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  1. #1
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    クリタワは戦闘時入口封鎖無しの方が良いのでは

    ギスギスではなくワイワイ楽しめる、けど難易度はそこそこある
    コンテンツを目指して提案です。

    クリタワや今後のアライアンス用ダンジョンについて、以下の仕様を提案します。

    ・戦闘時の入口封鎖無し、死に戻りで何度でも戦える。
    ・仮に全員が死亡してヘイトが途切れても、mobのHPは回復しない。
    ・上記を踏まえ難易度激増、上級者は死なずに突破することでエクスタシー、
    平民は死にながらも特攻しつづけてお祭り気分。

    現状のクリタワはクリアできて当たり前な難易度なので、
    死ぬのが当たり前ガンガン特攻しようぜ的なお祭りコンテンツに
    してしまえばと思い提案しました。
    弱攻撃だけどヒラが禿げるほど理不尽な猛攻で・・・
    参考までにご一読頂けると幸いです。
    (15)

  2. #2
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    harmiya's Avatar
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    正直なところそれの何が面白いの?としか感じないので反対です。

    それに何度でも死んでOKなんて事にしたら真面目に攻略しようとする人と自分勝手に突撃する人が混在する状況が出る可能性は充分に考えられ、それが良い結果を生むとは到底考えられません。
    (59)

  3. #3
    Player tyaba130's Avatar
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    まんまフロントラインじゃないですか。
    (0)

  4. #4
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    「回線落ちする等して締め出しをくらうと戦闘が終わるまで障壁の外で待たされる件」に対する案……
    かと思ったら単純に難易度の緩和案だった(´・ω・`)
    (7)

  5. #5
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    個人の技量には差がありますからきっと死んでもいいやというコンテンツになると、真面目に攻略したいという人とそうではない人の間に温度差が出来てお互いにすごくつまらないものになってしまうような気がします。

    しかし個人的には高難易度のクリスタルタワーもやってみたいと思います。
    24人申請も出来るようになりましたしクリスタルタワー零式があってもいいような気がしました。
    (2)

  6. #6
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    バフや回復を毎回してくれている、
    ヒーラーさんに迷惑がかからない仕様なら良いですね。

    あとはサークルで待っている間の動き方も、
    そのプレイヤーの良し悪しが出て、色々と発見があるので、
    特に現在のままでも良い気がします。
    (1)

  7. #7
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    先日、別キャラの所属FC24名でクリタワ突入祭りをやりましたが、みんなベヒモス総攻撃。
    案の定、巨人を倒す前にベヒモスが叫んでしまい、その後は巨人2体が大暴れして壊滅w
    「暴れるのは巨人倒してからにしよう」と反省が入って、その後は普通に倒しました。

    面白かったのは否定しませんが、これを身内以外を含めたCFでやったら、「余計な手間だ」と、顰蹙だろうなぁ…

    主さんの提言は、【時間がかかっても良いから楽しみたい】と考える層には面白いかもしれませんが、
    単純に【30分程度で神話200と装備を稼げるコンテンツ】と考える層には、ちょっと受けいけられないのではと思いますね。
    (3)

  8. #8
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    bersira's Avatar
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    まあ全然アリですね
    成功も失敗も冒険そのもの
    ゲームなんです何より過程を楽しもうではありませんか


    なんていうわけにもいかないですからねー
    面白そうなイメージは浮かぶので個人的には支持しますけど
    (2)

  9. #9
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    NODOGOSHI's Avatar
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    Nodogoshi Nama
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    皆様ご意見有難うございます。
    勝手ながら気になる点だけ挙げさせて頂きます。

    「真面目にやりたい層と適当特攻層が相容れない」
    これの解決の為にmobのHPが回復しない提案をしました。
    当然、正反対の層なのでどちらの要望も満たすものなど有り得ませんが、
    これまでは失敗すると0からやり直しなので上級者がイライラしギスギスと言われてきたところ、
    それを緩和する一つの策だと考えております。

    「難易度について」
    緩和ではなく、むしろ超高難易度です。
    個人的には、全員ノーミスで20分程度、全員初見時は2時間程度でクリアできる
    アグレッシブなものがいいと考えております。
    いつかクリアできるという点では緩和です。
    細かい設定を書いても仕方ないかもしれませんが、
    ・途中抜けノーペナルティ(疲れた、飽きたら戦闘中でも抜けられる仕様)
    ・ジョブ縛り無し(戦闘中でもジョブチェンジ可)
    ・超絶に極めれば、ヘイトを取らなければノーダメでいけるが、ダメージを食らって当たり前な理不尽な攻撃多彩
    (難易度維持しつつヒーラー配慮の為、詳細後述)
    この3点は必要だと考えております。

    「ヒーラー配慮について」
    私が考えている難易度は、特に初見多めではヒールが全く追い付かないレベルを想定しております。
    ヒーラーの回復が間に合うレベルが好きな層も多いかもしれませんが、
    間に合わないならキーマン(タンク、高DPS等)を回復して他を切り捨てる選択をしたらいいんです。
    全滅しても続きから、更にDPS不足による時間切れ技がないのですから。
    しかし回復を貰えない人が必ず死んでいくのではあまりにも理不尽なので、
    先述しましたが超絶に極めればタゲ取り無しでノーダメクリア可なギミックである必要があります。
    極めるまでマラソンですが、体で覚えればいいんです。
    実装後期には、上級者はノーダメ、ヒーラーは平民・初見プレイヤーのみ回復、
    平民・初見プレイヤーの割合が多ければヒーラーは自分のスキルに見合った人数を生かす、
    こんな光景をイメージしております。

    「30分程度で神話と装備が手に入るコンテンツと考える層には合わない」
    これは配慮不要です。
    結果として現状はそうなっているだけであって、
    稼ぎたい人はその時に高効率なコンテンツを探せばいいだけです。
    (3)

  10. #10
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    SUIT's Avatar
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    失敗してもどうだっていいというのが高難易度だと思えるのでしょうか?
    しかも、ノーダメの可能性があるのに……
    ジョブ縛り無しというのも、特定ジョブの押しつけあい、差別など問題が噴出しそうです。いい人ばかりではないでしょうから……
    途中抜けペナルティはあった方がいいと思う。
    嫌がらせしてくるプレイヤーの集団がいたりするかもしれないので、
    何かしらの抑止力になるものは必要だと思います。

    クリタワ零式とかであれば、やってみたいなぁとは思います。
    (6)

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