敵に接近しなくても攻撃出来るかを考慮ということですが、
このゲームにおける最強のメリットってのは動きながら攻撃し続けられる事なんですよね
遠距離から攻撃出来ることではさほどメリットではない事を開発には分かって欲しいです
敵に接近しなくても攻撃出来るかを考慮ということですが、
このゲームにおける最強のメリットってのは動きながら攻撃し続けられる事なんですよね
遠距離から攻撃出来ることではさほどメリットではない事を開発には分かって欲しいです
吉田P含めて開発陣の方々がキャスターのギミック影響度を低いと考えていそうで恐ろしいです。
キャスターには「詠唱」という最大のお邪魔ギミックが既に存在しており、それが最も重いのが黒魔です。
更に言うと現状で遠隔で攻撃できる事にメリットをほとんど感じていません。
良い加減遠隔有利という考えは捨てませんか?
遠隔有利というより黒魔不利の方が正しい気がしますが…
ただ別に詠唱が嫌だというわけでは無く、見合った火力をくれというだけなのであしからず。
Last edited by YSflm; 07-05-2017 at 08:17 AM.
オメガを一通りやった感想は、動かされる、集合、散開ギミックが多いため黒は攻撃できないタイミングが多く手数もAF,UB維持も厳し目な印象でした。
以前懸念したとおり、三連魔と迅速ではカバーしきれないですね。トランスで維持したりするとどうしても再起動まで時間かかるので…
ということでギミック適正0な黒への救済としてブリザジャとアンブラルハートに以下の追加効果も追加してはどうでしょうか
ブリザジャ:
・50%の確率で発動。詠唱時間を半分にする
アンブラルハート:
・ファイア系魔法の詠唱時間を0にする
ブリザジャは詠唱時間長めなのもあってサンダガより優先度格段に落ちるのでこういうのどうでしょう![]()
独創的なアイデアは評価していこう~
あぁ、やっと分かった。
黒って極、零式において侍、モンクと席を争っているのか。
PT構成を考えると、現状シナジーもなく、低くもないけど高くもないDPSの黒をPTに入れる理由がないんだ。
(あるとしたら、雑魚が多いとか物理が効きにくく魔法に弱いといった、コンテンツとしてどうなの?って場合ぐらい?)
なので、シナジーのないピュアDPSというコンセプトでいくのならMax DPSが侍/モンクと同等かそれ以上ないと、PTには入れられないですね。うぐぐ…
今からでもファウルをメテオに出来ませんか?
世界がララフェルで満たされますように
オメガNまでプレイして再度の意見です。
現状ファイジャ6発打ったところでprocサンダガの方が強いからprocしたら結局ファイジャ6発打てないし、
現段階の装備だと恐らくスペルスピードは1200前後でファイジャの詠唱が1回2.85秒とかなので1度詠唱中断したら
ファイジャはもう打てないどころかAFUBの猶予がなさ過ぎてエノキアンも切れてしまうことが多いですね。
だったらブリザジャ打たなきゃ良いじゃんって言われるかもしれませんけどそれじゃあブリザジャというスキルは一体なんなんだってことになってしまうし
なんせ余裕がなさ過ぎて3.xの頃より格段にエノキアンが維持できなくなってしまいました(そもそも3.xでエノキアンが切れることはごく稀でした)
さらに維持に必死過ぎて僕の右手親指は腱鞘炎になってしまいました・・・
2.0からずっと黒魔導士メインでプレイしてきてレイドも侵攻2層以外は召喚士を出すことなく起動零式の所謂292にも入ってる者ですが、今回は赤魔導士で攻略することになりそうです。
このまままともな調整がなければ黒魔導士さんとはさようならです。今までありがとうございました。
モンクと争っていたのは3.xまでで、今はシナジーがそちらにあるので、
火力におけるもっぱらの比較対象はシナジーのない近接純DPSの侍とシナジーのある赤魔
そして黒のスレでこんなにもディスカッションがされているのは
「レイドの席が欲しいから火力をあげてくれ」と話してるんじゃないんです
・4.0での仕様変更がコアゲーマー向けである
・開発は遠隔から攻撃するのが有利であると考えているが、我々は全くそう思っていない
・「詠唱」という足枷の重さを開発は理解していない
・その「詠唱中は動けない」「動いて中断されればDPSは0になり累積DPSは大きく下がる」
という大きな対価に見合う火力を設定されていない
・なるべく動かず詠唱を完了させようと完璧なスキル回しをしても純DPSの侍はおろか、
シナジーありの同キャスターの赤魔に負けるあり得ない事態
・トップ層でも火力が出せない今、一般ユーザーは純DPSとしてPT貢献できず心苦しい現状
・開発はファイジャ主体のスキル回しを想定しているが、実際にはprocサンダガ頼りの運ゲーになることも
・ブリザジャの存在意義
が話題の中心だと思います
運営の皆さんは、我々ユーザーとの相違をしっかり認識し、受け止め、修正をしていただきたい
あと、個人的には、タンクの敵視アップがされて見るところは少し減ったけど
それでもやっぱり戦闘中に確認するべき箇所が増えて
「黒魔ってめんどくさい・疲れる・爽快感がない」を助長しているので、これも早急にどうにかして欲しいです
追記
・火力面でもシナジー面(豊富さ、物理攻撃力upとか)でもHPも近接DPSを優遇しすぎ
も話題としてありますね
Last edited by urumaru; 07-05-2017 at 07:56 PM.
ぎりぎり狙った半詠唱ブリザガ、ファイガからの折り返しでもエノキ切れないようにして欲しい
ただでさえSSの効果リセットされ、恐ろしく長い詠唱時間に戻された上に現在の仕様では非常にストレスフルで、改悪としか言いようがない
今回のエノキの仕様を設計した人は本当に黒魔で遊んだことあるのかと疑いたくなるレベル
こんなの数分もスキル回してテストプレイすればプレイヤーにストレスを強いる仕様だとすぐに気付くと思うんですがね
もう一度言います
この改悪に早急な対応を望みます
Last edited by 5150; 07-06-2017 at 12:39 AM.
質問です。
黒魔に限ったことではないですが、「対象とその周囲に範囲魔法攻撃」時、タンクと同じ敵をタゲっているのですが、あっさりタゲ相手が倒されてしまう場合が多くキャストキャンセルされまっくって範囲魔法がほとんど打てない事が多々あります。
皆さんはまとめ狩り、範囲魔法時どうしてますか?
まだ試していませんが自分で考えた案がこれです。
案①HPが多い敵をタゲってぶっぱなす
案②/AS <2>
/AC 魔法名 <T>
ですぐ次ターゲットに打てるようにする
どうでしょうか?みなさんのやり方をお教えいただければ幸いです。
Player
・【基本】キャストスキルの弱点を持つ(発生が遅く、中断、フェイズ移行で着弾が保証されない)
・【蒼天】基本ダメージスキル使用の前提条件が多く、そのどちらも時限(UF,エノキ)
・【紅蓮】実質的なコンボが長く下準備も多い(6連ジャと前提のセットアップ)
・【結果】[B]コンボ中の移動に対して特筆すべき弱さを備える(魔紋、不動)
・【??】そもそも侍などよりよほどシナジー職ではないのに実際のDPSはあまり高くない
コンテンツが木人討滅戦10分設定などであれば悪くないジョブだと思いますが、
現状は見返りのない苦しいだけのジョブと言えるでしょう。
もし今の操作感のままならコンテンツ内でDPSトップを争うか奪えるスペックが必要です。
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