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Thread: 黒魔導士

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  1. #1
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    anadadake's Avatar
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    Katsushika Oui
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    ファイナルファンタジー14開発チームへ:
    6.0からの黒魔導士プレーヤーですが、はっきり言うと、今回黒のスキル変更は熟慮の後に出した結果だと思えません。黒のハードルが高いせいでプレーヤー数が少ないって思うかもしれないが、偏見です。6.xでも、スキル変更後の回しはかなり高いdpsに達成できます。
    実際大半のプレーヤーは詠唱が長いからやめてしまったのですが、コンテンツに対しての熟練度が必要です。で、今回の変更は黒の機動性を減らした一方、詠唱時間が長い問題は変わらなかったから、初心者がよりやりづらくなるのでは?と同時に既存も無くしてしまうし…
    なので、スキル変更に対し以下を提案します:
    1.UBでのMP回復条件:ブリザド系魔法ヒット⇒任意の魔法スキルヒット
    2. UBパラドックス復帰
    3.デスペアASを1-2層付与
    4. ASはUBで使えないが保存できる
    ほかにも、メディア速報でのサンダガppsは6.xよりも低いし、AOEppsも減少され、この2点で合理的な数値を再検討してほしい
    (10)

  2. #2
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    Lao Miaoer
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    Shinryu
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    MMORPGでライト勢とレイド勢が求めるジョブの難易度は全然違うので、バランスは取りにくいのも当然だと思います。
    ライト勢はより手軽で遊べるジョブを求めますが、レイド勢は歯ごたえあるジョブを好みます。

    ですが暁月の黒魔導士はスキル回しが多様であるため、両方にも向いてるではないかと思います。
    ライト勢は火力気にせず基本回しだけを使っても問題ありません。
    レイド勢もスキル回しを変化する研究ができます。

    開発が「スキルローテーションが煩雑でわかりにくい」と感じているのは、この多様性のせいでジョブバランスが取りにくいと認識しているからでしょう。
    でもだからこそ安易にジョブを「わかりやすい」方向に改修するのはどうかと思います。スキル回しに選択肢あるから黒魔導士が魅力的に感じられるのです。
    いままで積み重ねてきた特殊回しを一気に封じる改修ではプレイヤーから回しの選択権を奪うと思われ、
    レイド勢は落胆するだけで、ライト勢も得しません。

    とりあえず疑問に思うところを挙げたいと思います。
    1、UBパラドックスの削除が理解できません。
    氷魔法の命中でMP回復できるからと言って削除するのは軽率な考えです。
    機動性云々の話はさておき、「炎」だけのパラドックスは不自然です、スキルアイコンでさえ「氷」が描いているのに。
    2、フレアスターの発動に制限を設けすぎています。
    単体攻撃でファイジャ6回でしかスタック貯めれない仕様か少々堅苦しく感じます。
    スキル1個ミスったら打てないのは「ペナルティ」に感じるので、プレイヤーが気落ちするだけです。
    UBに折り返しても使える仕様にするか、「デスペア」にスタック追加効果を与えるとか、他の方も色々提案しているので、参考になればと思います。
    3、MPtick回復の削除。
    レベルカンストの黒魔導士にとって単体攻撃で使える氷魔法は2つだけ。氷魔法だけで回復できる仕様は選択肢が少なすぎます。
    別に氷魔法の使い頻度を上げたいわけじゃありませんが、この仕様にするなら氷魔法の数増やしから入手してもよいかと思います。
    追加できないのであれば、UB時に使えるスキルの命中が全て回復できる仕様に改修できればと思います。
    4、激成魔の削除。
    激成魔を挟むタイミングを見計らうのは確かに黒魔導士の新人にとっては難しいです。
    でもこのスキルは黒魔導士の代表格とも言えますので、蒼天で初めてこのジョブに深みを与えたスキルのひとつです。
    アビリティを挟むタイミングを作ることとか、リキャストなどの改修で変化を与えるのもありかと思いますので、安易に削除するのは良くないと思います。

