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Thread: 黒魔導士

  1. #3481
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    7.11 必須修正箇所と今後の方針について

    今回の7.1パッチを見てあまりにもひどすぎたため記入させていただきます。
    まずピクトマンサーと黒魔導士の差について下記に記述させていただきます


    ・軽減面
    黒魔導士は機動力がなく、GCDの関係上軽減のアドルを入れるために無詠唱をスキル回しに組み込まなければならないという面倒な仕様になっています。ピクトマンサーはどのスキルを打った後でもアドル等の軽減スキルをGCDを止めずに発動できる点、軽減が一枚多くリキャも回復する仕様も持ち合わせています。


    ・スキル回しについて
    黒魔導士は黄金からスキルローテンションがほぼ固定化され6ファイジャ矯正回しという融通の利かないようになり、一方ピクトマンサーはどのような場面においても柔軟にスキル回しを構築できるようになっています
    また、ピクトマンサーは運動会フェーズでは絵を描き持ち越しができるところもあります


    ・機動力
    黒魔導士の主な移動スキルはエーテリアルステップのみになります
    3連魔や、ラインズステップもあると思う方もいますでしょうが、3連魔を移動スキルとして使う場合理論値がもっとも高いところに使い、尚且つそれをギミックに組み込めるように回しを研究しなくてはいけません。
    ピクトマンサーはスマッジ、ハンマーがあります
    まずスマッジはリキャ20秒そしてスプリント付与5秒という恐ろしい性能を持っています
    黒魔導士のエーテリアルステップは味方に飛びつかないと使用できないのに対してスマッジは前方15mに飛ぶ仕様なのであまりにも利便性が違いすぎます。
    そしてハンマーなのですが、攻撃スキルだから移動スキルに組み込まれないだろうと思う方もいると思いますが、ハンマーは60リキャでいつどこで撃っても火力をロスしません
    そしてハンマーを発動後30秒間いつでも好きなところで撃って平気なのです。その間に別の攻撃アクションを挟んでも全く問題がありません。


    ・火力面
    もう言わなくてもわかると思いますが、ピクトマンサーと黒魔導士にはあまりにも大きな火力の差があります。
    まずバースト力ですが黒魔導士は今回のエノキ弱体化前からピクトマンサーに比べてとても弱いです。
    そしてこの内容に対してこのような意見も出ると思います
    黒魔導士は平均の火力が常に高いから当たり前だろうと。
    ですが今の現状は平均火力もそれ程高くなく、バースト力も低いためパーティー貢献度がとても低い現状になります

    黒魔道士のフォーラムや色んな場所で言われていつのは火力です
    軽減、機動力、スキル回しの柔軟性がない点をまとめた上の火力が欲しいと。
    上記の点をまとめて7.11にて必須の修正箇所をまとめてみます


    ・火力の大幅UP
    具体的な火力UP調整ですが考えるのが難しいのであればエノキを32%→42%に変更でいいともいます
    ピクトマンサーを越すのは必須ですが少し超えればいいというわけではありません
    少し火力が上程度では機動力、軽減、扱いやすさどれをとってもピクトマンサーでいいよねになります。
    ピクトマンサーと比べて頭一つ抜ける必要があります
    それかバースト力を上げるために魔紋に威力up1.2倍付与ですかね。
    これで追いつくかは計算してないのでわかりません。
    エノキ32%→42%なら確実に追いつきます。
    黒魔道士は今後7.05時代のピクトマンサーレベルで頭一つ抜けてる火力を保持していいと思います。扱いは難しいけど黒魔道士がいれば火力は超えやすいよねというコンセプトが一番皆様方納得すると思います。ボスのHP調整に関しましても他のジョブ火力でHP調整すればハブジョブは出ないと思います。同時にレイドでの黒魔道士の価値もでてきます



    ・スキル回しの改善
    黄金の黒魔道士はスキル回しの柔軟性がありません。
    他のフォーラムを見てくださればわかりますが暁月の黒魔道士は最高に面白いものでした。
    暁月仕様のMPTickとダブルトランス回しを復活してほしい声は大きいです。
    復活させるだけでもかなり皆様方喜ばれると思います。
    ただそれだけで火力がピクトマンサーを超えるかはわからないのでその場合エノキ32%→37%くらい実施すれば皆様ひとまず納得すると思います
    (44)

  2. #3482
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    以下、当たり前で、釈迦に説法レベルの内容を長々と書きます。

