移動で詠唱をキャンセルしても威力が下がる/弱い魔法が出るだけでGCDは回る…みたいな仕組みになると直感的で初心者でも触りやすそうですね
あくまで敷居に限った話ではありますが
移動で詠唱をキャンセルしても威力が下がる/弱い魔法が出るだけでGCDは回る…みたいな仕組みになると直感的で初心者でも触りやすそうですね
あくまで敷居に限った話ではありますが
「出すだけで他人に迷惑をかけてるジョブ」なのだなと理解しました。
別に気にしないで楽しみましょうよ
吉Pも言ってるじゃないですか「他人はNPCだと思え」って
相手のHPが一瞬でゴソって減るの楽しいじゃないですか
Last edited by Barchetta; 12-20-2024 at 01:02 PM.
黒が調整不足と感じられる原因の一つに「アストラルファイア」と「アンブラルブリザード」の仕様の複雑さがあると思います。
継ぎ足しされ続けてきた結果、現在のジョブガイド上における説明文だけ見てもとても難解です。
黒は新生時代から増築され続けてきた様な印象のジョブで、開発側もこれまで積み重ねてきた火力計算を基に現在の調整をしているはずです。
つまり、メカニクスの根幹となっているこの仕様に手を入れなければ微調節が続くだけで黄金で直面してる黒の問題は解決しないままだと感じました。
以下、アストラルファイアの説明文を例にとってスリム化できると感じた部分です。
アストラルファイア効果:
火属性魔法の威力が上昇する。 ←マスタリー3で最大80%は上がり過ぎ
火属性魔法の消費MPが2倍になる。 ←基本AFで火属性魔法を使う、UBでMP消費0になるので無くてもいい
時間経過によるMPの回復量が0になる。 ←重要
氷属性魔法の消費MPが0になる。 ←重要
氷属性魔法の威力が30%減少する。 ←必要ならUBで氷属性の威力アップをつければいいので無くてもいい
氷属性魔法の詠唱時間が半減する。 ←重要
さらに直近で1%調整されたエノキアンが乗った威力計算の上で放たれる「ファイジャ威力320、フレアスター威力400」という主力魔法とは思えないほど低く数値設定されたアクションが黒の複雑さ、歪さを表していると思います。
上記の内容は改善案ではありません。ここに原因があるのでは?という問題提起に過ぎないので、根本の解決には過去の忍者・モンクの様な大規模改修が必要になりそうです。
抜本的なリワークもほしいけど、そもそも現行のメカニクスを理解するために必要なテキストが散らかりすぎてるから野良でおかしい回しをする黒魔が尽きないと思う。
7.0で改変が入ったアクション(忍者の旋風刃とか)は軒並み特定条件を満たしている場合威力〇〇上昇とスッキリしてますし……
エノキに関しても特性化しちゃった以上はUB/AF3を維持している場合、他ジョブのアクション威力強化特性のように実数値で増やす措置を取ってもいいでしょうし実際の威力はどんだけよ?を見やすくしたほうが分かりやすいんじゃないですかね
ちょっち諸事情によりログインしてませんでした。
今更ですが、調整後の感想と要望を
7.2パッチでジョブ調整くると信じて……
・エーテリアルステップ
敵ターゲットにも飛びたいです。ドーナッツ範囲等、敵に近づきたい場面で味方が移動→味方ターゲットで移動、敵ターゲットと
ターゲットの切り替えが不便、味方経由&味方の後ろに移動なのでステップしても間に合わなかったり範囲に入ったりします。
モンクみたいに敵味方問わず飛べたら嬉しいです。
・コラプス
mp800消費のためAF中に打つとファイジャorデスペアが打てなくなるのでmp消費0にしてほしい。
威力がハイサンダーより低いので上げるか効果の見直しをしてほしい。
魔紋のリキャスト短縮10秒を要望に出したら、2スタックになってた!
