黒魔不遇いい加減しろ!
アイデンティティ喪失ってレベルじゃねーぞ!!
黒魔不遇いい加減しろ!
アイデンティティ喪失ってレベルじゃねーぞ!!
調整的な面と気持ち的な面で思うところがあるのでそれぞれ残しておこうと思います。
■調整面
1. 理論値での火力不足
一応の単体純火力でいえばピクトマンサーを超えているようですが、バースト火力が低いためパーティでの火力は数値より下がること、そして全体軽減/ヒールがないため場合によってはヒーラーの本来攻撃に回せた1GCDを余計に食うことを考えると現状のピクトマンサーと拮抗する火力ではコンセプト的にそりゃ火力足りないよね、という印象です。
そもそもの火力底上げ、もしくは明確なバースト技の追加などによるコンテンツ火力の底上げは必要に感じます。
2. 実践値の低さ
各種ステップで処理できないような長距離移動が各コンテンツで増えている以上、6ファイジャの強制がかなり実践値を下げているように感じます。AF中にバフを切らずに使えるInsは今回のデスペア修正含めても3GCD分のみ、さらにマナフォントなしではUB中のフリーズ強制などが原因でバーストに各種詠唱バフやポリグロットを取っておけないことがほとんどです。
木人相手の火力はコンテンツではまず出せないような環境になっています。
実際にコンテンツで出せる火力と理論値にかなり乖離があるため、従来のトランス回しを返せとは言いませんが、似たような火力損失がなくてアドリブ可能な余地は残してほしいです。というかこういう調整がないと運営側も適切な調整ができないと思います。
3. 黒魔紋の調整不備
これは明確に「不備」だと思います。
1スタック増えたところで2分リキャストは変化しておらず、バースト以外のタイミングでは基本使わないアビリティなのでコンテンツ中1回だけ余分に使える謎アビリティになっています。
何をもってこんな調整にしたのか全く謎ですが、この調整のせいでコンテンツが長くなるほど黒魔道士の理論DPSは下がるというわけのわからないことになっています。
一例として、8人レイドの零式1-3層は10分かからないコンテンツのためある程度影響度が大きいですがヴァリアントダンジョンは20分弱かかります。単純に影響度半分です。
プレイフィールは主観が混ざるので置いておきますが、これも前項同様運営による適切な調整が難しくなる要因になりえます。キャスター内でジョブを選択できる環境が好ましいことを鑑みるとこの辺りを排除しない限り黒魔道士は今後常に1弱か1強を背負うことも考えられます。
ヘイトを生み出すモンスタージョブを脱却させてください。。。
■気持ち面
1. 運営の発言と調整内容の乖離
以前から「こんなにちゃんと調整しているMMOなんてほかにない」といった発言を繰り返している運営ですが、全コンテンツでピクトマンサーを超えるキャスターがいない環境がずっと続いている現状を見ると不信感が否めません。というか私は今回この姿勢を崩さずにこのパッチノートを出されたことに一番落胆しています。
2. 難易度と見合っていない問題
これはゲーマーならわかる感覚かと思いますが、「自分より簡単なことやっている相手が自分より強い」という状況は負の感情を産みがちです。全くの別ゲーで申し訳ありませんが、格ゲーでいう投げキャラに起き攻めだけで負けた時のような感情です。
7.0より前の時点では少なくともキャス内での火力は黒魔1強という地位がこれを緩和していましたがピクトマンサーの登場でどうしようもなくなっている状況です。
火力1強に戻せとは言いませんが、現状のほとんどの行動に詠唱を必要とする高難度路線を崩さないのであれば性能面での数字で分かるようなアイデンティティが欲しいです。
■個人的な調整希望
1.黒魔紋の改善
性能はわがまま言わないので最低でもスタックを消して元に戻してください。
もしくは効果時間短くてよいので1分リキャスト2スタック。
2.マバリアのリワーク
侍の天眼通や暗黒騎士のブラックナイトのような仕様を希望します。
リキャストを短くして、適切なタイミングで発動できたときにご褒美がもらえる仕様が嬉しいです。消費MP1000&バリア割れたらMP2000回復とか効果時間短くして被弾したら三連魔のリキャ10秒回復とか。
3.フレアスターorフレアの強化
具体的に言うとフレア+フレアスターの単体PPSがデスペア1発の単体PPSを超えてほしいです。
6ファイジャができないギミックをポリグロット等で凌ぎつつ、AFの最後にフレア+フレアスターをねじ込めばデスペアでMP捨てるよりは火力が出るような、そんな調整が欲しいです。
デスペアがIns化しましたしこれくらいは。。。
4.UBパラドックスの氷属性化orUB1のMP回復量強化