    私はノーマルコンテンツしかやらないので、ここで皆様がご指摘するような、GCDとの関連性やバースト・シナジー等の議論は、まるで理解できておりません。

    ただ、皆様からの指摘内容を見ると、ピクトマンサーとの比較においてトレードオフが成立していないのは大きな問題だと思います。
    これは、FF14に限らず、ゲームシステムの一般論においても戦略性を低下させ、ゲームとしての楽しみを損なう一因になっていると思うのです。

    すなわち、
     ・最高性能は高いが扱いづらい
     ・扱いやすいが最高性能は控えめ
    という関係性があるからこそ、色々と試行錯誤が働いてゲームとしての面白さを追求できるものと思ってます。

    古い話で恐縮ですが、昔F-ZEROというゲームがあり、そこには赤、緑、青、黄色の4種類の乗り物がありました。
    赤は加速性能が低く、テクニカルなコースでは扱いづらいが最高速度が高い。上手く乗りこなすと大きくタイムを縮めることが出来ました。
    反対に、黄色は、加速性能が良く、テクニカルなコースで扱いやすいが、一方で最高速度は控えめでした。
    手軽にタイムを縮めることは出来ても、上手く乗りこなせた赤には敵わない。
     #もちろん車体重量や耐久性など色々なパラメータがあって、実際にはもっと複雑ですが。例えば黄色は車体が軽くグリップが弱いためコーナリングの安定性が悪い等

    両者で正反対の性質を持っているからこそ上手くトレードオフが成立し、「あれをしてみよう」「これを試してみよう」と試行錯誤しながらタイムを縮めるための戦略を検討するきっかけを与えてくれます。

    現状では、メレー、レンジ、キャスターという粒度において、ある程度はトレードオフが成立していると思います。
    だからこそ、高難易度コンテンツ等でのメレー枠、レンジ枠、キャス枠等の議論が成立します。
    逆に言うと、こうしたトレードオフが無いと、例えばレンジのみ等のような偏った構成が最適解になってしまいます(いつでも殴れるレンジが高火力だと、わざわざ近接を選ぶ理由がなくなる)。

    また、同じキャス内でも、蘇生持ちの召喚、赤と、蘇生の無いピクト、黒魔との間のトレードオフも成立していると思います。

    ですが、黒魔とピクトマンサーとの比較において、皆様のご意見を拝読すると、こうしたトレードオフが成立していないよう思えるのです。
    だからこそ、多くの黒魔ユーザー(加えて他のキャスタージョブ使用者も含めて)が「これだったら黒魔を使う理由が無いよ」と声を上げているわけであります。

    先ほどの、F-ZEROの例えに当てはめると以下のような関係性になります。
    ・黒魔は、加速性能が低いにもかかわらず最高速度も低い。
    ・ピクトは、加速・減速の取り回しがし易いのに、最高速度も速い。

    これでは、前者を選ぶ理由が見当たららず、後者しか選択の遡上に上りません。何をやっても前者は後者のタイムを上回ることが出来ません。

    こんな小難しい例えを用いなくても、ゲーム制作のプロの皆様なら当然分かっていると思います。上記のような長々とした説明など、釈迦に説法だと思います。

    今回の調整に際して当然こうしたトレードオフは考慮されたと思うのですが、簡単に論破されてしまってます(黒マモンを2スタックしても使いどころがない等)。
    もし、7.1の調整に際して、実コンテンツ(木人では意味が無い)における、ピクトマンサーとの比較においてトレードオフが成立していると言うのなら、明確に説明が欲しいと思ってます。

    「なるほど。これなら確かに、色々な制約に見合う火力があるな」と思えるような意図が伝わってないから、皆様は口を酸っぱくして、
     ピクトより高い火力が絶対条件
    と要求しているのです。

    また、私のように「実は黒魔って、そもそもノーマル限定なんじゃないの?」と諦めたような発言も出てくるのです。

    何もぶっ壊れ性能を要求しているわけではありません。
    そんなことをして、(D1,D2,D3,D4)=(黒,黒,黒,黒)が最適解になってしまってはゲームとして成立しなくなることは、皆様は当然分かってます。
    一方で、現状のピクトの性能がジョブの選択肢を狭める結果になりかねないことを危惧しております。
    (14)
    Last edited by ChaeleWard; 11-16-2024 at 10:11 AM.