    操作面でいうと今回の改修はカジュアル向きとも言えない内容だと思います。
    フレアスターの制限はライト勢を困らせているし、スキル回しの単調はレイド勢からアドリブ択を無くしています。
    トランス回しに慣れている方もこれからのスキル回しをどう向き合うのか戸惑いを感じるでしょう。
    黒魔導士がだれも得してないこの改修についてもう一度検討をお願いします。
    (23)

  3. #3
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    AISA23's Avatar
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    Promise Coco
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    私はトランス回しを維持し、複数のプレイスタイルを保留することを望んでいます。標準回しはもちろん良いプレイスタイルの一つですが、トランス回しを排除するのは良い調整ではないと思います。以下は私の個人的な意見です。
    1:黒魔導士のMP回復の変更について。現在の黒魔導士のMP回復は時間経過に基づいており、これはトランス回しの基礎となっています。MP回復の仕組みをUBで氷属性の魔法を使うことで回復するように変更するのは、明らかにトランス回しを大きく弱体化させることになります。これは意図的にトランス回しを排除し、黒魔導士のローテーションをより固定化し、硬直させるものであり、良い調整ではないと考えています。
    2:黒魔導士の魔法変更について。まず「黒魔紋」ですが、これは良い調整だと思います。デザイナーが「黒魔紋」を移動可能に変更し、新規プレイヤーに対するハードルを下げています。次に「スターフレア」ですが、6つの「ファイジャ」を使うことで「スターフレア」を発動できる仕組みが追加されました。これにより、「ファイジャ」の数と「スターフレア」の数がリンクし、「スターフレア」の威力が高くないため、トランス回しのDPSがさらに低下し、実用性が下がりました。トランス回しの主な目的は、黒魔導士に多くの無詠唱魔法をもたらし、ギミック処理の難易度を大幅に下げ、全体的なDPSを向上させる良いローテーションだと思いますので、これらの調整は良くないと思います。最後に、「UBパラドックス」の削除は、黒魔導士のUBでの処理能力を低下させるだけ、これも良い調整ではないと思います。
    3:黒魔導士のローテーションについて。現在の6.0バージョンでは、標準回しを使ってもトランス回しを使っても、黒魔導士のダメージは十分です。標準回しを使うことが低いダメージを意味するわけではなく、トランス回しを使うことで必ずしも高いダメージを得ることでもありません。ただし、トランス回しの上限が高いだけであり、それも桁違いほど高いわけではありません。計算によれば、トランス回しは標準回しよりも約3%上限が高いだけです。これはトランス回しを廃止する理由にはなれません。標準回しも良いローテーションの一つです。プレイヤー自身がどれをプレイしようかは関係のないことです。したがって、トランス回しというプレイスタイルを維持し、黒魔導士をより柔軟にすることを望んでいます。
    最後に、制作チームが私たち黒魔導士プレイヤーの意見を取り入れてくださることを願っています。ありがとうございます!
    (6)

  4. #4
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    Frank Morrison
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    尊敬するファイナルファンタジーXIV制作チームおよび吉田プロデューサーへ:
    私は暁月からの黒魔道士プレイヤーです。上達者とは言えませんが、この職業を非常に愛しています。
    1. UBパラドックスの削除について、プレイヤーはこのスキルを非常に高く評価しています。AFパラドックスだけって、パラドックスと相違したかと思われます。UBパラドックスの存在は黒魔道士の機動性を高めました。また、BLMプレーヤーが開発したトランス回しは否定されるべきではありません。トランス回しの存在は黒魔道士に多種多様な流派形成の糧となり、丸切りのやり方は黒魔道士の根本的な問題を解決できない上、他の職業と同じく同質化してしまうだけです。
    2. サーバーMP回復の復活を希望します。もしブリザード系魔法でしかMPを回復できないと、低レベルの黒魔道士はレベリング中倍の苦労をしてしまいます。黒魔道士のプレイヤー数は増やすどころか、職業のレベリング難易度まで上げてしまいます。
    3. 「フレアスター」についてですが、プレイヤーは6回のファイジャを使い切ってからでないとフレアスターが発動できません。テンポの速いダンジョンでは、黒魔道士はフレアスターを使わないか、インスタスキルを使って単体ボスにフレアかけることでゲージ溜めてフレアスターを発動するしかありません。フレアスターはゲージが6層でしか発動できないのを再修正し、威力を適度に下げることを希望します。
    4. スタンダード回しとトランス回しは対立したものではなく、共存できます。2種の回しを破壊するではなく、バランスの取れる改修を希望します。
    以上、ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。
    (7)

