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  1. #11
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    ギルドオーダー初期の雑魚数も2、3体だと、
    マーカーの練習になるんですが、
    現状だと、やや多すぎる気がします。

    最初から維持できないのを目の当たりにするより、
    少しずつでも良いので、初タンクさんが意識して、
    タゲ維持時間を実感していると、
    モチベーションが上がるのかもしれませんね。

    練習でもあるはずのオーダーで、
    訳も分からず跳ねて不安のままクリアすれば、
    IDなんてとても無理ですって、
    消極的になってしまってる部分もあると思います。
    (8)

  2. #12
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    初心に戻るべき機会がもっとあるといいですね

    ローレベルIDを経由してレベルをあげる場合の導線自体は問題なかったと思う。
    CβTで実装されていて、難しすぎと不評だった個別ロールの勉強クエを無くしてしまったのがやりすぎだったんだと思う。
    FATEルートでのレベル上げのしやすさがやりすぎだったんだと思うw

    TANKがタゲを維持しにくく、TANK自身がヘイトスキルに威力不足と思ってしまう
    DPSとヒラは(自分達も協力しなくてはいけないのに)TANKがヘイトを維持できるのがあたりまえと思ってしまう、全員の導線に問題があったんだと思う。
    誰もがヘイトコントロールはTANKがするものだ、あとは全力で攻撃するだけという、まとめるだけまとめてブッパな単純な戦法に固まってしまった。

    ここまでくると、新規さんにはローレベルから丁寧にロールの役割を学んでいってもらいたいけど、既存のプレイヤーにはもう手遅れだと思うw
    チャンスがあるとしたら、新ジョブ実装の時なのかな。出来る範囲でシステムでフォローしてもらいたい所です。
    (本来コミュニケーションで可能だと思うけどFF14だとプレイヤー的に厳しいw)

    現状でもローレベルIDでの練習には課題が沢山あると思うんですよ
    近づいたり、攻撃を仕掛けた時のMobの動き
    へイトを見て回復と火力調節する(ヘイトメータのみかた、ヒールヘイトに慣れる)
    どれを攻撃するか(タゲの取り方、アシストの仕方、マーキングに慣れる)
    TANKのスキルはカンストと違って万全じゃないので
    TANKの防御スキルの使い方、どれを寝かせてTANKの負担軽減させるか
    (攻撃とスリプルの切り替え、フォーカスターゲットに慣れる)
    (自身の防御力を過信しない、見方の火力を考えて、安全に処理する為のまとめ方、巡回を見極めて回避するなど)
    等々

    カンストIDだとまとめてブッパだから、それと同じ感覚でローレベルも適当で進めるとローレベルがキツイのは当たり前
    その上で基礎をちゃんと学べれば、本当はハイレベルとエキスパもIL(設定した範囲内で差があっても)を気にせず安定させれるはず
    (8)
    Last edited by Nyle; 08-31-2014 at 08:54 AM.

  3. #13
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    ヘイト管理については2・2パッチ以降タンクスレで数多く話題に上がっている問題です。

    現在のローIDでは、ベテランプレーヤーがカンストIDと同じ感覚でプレイしていることがあってタゲを維持するのが難しくなっているのが現状です。

    一つの提案ですが、「タンクの自分が攻撃しているMOBにマーキングをする」という方法です。サービス開始当初はよく見られていた方法ですが、マークすることで攻撃を合わせてくれる方は多くなります。それは、初心者と思ってくれる。また、マークを無視することで自分にタゲが容易に行くことになりIDでのPTプレイをやりづらくする原因を作ってしまうことがはっきりとわかってしまうので自然と合わせるようになるからです。

    カンスト帯になるとさすがにそういう光景は見られなくなりHPゲージの減り具合を確認しながら適切なスキルを使っていくことが必要になりますが、ヘイト獲得が有効なスキルが獲得できないLV帯では一つの有効な方法だとおもいます。

    DPSが装備LVの向上で火力が上昇している現在ではフラッシュでのタゲ維持が連打に依存しなければならなくなってきているので、効果の上昇修正が必要になってきていると思います。今後も変化なしでシステム面のフォローがないとロールのバランスが崩れる要因にもなりかねないので検討してほしいのですが、コメントも変更も音沙汰ないんですよね・・・。
    (4)
    Last edited by syoudo; 08-31-2014 at 11:09 AM.

  4. #14
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    ヘイト管理についてはいくつかの要因があり、それらを個々に解消する方法がいいと思います。
    単純に強化すると適当にプレイしてても全く剥がれない状態になってしまうので。

    以下、本事象の課題と提案を下記に示します。

    課題①:装備プロパティの差によりDPSとの攻撃力差が広がりヘイト維持が難しくなっている
    ⇒タンク装備全てに敵視+のプロパティをつける。

    この問題が浮上してきた最大の理由は装備のプロパティ差の拡大です。
    よって装備のプロパティによって解決すべきであり、敵視+をつける案を提案します。

    課題②:タンクとDPSのIL差によりヘイト管理が困難になっている
    ⇒敵視+大、それ以外は低のアクセを実装

    課題①が解決してもIL差による差はいかんともしがたいし埋めるべきではありません。
    これを対処するには防御性能を削っても敵視+に寄ったアクセを埋めるのを提案します。
    同じILでも防御性能が高いアクセと敵視+のアクセを選択できる方法です。