魔紋使いやすくなりました。賛否両論ありますが、使いやすくなりました。ありがとうございます。
デスペアIns化もlv100特性でIns化してほしいという要望をここで叫んだので調整していただきありがとうございます。
・エノキアンナーフについて
ナーフは要らなかったと思いますが、そもそもユーザーが見ている&感じているデータと開発が調整にしようしている環境が一致していないため、
(ユーザーはコンテンツ通しでの火力をみる)(開発は木人で調整している?と思われる)どうしようもないと思いました。
ユーザー側からしたら、最新コンテンツの通しで確認して調整してほしい。というのが多いと思いますが、
開発側からしたら、調整の仕方はマニュアル化?されてそれに沿って調整してると7.0実装後強く感じたので、火力云々はお任せします。叫んでも意味ないなと感じました。
8.0に向けて
このままの極性システムのまま次のステップにいくのであれば、(アストラルソウルやエノキアン関連)案を一つ。
詩人の「乱れ撃ち」を黒魔に「トリプル」という名前で実装してほしいなと思いました。
ファイジャ6発撃たなければならないというのをストレスに感じてる方が多いので
黒魔に乱れ撃ちを実装し、仕様で「次に実行するファイジャ及びフレアを3発一回で撃つ」となればバースト火力が上がる&6スタックが容易になると思います。
もうこれ以上無詠唱の追加や3連魔の増加を入れても面白くなさそう。
ファイラ→フレア→フレアスター、ファイガ→ファイジャ→デスペアみたいな3コンボ制も考えましたが、ピクトとやってること同じで選択の幅が狭まるので、このままでいってほしいという思いです。
長文失礼しました。火力以外に関しては良き調整だったと個人的に満足しています。
Last edited by Tonaka; 12-22-2024 at 05:33 PM.
絶もひと段落したのでピクトマンサーと黒魔を比較したうえで要望あげてみます。
まず1個目は以前も提案しましたがピクトマンサーに搭載されているインターバルに火力をストックできるシステムを全DPSジョブに配布してほしいということ。
最新絶でピクトマンサーはインターバルが長いP1P2P4で他の追随を許さない火力をたたき出していますが、P3P5では火力だけみると黒魔と肉薄していると感じました。(P3はピクトマンサー不利なフェーズですけど)
インターバルで火力が伸びることを考慮して他DPSジョブの火力をアッパーした場合、継続戦闘のコンテンツでピクトマンサーが他DPSより大幅に劣る恐れもあり調整が難しいと思います。
良いか悪いかは置いといてDPS全体の火力を上げすぎるとPTDPSでタンクヒーラーの割合が下がってしまう問題もあります。
これはピクトマンサーの調整だけであれば簡単に解決できるんでしょうが、そうしないと宣言されていますのでこのシステムを配布することがベターだと思います。
意図してピクトマンサーがインターバルで優位になるよう設計されているとはおもいますが、あまりにも優位すぎるのでなんとかしてほしいです。
2つ目は範囲攻撃についてですが、ピクトマンサーの通常ローテーションは高火力スキルが軒並み範囲になっており、最新絶のP2の結晶やP4ではその性能をいかんなく発揮していました。
対して黒魔は通常ローテーションで範囲になるスキルはフレアスターのみとなっており、その差はすさまじいものになっています。
P4のようなボス2体と戦闘になる場合はフレアフレアフレアスター・ハイサンダラの範囲ローテーションになりますがそれでもピクトマンサーの通常ローテーションには及ばないため、
ピクトマンサー同様に黒魔にも一部スキルを範囲化することでこの差を縮める必要があると感じました。
案としてはゼノグロシー/ファウル統合とパラドックスの範囲化の二つです。
ゼノグロシー/ファウルは対象が3体から使い分けが発生していますが、ボス2体との戦闘ではアドバンテージがないですしファウルはIDの雑魚戦くらいでしか現状出番がないです。
ホットバー節約にもなるしなによりピクトマンサーは威力1000以上のスキルすべてが範囲になっていることもあり統合して高火力単体兼範囲技へ昇華させるべきだと思います。
