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  1. #11
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    bersira's Avatar
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    今時は悪く言われることも多いようですが
    個人的にFF11の時のパーティ募集から狩り場へレッツゴーの流れは嫌いでなかったです

    ただそれもこれも移動(乗り物)に制限があったり敵が強力でソロではまともに進めなかったり
    フィールドがそれなりに活用されていることによる、世界というものを広く感じる(=世界に対する手応えを感じる)要素がありきの話なので
    その手のものを全部排斥したFF14でやったらダメだったんじゃないかと思います


    まあ緑玉募集でtellを待ち続けるのも
    いつくるかわからないFATEを待ち続けるのも
    DPSで何十分とIDシャキを待ち続けるのも何が違うのかというところですけどね
    14のPT募集掲示板はいい機能だと思います
    (15)

  2. #12
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    MMORPGではカンストまでチュートリアル的なものと位置付けされるのがセオリーとなって久しいです、このレベル上げは本当に不要なのか?
    少なくとも、チュートリアルとして必要だと思います。
    新生で初めてFF14をプレイする方が、いきなりLv50のキャラクターを渡されても、
    困るだけだと思いますので。

    それと、多くのプレイヤーがMMORPGに求めるものに、
    自分のキャラクター(分身)が少しづつ強くなり、徐々に探索出来る範囲も広がっていき、
    広大な未知の世界を冒険している気分になれる、
    というものがあると思います。

    アイテムレベル制だと、キャラクターの成長が複雑になりすぎて、
    (ドロップは運次第・購入にはギルが必要・トークン制は種類が多くなりがち)
    特に始めたばかりの初心者には受け入れられないでしょう。


    新生FF14を1年プレイしてきて主力コンテンツとしてレベル上げが存在していたらどうなっていたのか、気になりませんか?
    すみません、勝手な解釈ですが、
    おそらくスレ主さんの言いたい事は、
    「Lv50以降のアイテムレベル制はイマイチつまらないと感じているんだけど、
    もし、もっとLv上げが大変で、例えば1クラスのカンストに半年かかるようなレベルデザインだったら、
    どんなゲームになっていたと思うか?」
    という事だと思うのですが、

    もしそのようなレベルデザインだったら、
    今よりも人が減っているというか、トータルで”遊べるコンテンツ”が減っていたと思います。

    レベルが上がりにくくなると、時間が経つほどにレベル格差が広がり、
    結果として、仲間内で遊びにくくなっていきます。

    パッチ毎に追加されるコンテンツは、Lv50以降のものだけでなく、
    そのレベル格差を埋めるために、中Lv〜カンストLv帯向けのものが増えます。
    (代わりに、Lv50以降のものが減ります。)

    しかし、先んじてカンストしている(は◯)プレイヤーにとっては、
    それらのコンテンツは、興味を引かないものになってしまいます。


    個人的には、
    パッチ2.xのレベルデザインは、今のものでよいと思っています。
    (やっぱりLvがサクサク上がるのは嬉しいですし。)
    (6)

  3. #13
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    字数オーバーしたので続きです^^;


    おそらくパッチ3.0でキャップが+10くらい上昇だと思いますが、
    それが今より上がりにくくなれば(2〜3倍くらい)よいかなー程度ですかね。
    (まぁたぶん、エキスパンションのIDを、最初はレベリング目的で周回する事になると思います。)


    あとは他のMMORPGではよくありますが、
    レベルとは別種の、スキル成長システムとかあったら嬉しいってところです。
    (貧乏症なのか、Lv50到達後の経験値が無駄になるのが勿体無くて…)
    (1)

  4. #14
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    序盤から経験値稼ぎに多くの時間をさく仕様だとゲームの敷居が上がる…とは思う。

    後続・復帰組の追いつきやすさに気を使っている(?)FF14の場合、ILのほうが緩和しやすいというのもあるかも。


    とはいえ、"序盤"は拡張ソフト手前までだと思う。今後レベル上げを成長要素として入れてくるか…要注目カナ。



    プレイ時間をそう多く持てないプレイヤーの足かせにならない仕組みなら(←コレ重要)、レベル上げも必ずしも不要ってことはないと思う。

    明らかに「レベル上げ(経験値稼ぎ)がゲームのおもしろさを上げている!」と感じられる仕様にできるならだけど~。
    (ここは開発者の腕次第カナ~)
    (5)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  5. #15
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    今はサブ育成ばかりの私としては、装備更新でステだけ強くしていくよりはレベル上げの方が楽しいとは思います。
    ただ初期の頃の11のような、1つカンストするのに数ヶ月かかるようなゲームが受け入れられるかはわかりません。
    極端でもなんでもなく、レベル上げをコンテンツとするゲームとはそういうことだと思います。