    上記は、IL下限の緩和が行われている前提です。
    それがないと上記対策を際限なく行われなくてはならず、バランスが崩壊します。

    課題③:ナイトには恒常的につかえる範囲ヘイト取りにバフが乗らない。
    ⇒FoFがフラッシュへ効果を発揮する等

    範囲攻撃が増えてきている現状、範囲攻撃にはバフが乗せられますが、ナイトの場合、バフが乗る
    範囲ヘイト獲得はドゥームしかなく、リキャストの関係で連発できません。
    この関係性を解消するためには、フラッシュにバフが乗るよう提案します。


    課題④:DPSが範囲攻撃を連発する、DPSがマーカーと違う敵を平気で攻撃する。
    ⇒高体力、高攻撃力の敵が2体来るなど、個々に撃破していったほうが効率的なコンテンツ作り

    開発はとてもとても理解していると思いますが、DPSが範囲を連発するのは効率を求めた結果であり、
    DPSに求めても仕方ない(解決にならない)です。
    よってコンテンツ側でバランスの取れた作りを行うよう提案します。


    と、皆さんの意見も参考にさせてもらった結果、こんな感じになりました。
    (6)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    課題①:装備プロパティの差によりDPSとの攻撃力差が広がりヘイト維持が難しくなっている
    ⇒タンク装備全てに敵視+のプロパティをつける。

    この問題が浮上してきた最大の理由は装備のプロパティ差の拡大です。
    よって装備のプロパティによって解決すべきであり、敵視+をつける案を提案します。
    これ面白いですね。
    単純にタンク用装備へ敵視ボーナスをつける事でヘイト管理が楽になりますし、
    (些事ですが)「これがタンク用の装備だよ」という目印にもなるので初心者への説明もしやすくなりそうです。
    現状だと「物理防御と魔法防御が一番高いやつ」とか「装備条件が剣ナ斧戦のやつ」と言わなければならないので。
    (4)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    これ面白いですね。
    単純にタンク用装備へ敵視ボーナスをつける事でヘイト管理が楽になりますし、
    (些事ですが)「これがタンク用の装備だよ」という目印にもなるので初心者への説明もしやすくなりそうです。
    現状だと「物理防御と魔法防御が一番高いやつ」とか「装備条件が剣ナ斧戦のやつ」と言わなければならないので。
    タンク用装備に敵視ボーナスつけるのいいですね!
    タンク用装備全部に敵視+ってプロパティがつけれればベストだと思うのですが、今ある装備のプロパティを1個1個いじるのは大変そうなので、
    Vit ・ 物理防御 ・ 魔法防御 の値が高いほど 敵視が稼ぎやすくなるとかどうですか?
    タンク用装備は上記の3パラメータが高いので、今の装備をそのまま使えて、敵視ボーナスも貰えるようになります!
    (3)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by syoudo View Post
    一つの提案ですが、「タンクの自分が攻撃しているMOBにマーキングをする」という方法です。サービス開始当初はよく見られていた方法ですが、マークすることで攻撃を合わせてくれる方は多くなります。それは、初心者と思ってくれる。また、マークを無視することで自分にタゲが容易に行くことになりIDでのPTプレイをやりづらくする原因を作ってしまうことがはっきりとわかってしまうので自然と合わせるようになるからです。

    カンスト帯になるとさすがにそういう光景は見られなくなりHPゲージの減り具合を確認しながら適切なスキルを使っていくことが必要になりますが、ヘイト獲得が有効なスキルが獲得できないLV帯では一つの有効な方法だとおもいます。
    ささやかながら疑問なので、横槍失礼(>_<)

    私は、ナイトしか出さない(出せない)人なので、4人IDにおける他のタンクの振る舞いというシーンはまったく知らないのですが(>_<)
    βから今日まで、ロブにマーキング1を仕込んで使用しております。
    …エキルレだろうと、変わるところはありません。(8人IDも邂逅編1層だと使いませんが)

    というか、最低限、1のマーキングをしないタンクの存在というものは、信じられないのですが…
    (6)
    Last edited by Dayone; 09-01-2014 at 11:46 AM.

  8. #18
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    他の方もおっしゃってましたが、忠義の剣と盾の修得レベルを逆にして欲しいです。今ナイトでLv32ですが、タゲが飛ぶのが恐くてIDに行きづらいです。ナイトなりたてのLv30で忠義の盾を覚えれたら、どんなにか気が楽だったか。戦士はオバパ修得出来て、ディフェンダーもあっていいですね。
    (7)

  9. 09-01-2014 01:46 PM

  10. #19
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    個人的には装備やアイテムに敵視を稼ぐ能力を付与すると各LV帯で必須の装備や必須のアイテムが
    出来てしまいそうなので「それを用意できない」時にいやな思いをする人が出る可能性があるのが引っかかります。

    それよりはスキルの取得順の変更や能力の追加(例えばフラッシュに敵視を稼ぐだけじゃなく範囲内のメンバーの
    敵視を若干吸い取れる能力を追加する)などで対応してもらいたいですね。
    (2)

  11. #20
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    他の方もおっしゃってましたが、忠義の剣と盾の修得レベルを逆にして欲しいです。今ナイトでLv32ですが、タゲが飛ぶのが恐くてIDに行きづらいです。ナイトなりたてのLv30で忠義の盾を覚えれたら、どんなにか気が楽だったか。Lv35でかばうLv40でやっと忠義の盾とか、なんか変じゃないですか?戦士はオバパ修得出来て、ディフェンダーもあっていいですね。無理だとは
    分かってますが、Lv30のナイトに忠義の盾をメンテなどでください。
    (3)

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