統合ができないなら最低でもファウルは対象2体から機能するようにする必要があります。
パラドックスに関しては90の目玉スキルということもあり積極的に使っていきたいスキルですが、IDでの雑魚戦などでも光ってるのに使用すると逆に火力が下がる場合があるなど
かなりわかりにくい要素があるため気持ちよく・わかりやすく使えるようになるという点においても範囲化するメリットがあると思います。
範囲ローテーションでパラドックスフレアフレアフレアスターが明確に強いといえる回しにしてほしいです。
あとピクトマンサーはレインボードリップ以外の高火力範囲スキルは2体目以降60%減衰なのになぜかフレアスターは65%の減衰かかってるのも謎なのでどうにかしてほしいです。
最後に黒魔紋についてですが、30秒拘束はもうやめませんか?ピクトマンサーのイマジンスカイは5GCD拘束であの範囲ですよ、しかもキャスト/リキャスト25%短縮。
提案としては効果時間を15秒にしてキャスト/リキャスト短縮を15%から30%に変更してほしいです。
これによって問題視されている黒魔のバースト火力も改善されるうえにギミック耐性も上がるので初心者も扱いやすくなると思います。
魔紋再設置というスキルを作った以上難しいかもしれませんが今一度検討お願いします。
ついでにイマジンスカイとおんなじサイズまで大きくしてくれたら令和ジョブの仲間入りできるかもしれないです。
以上、今年はさんざんでしたがこれからFF14が面白くなるよう願っています!ハッピークリスマス、すべての黒魔使い!
Last edited by Black_Selena; 12-25-2024 at 09:59 PM.
黒魔メインで暁月から休止後最近復帰した者です
道中で黒魔全然みないと思ったらこんなことに…浦島太郎状態ですね(笑
まず皆様もうさんざんおっしゃっていることでしょうからお気持ちは簡潔にですが、
自分のメインジョブを自信持ってコンテンツに出せないというのは本当にストレスなんだなと思いました。
今のコンテンツでいうと絶にはまず出せないなとわかりますし、滅や零式、あるいは極でさえも心のどこかに(ピじゃなくてすみません~)という思いを持ちながらプレイしてしまっています。
素人意見で恐縮ですがスキルに関してこうなれば良いなと思うことがありまして、
黒魔紋の効果を最後に踏んだときから7、8秒間ほど持続するという風にするのはいかがでしょうか。
そうすることで、火力ロスのない動きの幅がかなり広がると思います。例えば↓
・範囲避けや範囲捨てをしてから魔紋に戻る
・頭割りだけ参加して魔紋に戻る
・連続で動かされるギミックの際、魔紋をでてから効果が切れるタイミングで再設置を利用して効果を途切れさせずに移動し続ける
・遠くで10秒ほどギミック処理を行わなければならない際、魔紋効果更新のために一瞬だけステップで戻ってまた元の位置に戻る
今までは一瞬でもギミック処理のために魔紋を離れるとそれはロスでしたが、このようにすればテクニカルさを維持しつつストレスもなくせるのではないかと思いました。
各種ステップやインスタント魔法の使いどころをポジティブに構築していけるかと思います。(今まではどうしても、火力はロスするけど仕方ないから…という気持ちだったと思います)
また、持続する時間分だけ魔紋の展開時間を減らせば、理論値は変わらないため調整も問題ないかと思います。
最後にですが、どのジョブを使うのも自由!というのは百も承知ですがこのバランスでは流石にしょうがないですよね 一日も早く良きバランス調整がされますよう期待しています。
Last edited by carutaaa; 12-29-2024 at 02:42 AM.
お年玉ポロリ情報で強化確定したのは単純に嬉しいですね。
多分弱体化を基本しない方針故にやりすぎて黒魔がぶっ壊れることを危惧しているのでしょう。これからの調整にも期待します。
ただ黒魔の問題は火力だけでなくメカニクスにもあるのでフォーラムに今一度目を通していただけると幸いです。
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