  5. #5
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    Doyoh Binbotaj
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    ファイナルファンタジーXIVの開発チームへ

     黒魔導士のスキル変更について、次の質問をしたいと思います。

     UBパラドックスの削除、及びMP回復方法の変更は黒魔道士の機動性は大幅に低下させました。ほかのジョブに比べて、本来黒魔導士は机働性の弱いジョブで、暁月で披露した新しいスキルパラドックスは「AF,UB両方で使える」特性により改善されました。なぜなら、黒魔導士は、トランス、UBパラドックス、他の瞬発スキル、迅速魔、三連魔、UBでのMP自動回復などを活用することで、戦闘必要時に、自在に移動できます。短時間移動では体現できないが、中、長時間の移動で非常に重要なテクです。もし黄金では、UBパラドックスを削除してMPの回復方法も変更すれば、一層の机働性を弱めます。
    この問題に対して、UBパラドックスとUB-MP自動回復を元に戻すべきだと思います。
    (8)

  6. #6
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    ファイナルファンタジー14の制作チームの皆様、7.0BLMのアクション変更について個人的な考えてを述べたいと思います。見てくれてありがとうございました! 言葉が激しいとこがあるかもしれませんが、ご容赦ください!
    私はBLM信仰プレーヤーですから、今回のスキル変更はとても納得いけません。BLMが好きだからこそ、ファイナルファンタジー14やりつけてた、たくさんの思い出を与えてくれたゲームがこのように変わってほしくありません。
    なぜかっていうと、 ファウルが詠唱スキルだった頃、とてもつらかくて苦しいほどの体験をしてしまったからです。幸い、後のスキル変更で効果アップバフが付与され、無詠唱になった。しかし、今強制で6つのファイジャ、3秒のフレアスター詠唱は、またBLMが扱いにくく、動きが鈍くなっただろう。残念ながら、その時は一旦AFKするかもしれません。
    精密にスキル使用位置を仕掛けることは納得できるが、プレーヤーに難題を下すため手ごたえを悪くさせることは納得がいかないです。
    開発チームは予想内のBLM回しに戻したい気持ちが分かる、が、スキル削除、エノキ効果アップで簡単に全体回しに影響を及ぼすかどうか全然考えていない、無責任で傲慢だと思います。
    もし今回7.0のBLMのスキル変更に問題ないと考えたのであればすみません、ゲームを離脱します。真剣に回しの使い心地が悪くならないことを保てた上、変更して欲しいです。
    特に回しを一定範囲内に納まりたい時はなおさらです。
    トランス回しは、本質的に言うと、GCDを落とさない場合、高威力スキルを充填することで、インスタントスキルをAF,UB変更に使います。スタンダードを推賞したくても、何かのリワードでスタンダードの価値を高めるのが正解でしょう?スキルの削除ではなく、例え高威力回しがあっても、やはりスタンダードがいい、それこそチームが目指すターゲットではないか?
    UBパラドックスは多くのBLMプレイヤーに愛用されて、UBパラドックスの削除を引き換えに、UBパラドックス威力を下げ、インスタントのフレアスター発動可とか、AFパラドックスはブリザジャをインスタントさせとか。そういう変動こそプレーヤーに受け入れられやすいと思う。UBパラはAFで、AFパラはUBでのは、よりパラドックスの感じがしないじゃないですか?両方の関連性を上げ、それでこそ選択される価値があると考えます。
    トランス回し、たとえ制作チームが認めてくれないとしても、それは多くのプレイヤーが一生懸命出した結果です!取ろうとしても、それなりの交換価値があるものを出すべきでは?FF14がより良くなることも祈っていますが、独断でBLMプレイヤーたちの心を傷つかないでください、お願いします。
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  7. #7
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    shirotokuro's Avatar
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    パッチ6.3で始めた黒魔導士です。暁月の黒魔導士を慣れたばかりなのに、この黄金の改修にへこんだので、感想を書き込みたいと思います。

