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Thread: 黒魔導士

Hybrid View

  1. #1
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    盛り上がってますねぇ。この波に乗って、僕の考えも書かせていただきます。

    先の方の投稿でもありましたが、ピクトマンサーやメレーを抜いてDPS内のヘイトトップを維持している時の喜びはやはり他にはないものですね。
    個人的には、7.0から今まで、不遇と言われているからこそやり甲斐と達成感が大きく大変楽しませてもらっています。
    最近では野良のIDや討滅戦で自分よりILが高い方達にもそうそう負ける事はないので、現状でも黒魔の単体火力が最強なのは間違いないのでしょう。
    となると、流石にこれ以上あまり大きく火力を上げるのは厳しいのだとも察しています。
    もちろん、バーストをしっかり合わせる高難易度になるとまた少し話は違うのだと思いますけれど、まぁそこはコンテンツ相性があるでしょうし、高難易度にあえて難しいジョブで挑むならば苦しい思いをするのも致し方無しと考えています。


    そんな感じで現状の黒魔も楽しんではいるものの、それも慣れたコンテンツでのこと。初めて行くコンテンツでは黒魔は出せないな…と思っていました。

    ですが、もしも今回の調整で本当にAF/UBの更新の必要がなくなるのであれば、初めてのコンテンツでもかなり出しやすくなります。個人的にこれはかなり嬉しいです。
    新たに黒魔を始める方や、まだ自信がない方達も黒魔を使いやすくなるでしょう。
    とても素晴らしいことだと思います。

    技術の差が大きく出るとすれば、ゼノクロシーや魔紋をバーストに合わせられるかというところと、三連魔や滑り打ちの活用による詠唱中断の少なさあたりになるでしょうか。

    もしかしたらこの先、討滅戦に黒魔が何人もいるし、ヘイトトップも大体黒魔……なんて未来もあるかもしれません。
    そうなればその中でどうやって自分がヘイトトップを維持するのか。そんな試行錯誤をしていくのでしょう。

    それもまた楽しみです。
    (5)

  2. #2
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    野良で黒魔道士見かけた時って、極端に上手いか極端に下手かの二極化が凄すぎるジョブなんで、個人的には緩和が入る事である程度この格差が縮まってくれれば非常に嬉しいです。黒って本当に可もなく不可もなくみたいな中間層を見かけないんですよね。古いにかけられまくって生き残った賢者みたいな人か、古いにかけられる前の素人の2種類だけって感じ。運営も、玄人に配慮して今まで大幅なテコ入れをしなかったんだと思いますが、この状態を長年問題視してた部分はありそう(DbDで例えるとナースみたいな位置付け)。

    二極化が凄すぎる故に、PTにいるとどうしても身構えてしまうジョブですね。こいつ大丈夫なやつかな?みたいな。

    6.xまでの黒は非常に好きでしたが、7.0以降はフレアスターが合わなかったのとあまりにピクトに勝ってる一面が何一つなくて慌てて杖を折って山に捨てた民なので、今回の緩和はそれはそれでちょっと楽しみにしちゃってる部分あります。
    (16)

  3. #3
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    いつも黒魔で遊ばせて貰っている人ですが、今回の調整に関しては
    『簡易化するにしても変更の着眼点が違うのでは?』という印象です。

    黒魔の難しい所って『移動』なのであってスキル回しではないと思います。
    (トランス回しとかトラルシ回しみたいな特殊回しは除いて)

    黄金コンテンツでは特に走り回るシーンが多く実際メレーでも遠隔攻撃の有利不利の声があがってます。
    そして、黒魔も魔紋再設置などの考慮がなされているのもその影響かと思います。

    しかし、今回の調整はスキル回しの簡易化となりますが、スキル回しを簡易化したら移動が楽かと言われたら恩恵ほとんど無いと思います。

    移動を強化して『エーテリアルステップを敵に対しても有効』とか『マバリアの効果アップで回復を貰いに行かなくても済む』という方が使いやすいかと。

    あくまでスキル回しを簡易化するのであればハイファイラを廃止してフレア一択にするとかファウルを最初から無詠唱、初期のトランスを挟んでAF/UB切り替えを廃止などの方が嬉しいです。

    もう決まった事だから仕方なく実装するしかないのかもしれませんが
    正直今回の発表は調整の範囲ではなく
    作り替えの域だと思いますので
    もっと先からこの様な考えで進めておりますという声が欲しかったですね。
    (4)

  4. #4
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    Neshiro0713's Avatar
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    初めまして、黒魔道士をずっとやってきたプレイヤーの一人です。日本語は少し不慣れですので、もし何か間違っていたらお詫び申し上げます。お許しください。

    黒魔道士は、ずっと「使いにくい」という印象があります。その原因は、新人プレイヤーにとって詠唱時間があること自体が難しいからだと考えられます。自由に動けないジョブには、ダンジョンをよく知る必要がある、つまり経験が必要だからです。