このジョブなんのためにルーシッドドリームがあるんですか。。。
これはフレアスター周りを何とかした後という前提ですが、ブリサジャをスキップする選択肢をください。過去パッチと比べて歩ける長さが縮み過ぎです。
条件付きでよいので火力損失無しで長く歩ける選択肢が欲しいです。
以上、長々とすみませんでした。
紅蓮時代よりFF14で黒魔道士をメインジョブとしてプレイしている者です。パッチ7.0から今日の7.1に至るまでの黒魔道士の調整について、意見を表したいと思い筆を執りました。
これは私個人からの視点ですが、フォーラムやSNSなどで見られる現状の黒魔道士の議論における争点は、大きく分けて以下の2点であると思っています。
①黒魔道士が他遠隔魔法DPSのジョブと比較して採用価値が極めて乏しいこと
②パッチ6.Xのような複雑化したローテーションからの簡易化について
----------------------------------------------------------------
ではまず①について述べようと思います。
現在、遠隔魔法DPS(以下、キャスターロール)には、黒魔道士、召喚士、赤魔道士、ピクトマンサーの4ジョブが存在します。このうち黒魔道士以外の3ジョブは、共通で有するアドルの他にそれぞれ支援系のスキル(蘇生魔法、継続回復、魔法軽減スキル、バリア等)を有し、さらにPTバフ(以下、シナジー)を持っています。
では各ジョブのPTでのDPSはというと、今回の調整を加味した上でおおよそ以下のような状態です。
ピクトマンサー>黒魔道士>>赤魔道士≒召喚士
加えて、多くのジョブのシナジーが重なるいわゆる2分バーストにおけるDPSや、戦闘時間全体に対してこちらがエネミーを攻撃できる時間の少ないコンテンツではピクトマンサーが圧倒的であり、ジョブ単体で見た場合よりも大きな開きが存在します。
ここから導き出されるユーザーの思考として、「キャスターロールのジョブに黒魔道士を採用する価値がない」となってしまいます。特に7.05ではこの傾向が強く、LH級零式のPT募集において、クリア目的のPTどころか練習PTでさえ、黒魔道士をあえて募集から外すようなことも見かけました。
以上を踏まえ、①の問題点に対して私が提案する解決策は以下の通りです。
「黒魔道士のPTシナジーを考慮したDPSをピクトマンサーより上げる(平均DPSとバーストDPS両方のバフ)」
具体的には、基本的な威力値・倍率の調整に加えて
・アンプリファイアに、次に使用するゼノグロシーの威力値を強化するような効果を付与する
・黒魔紋の効果時間を30秒から20秒へ短縮し、効果量をそれに伴って上げる(スタックも廃止)
理由としては、支援スキルもなくキャスターロールの中で最もギミック対応力が低い黒魔道士が採用価値を見出すには、それらデメリットに見合うDPSを持ち得なければならないからです。また、バースト時のDPSも合わせて強化しなければ、ジョブ単体では黒魔道士の方が強いけれど、PTシナジーを考慮すると結局ピクトマンサーの方が強いという事態になりかねません。ほぼすべてのシナジーがCT120秒に統一された今、バーストの弱いピュアDPSというのは正直時代遅れであると思います。
----------------------------------------------------------------
次に②についてです。
複雑かつ多様なローテーションを頭をひねりながら試行錯誤して構築し、高DPSを出すという6.Xの黒魔道士が私は好きでした。このような考えをもつユーザーは私以外にもいるはずです。一方で、もっと簡易化して遊びやすくしてほしいという意見を持つユーザーがいることも承知しています。
7.0での各種変更もこういった簡易化への声に対して行われたと考えています。すべてのユーザーを満足させるような調整は難しいと思いますが、私は運営の想定するファイジャ6回の基本のローテーション以外の、トランスやルーシッドドリームを使用した変則的なローテーションの排除をやりすぎないでほしいと思っています。
6.Xでは基本ローテーションと変則ローテーションの差が大きすぎたために、あそこまで複雑化して基本ローテ軽視の状況になってしまっていたのだと思います。そのため、変則ローテによる強化幅を大きくし過ぎなければ、ある程度の「遊びの幅」として楽しめるのではないでしょうか。
まだ私自身7.1の黒魔道士のローテーションについて、全容を把握しているわけではありませんが、デスペアの無詠唱化によっていくつかの変則ローテが実用レベルになっています。ただし、基本ローテからの強化幅はかつての6.Xのそれよりはるかに小さく、必須で習得しなければならないようなものではありません。したがって、①の問題点を解決し、ローテーションも現状の7.1より大きく変更しなければ、比較的多くのユーザーにとってプレイフィールの良いジョブとなると思います。
