私の発言のどこをどう取ったらそういう見方になるのかよくわからないのですが;;
2.38で個人ハウス実装される予定なのに、お金あまり使いたくないって思うのは、ファイターだろうがギャザクラだろうが誰だって一緒だと思いませんか?
ファイターはルレ回ったり、手帳こなしたり、練成したりとコツコツためる。
ギャザクラは少額投資で売れるものを作って高く売りたい。
これが普通なんじゃないでしょうか?
「お金を使えば簡単にできる」けど「高い」ってのが家建てたい人の大半が思ってることじゃないでしょうか?
ちなみに、これサブキャラですので。メインはアーティザン、2.3で追加された装備も全部揃えてますのであしからず。すいませんいろいろ読み違えてたみたいです。
「トレハン(が収入源)」、「練成用」、あと、「やたら性急」なあたりでファイター視点と思い込んじゃったようです。
「蛮神武器を安く買って使いたい」じゃなくて「蛮神武器を作りたい(そして、作った後は知ったことじゃないけどあわよくば赤字少なく売りたい)」という話なんですね。
わたしの理解では、
○○作った!
=>儲からなかった!
=>楽しくなかった!
というのがクラフターの日常で、そういう経験の山の中から
○○作った!
=>儲かった!
=>楽しかった!
の断片を見つけて、「お金儲け」、「モチベーション」、「自分の生活を含めたペース配分」といったバランスを取っていくのがクラフターなんじゃないでしょうか。
「自分としては今は無視すべきレシピ」や「盲点のレシピ」を見分けたり、「作れればあとはどうでもいいというモチベーションだけでお金をつぎ込むレシピ」とかいったロマンがあってこそのクラフターなんじゃないでしょうか。
「生放送で取り上げてベタ褒めしてた装備だけど蛮神武器打ち直しレシピは罠」と見分けたり、「罠に見えるが実は商機」と見抜いたりするのがクラフターの本領のように思います。
○○は作らない!
というのも重要な要素と思います。
「歩いた先に何もない」という話なら問題と思いますが、「旬」の扱いがファイターとはぜんぜん違うクラフターは、クラフターのエンドコンテンツに背を向ける道はまったく細いものではないし、それこそ「今は練成用装備が売れる時期という季節イベント」とか「素材安く仕入れて装備品を作って分解スキル上げする時期」とかいうのも主力コンテンツとして楽しむものだと思います。
面白いギャザクラゲー作ろうと思ったらあれっぽっちのインヴェントリ数じゃ無理なんじゃないのかね。
例えばマテリアが変な仕様なのも、素材に直接、特性つけるとスタックできないからかと。
じゃなきゃマテリア(特性)付の素材をギャザって、
そのマテリアが付いたアイテムをクラフトして、
そこから錬精してアイテムをぶっこわしマテリアを取り出し、
ノウスや禁断に使う、ってほうが自然な流れだし。
これも、メモリガーってやつじゃないのかな。
結果としてギャザラーはすっかすかになったけど。
キーになるアイテムは全部バトルと分解からなんで、
FF14のギャザクラはこれっぽっちも面白くない。
自由だからこそ極めたい人は突き詰めるし、ある程度生産できればいいと思う人がいるのではないでしょうか?
そのバッチの最高装備が取れないから楽しめないってのも無いと思いますよ。
一応、戦闘職で言うハイアラ武器という位置づけなので、
2ヶ月で取れないから難易度設定が間違ってるという感覚は無いと思います。
パッチが進んで徐々に緩和されると思います。
俺たちは一体何のために戦っているんだ?
蛮神武器はデミマテリダ使いすぎですよねー。蛮神デミ使うんだからもう少し
減らしもいい気がします。
ただ、蛮神武器もHQが出来ると高性能だと思うのであの位になのかなー?うーん。
スプラはやるにつれだんだん妥当な気がしてきました。
もうすぐコンプですが、ケチャップ分解はそれなりにリーズナブルなので、
やってみたら思ってたよりハードルは低かったです。
クラフターで儲けるためにはちゃんと市場価格を把握しておく必要があると思います。
単純にILの高い物を作る=金策にはならないかと。
蛮神武器が欲しい・個人宅が欲しいという話題を通して、支払うコストに対して自分が価値を見出していない(だから作らない・作れない)
といった、個人的な事情をシステムに転嫁した話だと思ったのですが
追加される高難易度の製品が商売の種にならないからつまらないという話でしたか
確かに私も2.3追加要素ですと、精々サングラスとオーバルグラス、間接的な分解需要だったゼーメルトマトHQでしか稼いでいないかもしれません
であれば、確かにこの主張に納得しますし、共感します
目的「金儲け」のための手段「クラフター」なのか
目的が「クラフター」なのかで大きく違うんじゃないかな。
高くて売れない蛮神武器は
前者の人にとっては意味の見いだせないただのお荷物だけど
後者の人にとっては他人とは違うことに拘れるステータスになりうるでしょ。
素材専用インベントリを確保できればもうちょっと面白くなりそうなんだけどなぁ。
せめて100個持てる枠取れないかなぁ。
採った素材を吟味する楽しみがなければギャザラーは面白くならないし、
選んだ素材を活かす工夫ができなければクラフターはつまらないんだよ。
例えば
■ 採掘・伐採を行うと素材インベントリに素材が収納される。
■ 素材には全て、ランダムに特性(マテリア)がついている。
■ 素材についたマテリアはそのままでは使えず、錬精度が貯まる装備品に加工して、はじめてマテリア化で取り出せる。
■ マテリア付きの素材はマテリアを滅却するとスタック可能になる。
■ 素材についたマテリアはクラフトすると、完成品のアイテムレベルに応じて継承、付与される。
■ マテリアを滅却した素材から作られた装備品はマテリア化しても何もとれないが、分解用に使える。
例えば、[武略のマテリガ]がついた[ローズウッドの枝]を採取して
『うーむ、いい枝ぶりだ!』と満足したり
『はてさて、こいつをどうやって活かそう。こいつのレシピでマテリガが継承できる装備はあったかな?』とか
『HQファイター装備に名匠のマテリガ付いちゃったけど、錬精用に売れるな』とか
『一度部品に加工してから装備品をつくれば1個多くマテリアつくんじゃね?』
とか、頭をひねったりしたいんだよ。
ポチポチする順番なんか考えても楽しくないし、そんなもんはオートでいいのよ。手が痛くなるし。
ていうかそもそもキャラクターに直接、制作の能力を付けるからこんななっちゃったんじゃないの?
考えるのはプレイヤーで、実行するのはNPCにやらせりゃいいと思うんだけど。
Last edited by shenka; 09-11-2014 at 09:28 PM.
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