    そして、初期のダンジョンには、今の装備で突入すると、モンスターたちが脆すぎるのも問題のひとつです。実際、2.0バージョンのダンジョン道中では、黒魔道士はスキルをひとつも詠唱できないままモンスターが全部死んじゃう場面もよく見かけます。加えて、ファイジャを学ぶ前の黒魔道士は全体的に火力不足なので、プレイヤーにとっては「努力が報われていない」と感じてしまいます。

    でもその反面、レベルを上げれば上げるほど、黒魔道士の扱いは簡単になります。特に三連魔、ゼノグロシーとパラドックス、この三つのスキルの存在は、黒魔道士をキャスターでありながらも、長い詠唱時間が必要な状況でも、色んな場面に完璧に対応できるようにしました。

    つまり、黒魔道士というジョブで最も困難なのは初期です。それはキャスターの詠唱特性のため、ダンジョン道中のモンスターの脆さのため、魔法の詠唱はターゲットを失った後で強制中断されるためです。それは決してエノキタイマーがあるからでも、詠唱時間がGCDよりも長いからでもありません。全てが歯車のように噛み合うことが黒魔道士というジョブの醍醐味だと、私は思ってます。

    与えられた有限な手段を使うことで、難しい状況を切り抜ける楽しさは、ほかのどのジョブでも見つからないものです。そして私がずっと黒魔道士を続けているのもこれが理由です。

    多くの人は、楽に使えるジョブを望んでいるのでしょう。でもその一方で、難しいからこそやりたいというプレイヤーもいます。どんな人でも楽しめるゲームであれば、今の黒魔道士みたいな少し「手のかかる」ジョブも必要だと、私は心から思ってます。

    不満なのは、同じキャスターであるピクトマンサーとの火力差が大きすぎることです。この両者の火力を同じくらいに調整できれば(または黒魔道士を少しだけ高く)、黒魔道士の難易度を維持してもプレイヤーは納得するでしょう。

    自由を好むプレイヤーはピクトマンサーを選んで、精密な戦術が好きな方は黒魔道士で。きっと黒魔道士を簡略化するより、この方がもっと多くの人が楽しめるはずです。

    最後に、黒魔道士の改善に少しアドバイスをさせていただけます。

    ・エノキタイマーについて
    調整しない方がいいと思います。簡略化するなら、15sを18sに調整していただければ嬉しいです。
    ・詠唱時間について
    詠唱時間>GCDは黒魔道士の特徴だと思います。これを失ったら本当に黒魔道士ではなくなるので、どうか短縮しないでください。特にファイジャは今のバランスが一番良いので、このままにして欲しいです。
    ・火力について
    詠唱時間の短縮ではなく、火力を強化して欲しいです。黒魔道士は固定砲台。それで良いです。

    どうかよろしくお願いします。
    (33)
    Last edited by Neshiro0713; 03-24-2025 at 01:03 PM. Reason: 誤字

  5. #5
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    詠唱短縮はもしかして新規層取り込みのため・・・?

    もし、だとしたら、私は懐疑的です。自分の身近で黒魔を嫌煙する方にお話を聞くと、そもそも「毎度詠唱しなければいけない=動けない」ことをストレスと感じて黒魔を避けており、滑りうちがどうとか、三連魔やinsを使えば赤魔よりよっぽどまとまって動けるよとか、そういう以前の問題を感じています。
    (エノキが切れることについてもよく言及されるので、こちらは黒魔を遊んでもらうことについてはある程度効果があると思います)

    それなりにやりこまない限り火力もピクトの足元にも及ばないですしね。詰めていく工程自体を楽しめる、とかでないと、頑張ってみるリターンが今の黒魔にはあまりにもないとは感じています。
    (5)

  6. #6
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    二極化解消を目的とした調整なら、詠唱短縮くらいじゃ埋まらないと思うんですよね。
    詠唱が完全に消えて、ようやく召喚と並ぶか、1割未満くらい難しいレベルになるかと。
    召喚は詰め込み連打マクロでも普通の人くらいに見えますからね。

    そもそも上下差が過剰にあるっていうのは幻想じゃないか、という考えもあって。
    Webで見れるクリア統計だと、召喚との上下差(ローソク足の実柱部分)は1.2~1.3倍程度。
    思った以上に差がないジョブなんですよね。
    クリアできてるのは氷山の一角で、その下には無数の屍が…みたいなデータが運営にあって、
    今回の調整で改善できればいいな、という考えから次回の変更なら仕方ないのかなとは思います。

    正直、現行版でフルSSの黒が使えないと、7.2版の素SS黒を動かせない程度の調整にしか見えなくて。
    期待してるほど人は増えないし、死亡率も大して改善しないだろうなと予想しています。
    人を増やしたいならシンプルに火力を上げればいい。
    こういう誤魔化し方だと、結局ピより火力が低そうという予感しかないですね。