長くなりましたが、私からの意見は以上です。
新生の頃から黒魔メインで遊ばせてもらっています。
今回の調整に関して思うことと意見があるので初めて黒魔のフォーラムで書かせて頂きます。
火力面で各アクションの調整、及びエノキのナーフが入った上での話で、追加で
・魔紋から離れたら5秒間バフが残った状態になる
・魔紋再設置のリキャストが5秒 or 10秒
・半詠唱時のファイガ、ブリザガ、ハイファイラ、ハイブリザガの威力半減の撤廃(これは暁月の頃からずっと思ってた事)
ぐらいの調整込みだったらまだ納得はできたなと感じました。
上記の理由としては、移動時間が長い昨今のコンテンツにおいて黒魔の相性は悪くなる一方で魔紋の恩恵を感じられないと思ったためです。ギミックとしては楽しめるのですが黒魔で行くならピクトマンサー出すかぁとなってしまいます。ピクトマンサーも楽しいんですけどね。少し悔しく感じる部分ではあります。
その他、フレアスターやスキル回し、ピクトマンサーとの差など色々な意見に関しては、他の方が書かれていますし同意できる面も多々あるので割愛します。
エノキアン1%ナーフという字面が目立ってしまったのが今回の不満爆発の引き金と思いました。かく言う私も意見するのを今まで我慢してた身ですし、甘んじて受けてましたがさすがに今回だけは言いたくなってしまいました。
運営側の言う現状の黒魔の火力数値的なものはプレイヤー側からは当然見えないので、本当に信じて良いのか、どのようなコンテンツでの火力の出し方だったのか等、納得できるものが少ないのも助長している部分ではあるかとは思います。とても難しいところではありますが。
少しでも皆さんの不満解消や快適向上になることを切に願います。運営様、何卒よろしくお願い致します。
暁月以降のバースト至上環境が続く中で、バースト火力を高める手段として重宝されていたダブルトランスを廃し、フレアスターという大してバーストに貢献しないスキルを追加して、そして待ち侘びた新パッチの調整が何故こんな内容になってしまうのかちょっと理解出来ません。
黒魔紋の踏み続ければ30秒自己強化みたいな効果も古いんですよ。30秒も継続するシナジー技とかないので意味ないです。
それを2スタックにされた所で?って感じです。
使用したら15秒間スペルスピードと被シナジー効果がブーストされるバフ付与とかそういうスキルへの置き換えで良いと思います。
30秒とか要らないので、もっと短時間により強力な自己強化を得られる技へ置き換えて欲しいです。
2分バーストに固定砲台とか無理なギミックばかりになってるので、場所固定するって要素ももういらないです。
上手にギミックを捌きながら踏み続ける爽快感とかよりも、踏めないストレスが勝ります。
フレアスターも放置されてて酷い状況です。
UBへ持ち越し可能化と、AS6以下でもフレアスターを撃てるようにする、AS1スタック毎に威力が変動するように変える、UBパラを氷属性に変える、これらを同時にやって欲しいです。
多少プレイフィールは改善するかも知れません。
まぁでも正直ASシステムなんて消して、威力2000 リキャスト120秒の攻撃アビリティにでもしてくれた方が嬉しいですけどね。
というかそもそも黒に攻撃アビリティ追加しないのも良くわかんないこだわりですね。
そのせいでバースト火力が伸ばしずらく環境から捨て置かれたジョブになってる訳ですし、もういいんじゃないですかね。
バースト火力と引き換えにベース火力が高いという黒魔道士の特徴は60秒、90秒、120秒、180秒にバーストがあった漆黒時代の環境とは結構相性が良かったんじゃないかと思いますが、暁月以降の環境では足枷にしかなってないですね。
漆黒のバースト環境に戻れば黒もまた復権出来るかもしれませんけど、でも今更戻れないですよね。
だって120秒バースト環境にしちゃえば、バーストタイミングにどんなギミックを配置するかによって簡単にコンテンツ難易度を調節できる訳ですしね。
戻れないのであれば、黒を今の環境にマッチしたジョブに作り直して欲しいですね。
それをやるチャンスが黄金実装のタイミングだったとは思うんですけどね。
やれないなら暁月の黒に戻して欲しいです。あの頃はダブルトランスで無理矢理にですが多少はそこに適応させる事ができましたので。
引き続き開発調整がんばってください。
Last edited by Alisuro; 11-14-2024 at 09:55 PM.