    まずレベリングの時の話ですが、黒だけ道中の雑魚処理がいまいちで、まとめが終わっていざ火力出そうと詠唱を始めると、雑魚の残りHPがフレア詠唱完了まで持たないことが多いです。
    MP回復が改修されるとこの問題はさらに悪化する恐れがあります。

    アンブラルソウルがない低レベルの黒にとって、前の戦いで氷魔法を使って締めないと、次の戦闘再開までMPが自動に戻すことができなくなります。
    新人に戸惑いを与える可能性がありますので、もう一度MP回復仕様の改修を考えていただければと思います。


    次はレイド勢としての意見をいくつか挙げたいと思います。
    黒で高難易度コンテンツに挑んだ当初、自分は詠唱中断という問題でかなり失敗を味わいました。この問題を解決に導いてくれたのがAFを早めに終わらせて、UBパラを使って移動するという基本スキル回しの変形です。のちに「トランス回し」を知り、この変形したスキル回しを更に火力損失の低いモノに変わることができると勉強されてから、より楽に黒魔導士を使うことができました。

    ですが黄金の改修で基本スキル回しの変形をほぼ不可能にしました。
    フレアスターの追加でAFを早めに終わらせるとペナルティとしてフレアスターが使えなくなります。
    それ以前にトランス回しができないと、絶オメガでの連続移動も対処できなくなると思います。(記憶が正しければ無詠唱スキルを11個連続で使うギミックがあります、基本回しだとどうしても火力が急減してしまいます。)

    移動のために大幅に火力損失するのは黒魔導士の宿命で、そのために高い上限を設けていると言われたらそこまでなんですが、やはり暁月でスキル回しの調整によって免れる損失をみるみるうちに大きくなるのは気分を損ないます。

    個人的にはパラドックスのデザインそのものにも惹かれております。
    「氷と炎、両者あってのパラドックス」バランスが取れて、とても美しいスキルだと思います。
    激成魔もそうです。自分は使うタイミングを見計らってランダム性を抑制した同時、自分の技を極めることができたこのスキルが大好きです。

    キツイ言葉を使いますが、ただスキル回しをシンプルにするだけの改修はプレイヤーから楽しみを奪うことになります。
    プレイヤー数を伸ばしたいのであれば、現存する黒魔導士の反感を買うような改修より、もっと別の方法があると思いますので、今一度改修の見直しをお願いします。
    (23)

  8. 07-04-2024 07:12 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #9
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    Leon Dragneel
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    Black Mage Lv 90

    Black mage needs some major design improvements

    Pictomancer can use fire, wind, water, ice, stone, thunder, light & dark magic on top of all the other crazy stuff they can do. Black mage is seriously bland by comparison at this point. Same spells from 10 years ago. Thunder is just applying a dot & ice is just to regen mana, then you spam the same spell 6 times rinse & repeat. I don't understand why the job hasn't had any visual upgrades or design improvements, Black mage should be capable of doing more than being so locked into their current design..
    (6)

  10. #10
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    blmellie's Avatar
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    Black Mage Lv 100

    不可解な調整に対してのしっかりとした説明がほしいです

    もう調整内容に関しては色々書かれているので割愛しますがこの調整でなぜokが出たのか心底疑問です?
    なるほど回しを最適化して木人を殴っていればたしかにあがっているのかもしれません、しかし普通に考えて零式や絶のギミックの中で魔紋に寄る分はさらに大きくなり基礎火力をさげられたため1ミスでアウト、ましてやバースト時の火力減少などはほんとに起きてませんか?
    言いたい事がありすぎてキリがありませんが
    納得のいく説明をお願いいたします
    (35)

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