop de frustrations dues au RNG.
    J’aurais pu ajouter la perte de sensation monde ouvert depuis ARR et ses successions de petites zones sans danger, les cut scene au découpage technique médiocre, car elles n’utilisent que rarement la motion capture, et que les mouvements de caméras, choix d’angles, montages sont mauvais, alors que c’est précisément ici que la magie peut opérer, ce sont nos personnages qui sont dedans, il faut mettre le paquet, créer un vrai workflow avec une équipe dédiée à la MoCap, et un réalisateur inspiré pour le découpage.

    Voilà, tout ceci m’a longuement fait méditer, et même si j’adore encore immensément jouer avec mes amis, se forger constamment de nouveaux souvenirs indélébiles en Eorzea, le temps requis et la frustration sont trop présents pour les ignorer.

    C’est très dur de dire au revoir à FFXIV, ses amis et la communauté, surtout après avoir construit un puissant et complet personnage durant 4 longues années, je quitte rarement un jeu que je commence, j’aurais vraiment adoré jouer jusqu’à la fin, c’est juste tragique que le jeu soit ce qu’il est aujourd’hui…

    Ainsi donc adieu amis aventuriers, j’espère que vous apprécierez les Artworks, n’oubliez pas que mon abonnement se fini bientôt et que je ne pourrais pas répondre indéfiniment, je ne suis pas prêt d’oublier nos débats torrentueux sur les forums haha, je vous souhaite à tous encore de beaux jours sur la terre des Douze, puissiez-vous y trouver toujours précellence et plénitude.

    Amiral Benson


    (cliquer dessus pour les agrandir en HD)





































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    Last edited by Amiral_Benson; 09-10-2014 at 10:19 AM.

  2. #2
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  3. #3
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    Last edited by Amiral_Benson; 09-10-2014 at 10:31 AM.

  4. #4
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    Magnifiques artworks, bon vent à toi Amiral ! En effet les débats avec toi vont manquer....
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  5. #5
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    Très bon résumé (si on peut appeler un pavé ainsi ) de ce qu'est FFXIV actuellement.
    En espérant que ça change avec la 3.0...

    Bonne continuation, tu reviendras peut-être à une mise à jour/extention ultérieur.
    (7)

  6. #6
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    Evangelus's Avatar
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    Je suis complètement d'accord avec les dires de l'Amiral qui est (était) un vrai passionné de FFXIV depuis la première heure (comme moi en fait mais à puissance 1000 visiblement).
    Les images sont tout bonnement magnifique.

    J’espère vraiment que des messages comme celui-là arrivent aux oreilles des développeurs. C'est quand même un cris du cœur, avec une justification de départ qui est certainement la cause première du "dégoût" que peuvent avoir les joueurs v1 envers la v2. Le probleme c'est qu'on ne sait pas si les développeurs ont l'envie de se remettre en question sur tout ces points.
    Le RNG, le lock bahamut, la non difficulté des zones, etc ... le jeu n'est pas parfait non.

    En espérant te revoir un jour sur le forum Amiral, je te souhaite bonne continuation. Peut etre qu'un jour je ferais comme toi, mais pour l'instant j'arrive encore à m'accrocher.
    (15)
    Last edited by Evangelus; 09-10-2014 at 04:06 PM.
    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
    Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV

  7. #7
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    Ktehn-tia's Avatar
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    Trés belle galerie d'images souvenirs.

    Je suis complètement d'accord avec toi concernant le système de loot implanté actuellement dans le jeu.

    Bonne continuation.
    (2)

  8. #8
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    Namida-Hikari's Avatar
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    Excellent résumé de "l'évolution" du jeu. Et excellente mise en lumière de ce qui fait partir tout comme je l'ai fait de plus en plus de vétérans de FF XIV. J'espère que SquareEnix va redresser la barre. Malheureusement la communauté de joueurs y est aussi pour beaucoup. Uriell et son respect incommensurable pour les autres joueurs en est, encore une fois la preuve vivante... Bon vent à toi Amiral et bravo pour tes screens. Pour ma part, je garde très peu d'espoir que le jeu prennent une direction qui me donnera envie de payer tous les mois. Et ce, même à la 3.0... M'enfin, comme on dit : On ne sait jamais.
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  9. #9
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    AquaRyu's Avatar
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    Je m'excuse mais c'est trop long à lire pour moi

    Bon vent monsieur l'amiral!!
    Have fun IRL (^.^)/
    (4)

  10. #10
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    Madie's Avatar
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    Ce que vous avez pas compris plutôt c'est que FFXIV V2 a des qualités et des défauts qui sont (toujours) pas améliorer et qui saoule les gens.

    Bref, bonne continuation à l'auteur de ce sujet et merci pour ces magnifiques images du jeu V1 et V2.
    (6)

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