  3. #3483
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    フレアスター・・・

    初フォーラムです。フォームの使い方間違えてたらゴメンナサイ

    高難易度はやらない(できない)人なので、みなさまのおっしゃるような難しいことはよく分かりません。
    ・・・がっ、一言だけ言わせてください。

    フレアスター・・・ショボくないですか(泣

    頑張ってシンボル集めて、更に詠唱までして、さあ、ここで仕上げだー!ってところで
    花火大会のフィナーレが不発だったよっ・・・っていう残念感

    使用条件厳しくて、詠唱ながーくて、でもでも威力は3000!!とかでもいいので・・・もうちょっとこう大魔法感☆が欲しいです。
    ヴァルキ○ープロファイルじゃないですが、決め技感が欲しいです(._.)オジギ


    ぽんこつ黒魔導士 より
    (17)
    Last edited by poncocco; 11-16-2024 at 11:05 AM. Reason: ちゃんとプレビュー見たんだよ笑

  4. #3484
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    現状のレベル100時点における黒魔についての意見です。

    まず今回のパッチの私なりの見解、あくまで推察に過ぎませんが今回のデスペアのins化と魔紋2スタック化は、
    「AF3の延長のし易さ」と、「バーストタイミングをある程度ずらせるようにした配慮」が主であると考えています。
    かつ「開幕バーストの微増」とデスペアのins化によって若干の「ギミック耐性」はあがったものの
    ギミックに対する柔軟性よりもやはり「固定砲台」としての価値を上げたいようにおもいます。
    ただ問題なのは同じロール内の競合でありその中でも「比較的自由に動けるピクトマンサー」のが、
    主に「6分半」の間は「他のDPSの追随を許さないほど火力を有してる」
    上に「その後も優位な火力を保持できる」あるいは「圧倒的にしやすい」ことです。

    現状黒魔のユニーク性は主にネガティブな部分に集中しており、
    「機動力が乏しい(コンテンツ相性)」、「ダメージロスが大きい」、
    「バースト力が乏しい(被シナジーが低い)」という三重苦です。
    また同ロール内と比較しても付加価値というものが存在せず、
    「シナジー」「軽減や全体回復」「蘇生」というものを有していません。
    黒魔の付加価値とは唯一「カタログスペックの高さ」であり、かつ「上振れ時の被シナジーに期待する」というものでした。
    しかし現状カタログスペックは高くなく、メレーと比較してもやや劣る結果となっています。
    ピクトマンサーは「蘇生以外」の「付加価値」を有しながら、黒のもつ「ネガティブなユニーク性を一切排除」しています。
    それでいて「火力」という部分では同ロール内においても特に「優位性を保持」しています。

    これは言い換えれば、現状黒魔は「三重苦」を背負いながら同ロール内における「付加価値を一切有していない」
    という言わば「六重苦」の状態であると言えます。これだけ「リスクを負っている」ジョブは他に存在せず、
    にも関わらず「DPSとしての価値が極めて低い」状態はこのような議論を呼ぶのは当然にように思えます。

    これまでの黒魔の良さは「リスクに見合ったリターン」でした。
    その上で「暁月で完成された」と言われた要素は「柔軟性のあるスキル回し」でした。
    これにより「ギミック耐性」も同時に有し「熟練」であればあるほどより
    「結果に反映される」という「やり込み甲斐のあるジョブ」でした。

    従いましてここからは提案になりますが、
    まず「最低限」他のジョブよりも頭一つ抜けた「火力」が無いとやはりこの議論は収まらないと考えます。
    更に言えば「固定砲台」としての色を強くつけていくのであれば、
    いわゆるネガティブなユニーク性「機動力の低さ(コンテンツ相性)」が
    更に足を引っ張るわけですからその上で「更に十分な強化」が求められると思います。
    あるいは「ギミック耐性の向上」ではないでしょうか。
    極端に上げるというよりは、コンテンツの理解度によっては「十分耐えられる程度」で十分と考えます。
    現状の仕様であれば「pファイガの時間延長」や、「ファイジャのキャストタイム短縮」かと思われます。
    三連魔の付加価値を下げたくないのであれば、
    魔紋を大きくしてリキャ60秒効果時間15秒3チャージとかでもいいかもしれませんね。
    フレアスターの仕様を変えてしまえばそれだけで柔軟性が出る気もしますが、
    変えないという方針なのであれば例えば三連魔を使う度にAF中ASを+1スタックであれば、
    開幕ファイガスタートでもマナフォント前にフレアスターを実行できます。
    バーストの向上とファイアによるカバー後の打ち損じにもある程度対応でき、
    その分ファイジャがファイアに置き換わったことによるロスで済むわけです。
    シーンによっては4ファイジャ+ダブル三連魔による変則もあるかもしれません。

