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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Enoah View Post
    WoWも今ではかなりTalentシステムも簡単化されていますが昔はそれなりに複雑な構造でしたね。

    (中略)

    個人的にFF14ではここまで複雑なシステムは必要無いと思います。理由は1キャラクターで複数のジョブがプレイ出来るので1ジョブに複数のロールを追加される必要性は低いかと。ただ現状のアディショナルスキルの選択の幅の低さはちょっと不満です。せめてクラスの時選べたようなアディショナルスキルの選択が欲しいなぁ・・・
     私もFF14にはシンプルなものが良いと思い、15レベルにひとつ選ぶというtalentシステムを例に挙げました。ビルド要素に関してはすでにアディショナルというシステムがあるのでその拡張が良いような気もしますが、他クラスの能力を持ってくるという形だとなかなか望まれるようなカスタマイズ性を出せないのかなとも思います。元々持っている能力の拡張にもなりませんし。自分のクラスの能力を伸ばすようなものもセットできるようにすれば良いのかな……?(今度は枠が足りなくなってきそうですけど)

     ちなみに、15レベルに1つtalentを選ぶシステムは第4拡張のものです(第5拡張はまだ発売されてません)。
    (0)

  2. #22
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    アディショナルに言及されていらっしゃる方が多いようですが、アディショナルの選択肢がクラス並に増えたところでそれは多少柔軟性が増すだけであり
    むしろ職間の均一化を進める原因になってしまいます。(ステータスによる補正がある以上劣化コピーにしかなりませんが)
    やはりその職独自の専門的特性を付与しない限りビルドと呼べるものにはならないと思います。



    面倒くさい、というご意見もとてもよくわかります。
    ビルドは凝ろうとすると頭を使いますし、試行錯誤も必要ですし、yaaam様も仰られている通り自己責任も伴います。
    面倒くさいです。(それが楽しいのですが・・・)

    例えばですが【3つのスキルに三択で特性を付与できる】くらいでも充分ビルドと呼べるものになると思います。
    強化する3つのスキルはどれにするか、選んだスキルにどの特性を付与するか。
    これなら6回取捨選択をするだけですが、好みによって大きく結果はわかれるでしょう。

    その程度だとビルドごとの性能に大した差は出ないかもしれませんが、以前より遥かに自分の意思が反映されたキャラクターになるはずです。
    大事なのは選択肢があることだと思います。
    (5)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Lyrica View Post
     現状でも相性の悪いジョブでクリアできないようなバランスではないのに、相性の良いジョブ募集ばかり見ますよね。相性の良い悪いがあれば安定したクリアを目指すために相性の良いものを集めよう、となるのが自然なのです。特に難易度の高いコンテンツでは顕著になるでしょう。

     こういうことも踏まえれば、ビルド要素を入れたとしてもシンプルなもの、また振り直しが簡単にできるものが好ましいのではないかと思っています。
    確かに、仰るとおりですね〜
    一歩踏み外せば全滅・・・という極端な難易度の上げ方が遠因ではないかと個人的には疑っていますが
    このゲームと、それを続けているプレイヤー層の性質を考慮したらある程度シンプルなシステムがいいのかもしれません。
    ですが振り直しが簡単に出来てしまってはビルドシステムを導入するメリットが大きく損なわれてしまうのではないかと危惧しています。
    (0)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Lyrica View Post
     私もFF14にはシンプルなものが良いと思い、15レベルにひとつ選ぶというtalentシステムを例に挙げました。ビルド要素に関してはすでにアディショナルというシステムがあるのでその拡張が良いような気もしますが、他クラスの能力を持ってくるという形だとなかなか望まれるようなカスタマイズ性を出せないのかなとも思います。元々持っている能力の拡張にもなりませんし。自分のクラスの能力を伸ばすようなものもセットできるようにすれば良いのかな……?(今度は枠が足りなくなってきそうですけど)

     ちなみに、15レベルに1つtalentを選ぶシステムは第4拡張のものです(第5拡張はまだ発売されてません)。
    修正しました。いやはやお恥ずかしい;
    確かに現在のジョブのスキルの強化としては賛成します、ただ個人的にはこちらは装備品で強化してほしいかなぁとも思ったりします。(実際グラカン装備にはついてますし・・・)まぁ、なんでも装備品にたよらずパシッブスキルをレベルごとにもう少し追加してもらいたい気もしますね。
    (0)

