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  1. #1
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    ビルド要素で戦闘に奥行きを

    現状の戦闘システムいう「強い」とは、

    ・装備の数字が大きい
    ・ギミック理解度が高い
    ・効率的なスキル回しができる

    の3点だと思います。これらの要素は縦に差はあれど、横への広がりはありません。
    つまり、目指す頂上が全員一緒なのです。作る側からしたら管理しやすいかもしれませんが、プレイヤーからすると同じことの繰り返し、単調で退屈でしかありません。

    そこで提案するのが、ビルドという取捨選択のシステムです。
    例えばスキルに付加する特殊効果を選べたらどうでしょうか。


    竜騎士のイルーシブジャンプに下記の効果を付加できるとしたら、どれを選びますか?

    A.リキャストを30秒に短縮する
    B.滞空中全ての攻撃を無効化する
    C.スパインダイブのprocが発動する


    Aを選んだら、回避主体の機動戦型になるでしょうし、
    タイミングを合わせるテクニックがあればBを選べば致命的な攻撃を避けれるかもしれません。
    Cはより攻撃的な選択になります。


    例ですので選択肢自体はバランスも適当ですが、
    このように自分で考え、取捨選択を積み重ねていく事は楽しくありませんか?
    装備の数字だけがいたずらに膨らんでいくだけの戦闘と、どちらが魅力的ですか?
    (38)

  2. #2
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    その手のゲームは数多くあるなか、なぜFF14 ARRがそうしなかったのか?
    というところに思いを馳せられましたか?

    吉田氏が常日頃からいわれてますが「滑空無効とってないやつはくるな」的な空気ができてくると
    「自分でビルドしてるんじゃなくて、まわりにビルドさせられる」ゲームになってしまうというのはもちろんあると思います。

    そうはいってもRPGたるもの成長してなんぼだし、個性をもたせたいというのもわかるから
    個人的にはそういったシステムはいれてほしいんですけどね。

    一応初期からのフィジカルボーナスや最近ではスフィアスクロールシステムはありますが、
    固有性能等はまだまだ運営は慎重のようですね。
    (27)

  3. #3
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    ご意見ありがとうございます!

    Quote Originally Posted by neitei View Post
    その手のゲームは数多くあるなか、なぜFF14 ARRがそうしなかったのか?
    というところに思いを馳せられましたか?

    吉田氏が常日頃からいわれてますが「滑空無効とってないやつはくるな」的な空気ができてくると
    「自分でビルドしてるんじゃなくて、まわりにビルドさせられる」ゲームになってしまうというのはもちろんあると思います。

    なぜFF14 ARRがそうしなかったのか・・・
    正直、単に新生する上で限られたリソースをバランス調整というある意味終わりのない部分に延々と割けなかったからでは?と勘ぐってしまいます。
    戦闘に多くの可能性を与えることはそれだけ不測の事態が起こりうるわけで、これ以上失敗できない状況で責任者がどのような判断をするかは想像に難くない気もします。
    もちろん、実際のところはわかりませんが・・・


    ビルド差別的な部分は、結局のところバランス調整に問題があるのだと思いますがいかがでしょうか?
    ビルドシステムを導入しているゲームの運営は、失敗しながらも適宜調整することでバランスをとっています。
    また、職ごと・ビルドごとに環境次第では性能差が出るのは当然で、ゲームにおいてはそれが面白い部分だと思うのですが
    それをタブー視して、その為に可能性を切り捨てることのほうが不自然に感じます。


    スフィアスクロールはごく僅かなビルド要素で私も少し嬉しかったのですが、やはり数字いじりに終始する形態でしたね〜
    (21)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Asil View Post
    なぜFF14 ARRがそうしなかったのか・・・
    正直、単に新生する上で限られたリソースをバランス調整というある意味終わりのない部分に延々と割けなかったからでは?と勘ぐってしまいます。
    戦闘に多くの可能性を与えることはそれだけ不測の事態が起こりうるわけで、これ以上失敗できない状況で責任者がどのような判断をするかは想像に難くない気もします。
    もちろん、実際のところはわかりませんが・・・
    いや、正解ですよ。
    βのとき、あるいはもっと前はいまより取捨選択の幅が広かったのです。
    ですがパッチを重ねるごとにどんどん削られていき、結局今のギチギチな仕様に落ち着きました。
    最初はそうじゃなかったという事は当初の予定ではある程度選択の幅を持たせるつもりだったと言う事です。
    こういう経緯を踏まえた上で何故そうなったか考えると単純に調整の力量不足と言わざるを得ません。