    個人的には火力面が7.3や7.4でピに追いついても『それで?』って感じ。
    6.xは面白かったのに、7.0で白けさせて、さらに7.2でプレイがつまらなくなりそうな調整。正直苦しいですね。
    7.3や7.4で段階的に簡略化されたり、スキル回しが大幅に変わる恐怖もある。
    もし7.0や8.0の大型アップデートで、次回のファイジャの詠唱短縮とかがまとめて来てたら、印象はまだ良かったんですが。
    (9)

  7. #7
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    エノキアンを起動し、タイマーを見つめて格闘してきた身としては初見「また黒魔から奪う!」という気持ちになりましたが、そもそも今のスキル回しでタイマーが切れてる時点で回しが遅延している(火力が落ちてる)上に、スキル回し自体が断絶する(フレアスターも失う)というのは罰が重すぎだよな、と考えるに至りました。ゼノグロシーも好きなだけねじ込めるし。今はもう少し自由になれる…と思って調整後の黒魔を試してみたいと思います。

    ただ、タイマーがなくなったのにファイジャの詠唱時間まで短縮するようなのはどういう意図があってのことか分からない。一番心配しているのは「これだけ簡単にしたから、威力も下げて火力出ないようにします」です、杞憂だといいのですが…。

    個人的には、7.0でスキル回しがフレアスターの為に一本化され、激性も消えたのは、回しによる移動の自由度(とそれが出来る・できないプレイヤー間の差)をなくし、そのへんはアビの管理に集中して処理してね、という方針?なの?と思ってやっておりますが、三連魔を火力UPの為「にも」使えなくなるなら、正直、移動のことだけ考えるつまらないジョブになってきちゃったな、という感想です。

    私はSSビルドのふわっとした黒魔ですが、「詠唱が長い」「動けない」と言われていることに対しては「でもまったくどうにもできないワケじゃない、何をどこにどう残せばいいか把握できてくれば火力も出るし、SSを積むことも含めて、そのへんのやりくりが楽しみ」でやっております。
    なので、タイマー廃止は賛成ですが、詠唱短縮については今のところ反対です。

    黒魔にとって詠唱時間の短縮は結構な変更点だと思います、どういう意図なのかの説明があれば嬉しく思います。どうぞよろしくお願いします。
    (5)

  8. #8
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    一応そういう感じの話を黄金前のファミ通のインタビュー(の真ん中ぐらい)で吉Pが言ってますね。

    「とりあえず触ってみて、その後フィードバック下さい」で通されて、静かに辞める人と、残った人は「まぁ、これでも一応良い…かな?」と考えるようになって終わるんじゃないでしょうか。今までの他のジョブの簡易化/改修みたいに
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    一応そういう感じの話を黄金前のファミ通のインタビュー(の真ん中ぐらい)で吉Pが言ってますね。

    「とりあえず触ってみて、その後フィードバック下さい」で通されて、静かに辞める人と、残った人は「まぁ、これでも一応良い…かな?」と考えるようになって終わるんじゃないでしょうか。今までの他のジョブの簡易化/改修みたいに
    そうして考えると腑に落ちますね。少し前のコメントにも書きましたが、7.0で黒魔の酷さに絶望してここに意見せずに黒魔道士触らなくなって慌てて筆もったんで、運営がもしこのスタンスで「とりあえず触ってフィードバック寄越せ」と思っているのなら危機感持ってほしいなと思います。
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  10. #10
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    プレイヤーとして本当に欲しいのは「困難を乗り越えるための武器」です。これさえあれば、あとは自分で解決方法を見つけ出せます。

    むしろ、方法は自分で見つけ出さなくてはならないのです。

    プレイヤーは思考能力のある人間です。キーボードのキーを順番に押すだけで満足するはずがありません。簡単にできることは飽きるのも早い。これ以上繰り返しても無意味だからです。ゲームをやっているはずなのに、どうして宿題をする時のような気分になるのでしょう。

    ゲームの中では私は「冒険者」です。手に入れたいのは冒険者としての戦闘体験です。そして「敵」と「冒険者」が同時に存在してはじめて「戦い」が成立するのです。

    個人的には7.0リリース以降のダンジョンデザインは優秀だと思います。「敵」として挑む価値が十分にあるからです。でも「冒険者」の方はどうでしょう。「冒険者」である私が努力しようとしても限界が見えます。どう足掻いても行き詰まりを感じます。戦いを遂行できるのは私の努力ではなく、最初からそう設定したからです。努力の有無はあまり関係なく、私でなくても同じ結末に辿り着けます。

    プレイヤーに選択肢を残してください。自分の頭で考え、自分の手で達成してこそ意味があります。全ての道を塞ぎ、唯一残された正解の道だけを歩ませるような設計を、果たして誰が望むでしょうか? 最初は喜んだとしても、何度も体験するうちに喜びは必ず退屈に変わります。

    努力したいのはダンジョンの対応だけではありません。職業のことも極めたいのです。極められる余地を残してください。キーボードのキーを順番に押すだけのロボットにはなりたくないのです。
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