    いずれにせよ現状目下の不満点は火力面にあるとおもいます。
    運営の方々にはある程度納得いく様な調整を期待します。
    (15)

  5. #3485
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    数年ぶりにフォーラムに書き込みます。

    自身は黒魔道士がメインジョブでは無いですが、昔はサブキャラのメインジョブとして遊んだり
    最近はサブジョブとして装備を集めて高難易度コンテンツにも出したりする愛着のあるジョブが黒魔道士です。

    旣にたくさんの方が今回の調整についての問題点や疑問点、及び改善案を書かれてるので別の観点の感想を簡潔に書こうと思います。


    「黒魔紋」が2スタックになったのに「黒魔紋再設置」のりキャストは変わらず40秒であることによる弊害
    最新の高難易度コンテンツの極エターナルクイーンで何度か黒魔道士を使って感じたことがあります。
    「黒魔紋」を2スタックにした開発側の意図はおそらく大きく2つあると思ってます。
    1つ目はタイムラインによっては黒魔紋を置くタイミングを少しズラしたい場合にリキャストが無駄にならないようにするため。
    2つ目は単純に1回多く使うことによる火力向上。

    これらの意図は一旦受け入れられるんですが、ギミック処理で毎回動かされるのでバースト外の+1の「黒魔紋」はなるべく
    ギミック処理が片付いて一番上に長く乗っていられる時間帯に使うのが誰にとってもセオリーのはずです。それでも
    30秒という時間は結構長く、その間に一歩も移動しなくてもいいという状況はあまりありません。それ故に「黒魔紋再設置」を
    ほぼ使うことになるのですが、バースト中にすでに「再設置」を使用していて、続いて余分の黒魔紋を使用し再度「再設置」しようとしても
    完全に計算しつくしてないと40秒というリキャストに阻まれ、高確率で使用が不可能な状況が生まれます。

    「再設置」というスキルのりキャストが40秒に設定されてるのは7.1前まで黒魔紋が1スタックだった場合は普通に「1回」のみ再設置出来るということでまぁ問題なかったんですが(個人的にはこの時点で2回くらいは再設置やらせてくれてもよくない?と思いましたが) 2スタックになった今でもこのリキャスト40秒の部分はテコ入れしなかったのはかなり疑問を感じます。
    最低でも「黒魔紋使用時に再設置のリキャストがリセットされる」くらいは同パッチでテコ入れするべきじゃなかったでしょうか?
    木人なら問題ないですが実コンテンツでこの再設置のリキャストの枷は大きいと思いますし、セットでテコ入れされて当然とまで思ってます。

    つまるところ、多くの方が合理的に不満を表しているのは「新ジョブとしてみなさんが楽しんでるピクトマンサーをナーフはしたくないので他をあわせていく」という意思をいろんなところで表明されたのに関わらず、上方調整が必須だった黒魔道士はエノキ-1%という負のイメージを同時にプレイヤーに与えた挙げ句、こういう痒い部分の調整も怠っているからじゃないでしょうか。

    多くの声を総合して聞いて頂き、メジャーパッチではなく出来るだけ速いマイナーパッチで改善してくださることを期待します。
    (26)
    Last edited by Vicky; 11-16-2024 at 04:07 PM. Reason: 誤字修正

  6. #3486
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    黒魔最大の急所はバーストに任意で合わせて火力を叩き込むには硬直性の高い回しとまわしの奥の奥にあるフレアスターを入れないと貢献できないことなので、以下の提案をします

    アンプリファイア→削除
    マナフォント→実行時にフレアスター実行可能+ポリグロットシンボル3つ追加

    これによりバースト突入時にゼノグロシー最大6発+フレアスターを確実に1発入れることができ、ゼノグロシーとデスペアの無詠唱によってバースト中でもほとんど動き続けることが出来火力も向上します

    もっと簡単にいうと、バーストに入ってるのに悠長にマナフォントからファイジャ6発も撃ってる暇ないから変な色気出さずに強いWSをまとめて打たせて欲しい
    (7)

  7. #3487
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    7,1の黒魔導士調整およびキャスター環境について。