    FF14でそれをしようとした場合、毎日ローID若しくはFATEパーティといったゲームになると思います。
    さすがにそれを何ヶ月も続けるのはちょっと、やる自信がないですね・・・w
    最初からそういう設計でコンテンツが用意されたゲームであれば、楽しませ方もあるのかもしれませんが。
    (4)

  6. #16
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    レベル上げ自体の良さは、努力と成果をこまめに確認できることです。
    例:一匹倒したから経験値:****、次のレベルまで後、*********。

    フィールドなら、
    オフゲーシステムの様に『目が会ったら倒さなければいけない』わけでもなく、
    MOBと目があったら、相手のレベルと自分のレベルを比較すればよく、不味いMOBは無視でき、
    とりあえず『叩いて、被ダメージで感じて、続けるかどうか考える』手間がない便利なシステムとなっています。
    ただ、LVの上限がかさ上げされると、カンストまでの期間が長くなるので、後発ならうんざりするタイプで、1つのゲーム自体には長い寿命を持たない性質を与えます。

    ゆえに、世に新しいゲームを次々と送り出し、移植や開発請負、パッケ代などで売り上げを稼ぐ会社にとっては、便利なゲーム・システムとなっています。

    しかし、ダンジョンで固定メンバーで、キャーキャーしたいだけなら、無くても構いものです。
    また、コンテンツファインダーの様に、不特定多数の方とマッチングする際に レベルやILを参加条件に加えているのは、多少はレベル上げをやってる人や武器・装備が充実している方が楽しく遊べる経験を生かしたものでしたが、
    固定メンバーの手厚い加護を得た出荷組は自然増しており、別の参加条件の検討が必要になっていると思われます。
    (0)
    Last edited by orooro; 09-06-2014 at 10:52 PM.

  7. #17
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    弊害としてFF14は野良フレンドが絶望的に作りづらい
    FF11の頃はフィールドPTをLv近い人集めて組んでたので
    毎日一緒になったりでドンドン増えていったけど14は全くといっていいほど増えない

    知り合いの知り合いとかLSでのつながりのフレなら出来るんだけど
    IDとFATEのLv上げでは完全野良のフレがほぼ出来ません。
    (25)

  8. #18
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    たぶん、FF11や旧版のような根性版といわれるような時代の1ジョブ数ヶ月、全部で1年半とかそういうのは友達は出来やすい半面確実に今では受け入れられないと思います。
    あのころと違い、趣味も多様化、さくさくあがってさくさくやめられるようなスマホゲーの登場でオンラインはそれに近いものとおもう人も多いでしょうし、あのころと比べ物にならないくらい移動しようと思えば移動できる別オンラインがありますからね。
    基本、レベル上げってボス周回よりも単調作業ですし。オンラインでそれが感じづらいのはチャットがあるからですが、チャットをここまで省いた土壌を作ってしまったこのゲームだと「レベルアップにかかる時間増やしたから今からチャットがんばってくださいね」としても受け入れられないでしょう。
     
    ただ、どのくらいであがるのがいいのかといわれると難しいですが、たぶん、1~1週間半くらいでコアユーザーがカンスト、3~3週間半くらいで毎日入れる社会人プレイヤーがカンスト、一ヶ月から1ヵ月半くらいであまり時間が取れない人がカンストというくらいなら受け入れられるのかなぁなんて思っています。
    (7)

  9. #19
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    レベリングは簡単になったけれど結局はID周回でIL上げるわけで
    入り口が大きくなっただけで出口はどこにもなくて次世代のMMORPGはどうするんでしょうね
    3.0でレベルキャップ上がりますけれど10とかだったら一年以上待ってたった10かぁって感じですね
    レベリング中は段々と強くなっていってる感じはあるんですがIL上昇しても強くなってる感じは無いのですよね
    単に数字が上がってるだけですからね
    (3)

  10. #20
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    レベル上げが主力コンテンツの一つになるにはデスペナ経験値減が強烈とかでレベルダウンする機会が常に存在するとかでないと無理では?
    どうしたって一番最初に終わりが来るコンテンツになりますから主力コンテンツとは言えなくなりますしね。
    それに、そういうペナルティ方面が強いRPGにはしたくないっていうのが吉田氏の方針だったような…。
    (4)

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