  5. #25
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    どうせテンプレになるんだからと最初から選択肢をなくしてしまうっていうのはどうなんですかね
    ユーザーの方であれが強いこれが強いと議論するのも面白さの1つだと思います
    RPGに当たり前のようにあったビルド要素カスタマイズ要素をバッサバッサと切り捨てた結果が、このRPGというよりパズルゲームだか詰将棋だかよくわからない戦闘じゃないでしょうか
    まあ開発の本音としては選択肢ないほうがバランス調整しやすいんでしょうが
    (9)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by neitei View Post
    その手のゲームは数多くあるなか、なぜFF14 ARRがそうしなかったのか?
    というところに思いを馳せられましたか?
    吉田氏が常日頃からいわれてますが「滑空無効とってないやつはくるな」的な空気ができてくると
    「自分でビルドしてるんじゃなくて、まわりにビルドさせられる」ゲームになってしまうというのはもちろんあると思います。
    前々から思っていましたが「○○が無いやつは来るな」の何がいけないんですか?
    かつてバハムート邂逅編で沈黙を持ってないキャラは来るな、という風潮が是とされていたのに、
    いったいどのツラ下げて、バランスがどうのこうの言うのか、滑稽ですらあります
    吉田Pは常々、様々な問題に対して「MMOなんだからそういう事例があってもアリ」と弁明していますが、
    特定のビルドによる差別、偏向が起きるのも、またMMOの醍醐味であるはずなのでは?
    今はそれすら出来ない、選択肢のない、とてつもなく味気ないディストピア社会になってますよ
    (16)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by UST View Post
    前々から思っていましたが「○○が無いやつは来るな」の何がいけないんですか?
    かつてバハムート邂逅編で沈黙を持ってないキャラは来るな、という風潮が是とされていたのに、
    いったいどのツラ下げて、バランスがどうのこうの言うのか、滑稽ですらあります
    吉田Pは常々、様々な問題に対して「MMOなんだからそういう事例があってもアリ」と弁明していますが、
    特定のビルドによる差別、偏向が起きるのも、またMMOの醍醐味であるはずなのでは?
    今はそれすら出来ない、選択肢のない、とてつもなく味気ないディストピア社会になってますよ
    旧時代の話なんですが、旧時代はダンジョンの中でもジョブを変えれました。
    その結果どうなったかというと、タンク、ヒラを除いてここは黒で、ここはモンクだけでという構成になり、アディショナル含め戦闘職カンストしてない人はダンジョンに参加するのも難しかったからだと思います。

    ライトユーザーを切り捨てないと言ってる以上、そういう状況は芳しくないのではないでしょうか?

    旧時代のあれはあれで楽しかったですが・・。
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  8. #28
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    一応●●特化に出来ないことはないんですよね
    それがスキルスペルスピード クリティカル 意志力なんかですが
    特化した所で全くといっていいほど効果が実感できない

    もっと効果をあげないと結局ILが同じならほぼ同じになり装備選択の幅も狭まってます
    今のプレイヤースキル>装備のIL>各ステータスを逆にするくらいなら特色も出そうです

    俺は手数を多くしたいからスキルスピード 一撃のダメージが多いほうがいいからクリティカル 平均的に意志力
    など個人で選べるようになればになれば面白いかも
    (3)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    一応●●特化に出来ないことはないんですよね
    それがスキルスペルスピード クリティカル 意志力なんかですが
    特化した所で全くといっていいほど効果が実感できない

    もっと効果をあげないと結局ILが同じならほぼ同じになり装備選択の幅も狭まってます
    今のプレイヤースキル>装備のIL>各ステータスを逆にするくらいなら特色も出そうです

    俺は手数を多くしたいからスキルスピード 一撃のダメージが多いほうがいいからクリティカル 平均的に意志力
    など個人で選べるようになればになれば面白いかも
    各ステータスを特化にした際に得られる性能期待値がほぼ同じになるよう調整が可能であればもっと目にみえて効果がわかるようにしてもいいとは思いますね。ただそれだとタンクは受け流し特化一択になりそうなのがなんとも…
    意思力に受けるダメージ減少効果が加われば選択の余地はありそうですが
    (2)

  10. #30
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    調整がめんどうなんでしょうな、もしくはできないか

    現状でさえ近接と遠距離DPSとじゃ差があるってのに
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