    極、バハといった高難度コンテンツを作るのにこの方が都合がいいのは分かりますが、MMOの醍醐味であるキャラビルドをすべて捨て去って
    違うのはミラプリの見た目ぐらいなのはちょっとねぇ、てのは多かれ少なかれ誰でも思ってることだと思いますよ。
    (21)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by neitei View Post
    その手のゲームは数多くあるなか、なぜFF14 ARRがそうしなかったのか?
    というところに思いを馳せられましたか?
    吉田氏が常日頃からいわれてますが「滑空無効とってないやつはくるな」的な空気ができてくると
    「自分でビルドしてるんじゃなくて、まわりにビルドさせられる」ゲームになってしまうというのはもちろんあると思います。
    前々から思っていましたが「○○が無いやつは来るな」の何がいけないんですか?
    かつてバハムート邂逅編で沈黙を持ってないキャラは来るな、という風潮が是とされていたのに、
    いったいどのツラ下げて、バランスがどうのこうの言うのか、滑稽ですらあります
    吉田Pは常々、様々な問題に対して「MMOなんだからそういう事例があってもアリ」と弁明していますが、
    特定のビルドによる差別、偏向が起きるのも、またMMOの醍醐味であるはずなのでは?
    今はそれすら出来ない、選択肢のない、とてつもなく味気ないディストピア社会になってますよ
    (16)

  6. #6
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    ・ABC全部欲しいです

    こういうのって全部は選べないデメリットを考えた方がいいんじゃないかな
    巴のフィジカルボーナスも同じ理由でモヤってるひと多いし
    (6)
    みんな違うから世界は楽しい

  7. #7
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    現状のPvPアクションのようなものかな。
    (0)

  8. #8
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    結局、エンドコンテンツというか、
    すべてのバトルコンテンツで
    攻略の仕方が一本道
    トレースが当たり前になっているから
    この手の自由度のある選択も結局無意味なんだろうね?

    ノウスでも、
    クラス毎にどれを選ぶのが良いかほぼ決まっているようなものだし。

    お金が無いから妥協するでもない限り
    違うのを選ばないし。


    スレ主さんのような奥行があった方が
    楽しいと思うし、やってみたいと思うけど
    選ぶ能力で当たり、ハズレがある風潮だと難しいですね。

    攻撃スタイルが自由に選べるような自由度があると良いですね
    (6)

  9. #9
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     WoWの(現在の)talentシステムみたいなものがあると良いですね。

     WoWでは現在90レベルまで上がるのですが、15レベルごとに3つの能力から1つを選んで取得するという成長要素があります(完全に排他で、レベルが上がった時に下のレベルの取らなかったものを取る、というようなこともできません)。それは新たなスキルだったり、既存のスキルを強化する特性だったりします。クラスによってはこの能力は必須、のようなものは当然出てきますが(特にダメージ量に直結するものは最適解が決まりやすいので)、そんなに高額でない店売りアイテムを使用することで能力をひとつ取り直すことができ、ボスやソロ/パーティにあわせて振り直したりするのも簡単です。

     個人的に、こういうもので重要なのは実際に取り得る戦術の幅などではなく、プレイ感に少しの変更を加えることでのアクセントだったり、試行錯誤しているという自己満足だったりだと思います。このようなキャラクターのスキルなどに対しての大きな変更は拡張単位でしか行われないと思いますが、少しばかりのアクセントとなる要素を加えていただけると嬉しいですね。
    (17)

  10. #10
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    Enoah's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lyrica View Post
    省略させて頂きました
    WoWも今ではかなりTalentシステムも簡単化されていますが昔はそれなりに複雑な構造でしたね。初期で戦士(タンク)のTalentはこんな感じでした。

    http://www.wowprovider.com/Old.aspx?talent=11215875_1

    レベル10以降1ポイントずつTalentが追加されていき、計51ポイント(1.0はレベルキャップ60)振れることができました。拡張がでるにつれこのTalentシステムも改良されていき以前は別々のスキルだったのがひとつのスキルに必要なポイントの減少などがありました。第三拡張では大幅に改良が入り初期時代のようにシンプルな出来にになりましたが、第四拡張ではLyrica様が仰るように15レベルごとに選ぶ形式となりました。個人的な考えではやはり新規MMOプレイヤーには複雑すぎたのと、幅は多くても結果的にはほとんどの人はテンプレ化したTalentしか選択しなかった為だと思います。

    http://www.wowwarrior.net/images/spe...0(18-53-0).jpg
    (第二拡張後半での戦士Talent)

    http://pad2.whstatic.com/images/9/9b...p-2Bullet1.jpg
    (第三拡張で改良+まとめられた戦士Talent)

    http://chadddufresne.com/wp-content/...arriorTree.png
    (現在の戦士Talent)

    個人的にFF14ではここまで複雑なシステムは必要無いと思います。理由は1キャラクターで複数のジョブがプレイ出来るので1ジョブに複数のロールを追加される必要性は低いかと。ただ現状のアディショナルスキルの選択の幅の低さはちょっと不満です。せめてクラスの時選べたようなアディショナルスキルの選択が欲しいなぁ・・・

    修正:拡張数の修正(おはずかしやorz...)
    (3)
    Last edited by Enoah; 08-26-2014 at 05:02 PM.

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