    お世話になります。2.0から休止を挟みましたがこれまでずっと黒魔をやってきたものです。
    現状のキャスター環境について個人的な思いを。
    ピクト→火力バフアリ 全体バリアアリ 単体も範囲も火力最強! バーストを貯めて一気に放出できる。魔紋が広い クリダイ確定ハンマーのおかげでクロポジ適正アリ。
    赤魔→火力バフアリ 全体軽減アリ 連続蘇生アリ 
    召喚→火力バフアリ 蘇生アリ レンジ並の機動力
    黒魔→火力バフなし 蘇生なし 機動力なし(魔紋2スタックで動けない(動きたくない時間)が増加 
    他のジョブに比べてバースト火力は正直低め 火力すらピクトに勝てない
    というのが私のキャスターの見解なのですが。だいぶ私怨はありますが。
    ピクトマンサーが実装される前の黒魔導士のポジションは蘇生や軽減、火力シナジーがなく機動力もない代わりに召喚や赤魔より本体火力が圧倒的に高いっていうのが強みだったと思います。
    実際に攻略段階では赤魔や召喚が優先されることはありましたが、早期攻略の場合零式などでは↑の層に行く人達は火力が足りない場合火力の高い黒魔導士に切り替えたりしていたと思います。
    火力が高いことだけが今まで取り柄でやってきたのです。
    でも現状は火力を求める場合黒魔と、まあ仮に今回の調整でだいぶ近づいたか同じくらいになったとしましょう。(なっていませんが)同じ火力の場合全体バリア持ちで尚且つ全体火力バフを持ち、ここぞというときのバーストが強いピクトマンサーが100人に聞いたら100人がピクトマンサーのほうがPTにほしいと思われるのが現実だと思います。なぜなら黒魔は火力以外に何も持っていないから。あと疑問に思ったのは黒魔紋を2スタックにして魔紋に乗って火力を出すようなコンセプトにしたいのなら、魔紋再設置は5秒に1回とかできてもいいレベルだと思います。
    ずっとやってきた人間として、黒魔は火力が圧倒的であっても優先されて採用されるジョブではありません。なので現状のピクトに並ぶっていう目的の調整では黒魔が不遇なのには何も変わらないです。全ジョブで1番高いくらいでやっと採用されるレベルなので、せめてピクトマンサーよりも結構な差ができるくらいの調整はほしいですね・・・・。黒を上げれないのであればもうピクトを下げるほうが簡単で速いとは思います。だいぶ思いはつづりましたが。エノキを1%下げるのではなく1%上げるくらいでもよかったのでは?って思うのでそのへん少しでもいいので検討してもらえると黒魔のみなさまも救われると思います。よろしくお願いします。
    (23)

  8. #3488
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    移動スキル全般は機動力の低さを補うために存在するのものだと思いますが、
    その中でもラインステップは、有効活用しようとすると必ず魔紋の範囲から大きく離れなければならず、それだと火力ロスになるのでなるべく使わないのがベスト、となるかと思います。
    そのため、移動スキルなのに機動力向上にほとんど貢献していません。これが問題なのではないかと私は感じます。
    せっかく上手く使えると楽しい移動スキルがあるのに、使わない方が良いというのは、楽しさ的な側面で見てもマイナス要素でしょう。

    上手くやれば魔紋バフを切らさずにラインステップを使えるようにする調整が、魔紋のチャージスキル化よりも必要だったのではないかという印象です。
    例えば、学者の陣のように範囲から出ても数秒はバフが残るようにするとか。
    (8)
    Last edited by PeroperoYuunan; 11-17-2024 at 01:49 AM.

  9. #3489
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    ・アンブラルハート消費時確定クリダイ
    ・フレアスター確定クリティカル
    ・黒魔紋に追加効果クリティカル及びダイレクトヒット発生率20%上昇

    一見ぶっ壊れに見えますが黒魔紋の期待値も含め計算上ではピクトマンサーより5.7%高いくらいでした
    シナジー、軽減の多さ(完全吸収でリキャ短縮及び全体にも貼れる)、移動のしやすさを加味して、これくらいでも良いのではと思います
    調整班の方々いかがでしょうか
    (33)
    Last edited by awsds; 11-17-2024 at 02:38 AM.

  10. #3490
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    自分はいまのプレイフィールについては嫌いではありません。6.xの黒魔が面白すぎただけで、いまの黒魔もそこそこ面白いです。
    7.05の調整でピクトマンサーを下げなかったのを見て黒魔の調整に期待できなくなったので絶は別ロールで参加することにしたのですが正解でした。ありがとうございます。

    魔紋をバースト外で使う想定ならリキャ90に戻していいんじゃないですか?
    (10)

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