Ikn様
おそらく私の投稿を見ていただいた上でご意見されたのであろうと思います。
もちろん、私の「諦めます」は本意ではありません。下手でも長年使っている黒魔はもっとも愛着のあるジョブです。
暇があったら、黒魔のメカニクスを妄想しているくらいです。
#例えば、アストラルソウルをUBに持越出来るようにして、ブリザジャにAFの1.8倍が適用されたら良いなとか
(3本のUHが、UBでのMP消費減効果をAFに持ち越されているのと似たようなものです。ASをフレアスター以外にも使うわけですね)。
フレアスターは、AS4個から打てるようになって、4個で400、5個で500、6個700とか。等々。
ASを使って暁月にあるような柔軟な回しが実現できないだろうか、等を妄想してます。
なので、Ikn様が述べた下記のメッセージは私の本心です。
勝手ながら、このメッセージからは私の想いを代弁して頂いたというか、真意を汲み取って頂いたと感じてます。
失望するくらいなら初めから希望を持たなければよい思ったので、先のような投稿になったわけであります。
リミテッドというのは、それくらい今の黒魔の現状に絶望しているという意味で捉えて頂ければと思います。
なので、このメッセージがちゃんと運営様へ届いていることを心から祈ってます。ただ、今回ここまで不満が噴出して黒魔道士が好きで使ってきたプレイヤーにこうまで言わせて絶望させてしまうほどの調整であったのだと
気づいてほしいですね
運営様。
諦めてる方々も、もう失望を重ねたくないから諦めているだけで調整を怠る理由にはならないことに留意しつつ、より良く納得できる調整を
待っています
Last edited by ChaeleWard; 11-14-2024 at 11:50 PM.
とりあえずどういう意図でこういう事をしたのかだんまりを決め込んでないで表に出て説明してください。
ジョブ調整理由も曖昧で説明になっておらず、ピクトマンサーをナーフせず他を上げる、という言動と実際の調整も矛盾しており、プレイヤーは意図が全く理解できないです。
言動と行動の不一致含め、今の開発はどうなっているのでしょうか?
Last edited by blackmage1; 11-15-2024 at 10:18 PM.
そんな開発(おとな)、修正してやる!
零式、絶を主に楽しんでいる黒魔導士メインのプレイヤーです。
細かな調整やシステムの変更の提案ではなく、私の主観による感想ばかりですが、黒魔導士を取り巻く現状に対して思うことを投稿させていただきます。
コンセプトとして、DPSジョブ内での黒魔導士の立ち位置は「機動力が無く、固有の軽減や蘇生・火力シナジーを持たない」ことを代償に、キャスター内ではもちろん、「実力によっては近接DPSをも凌駕する火力のポテンシャルがあるジョブ」だと認識しています。そしてこの最高火力の浪漫は、黒魔導士を愛してきた要素のひとつです。
また、暁月までの黒魔導士はスタンダードなブリザジャ→6ファイジャ回しから、トランス・パラドックスを活用した変則的なものに至るまで、様々なスキル回しを状況に応じて選択し、火力を最大化することができました。「他ジョブと比べて火力最大化のために変則的で複雑なスキル回しを選択できること」は、これもまた黒魔導士をプレイする中で長年楽しんできた要素のひとつです。
ですが、黄金に入り黒魔導士が調整されピクトマンサーが登場して以降、上記で述べた2つの愛してきた要素が失われてしまったと感じています。キャスター内で比較してもシナジーや全体バリア持ちのピクトマンサーに火力が及ばず、機動力さえ劣ります。過去コンテンツ、最新コンテンツ問わずほとんどの場合、攻略を少しでも有利にしようと思えばピクトマンサーに軍配が上がります。黒魔導士の「実力次第で最高火力」という浪漫は失われているように思います。
加えて、今回の黄金での調整においてフレアスターが登場したことにより、火力を出すためにはブリザジャ→6ファイジャ→フレアスターをするしか選択肢がありません。それ以外の回しは火力損失が大きすぎるため、基本的に選択することができません。これは暁月時代のいわゆるトランス回しを封印されたことになり、「変則的で複雑なスキル回し」は失われてしまいました。
以上を踏まえて…
運営様のジョブ全体の調整方針やお考えがあると思います。
操作難易度で火力バランスを調整することに積極的でないことや、複雑で変則的なスキル回しを極力排除し、多くの人にとってわかりやすいジョブにすることなど、時代に合わせて調整されているのだろうと勝手に想像します。スキル回しについては、変則的な回しができなくなったとしても工夫できる要素は他にありますし、暁月時代が好きだった者としては寂しいところもありますが、受け入れることはできています。新しいスキル回しも楽しんでいます。今も黒魔導士が好きなことに変わりはありません。しかし、だからこそです。
ジョブへの愛を除けば「火力、軽減、機動力」の全てにおいてピクトマンサーに勝てない黒魔導士を積極的に、特に高難易度レイドで選択することは難しく、「ピクトマンサー若しくは蘇生を持っている召喚士・赤魔導士で良い」となってしまいます。「上手くできれば最高火力」というアイデンティティを失い、愛以外で選択されないジョブになってしまうのはとても悲しいです。
結論としては
スキル回しは今の方針でも楽しめますが、ピュアDPSキャスターとしての立場だけは確保してほしい です。
強すぎると認識しているピクトを、今楽しんでいる人のことを思ってナーフしないと言っている現状で、一方でバフ内容との調整だといってエノキアン1%のナーフを受けた黒魔導士の心はいかばかりか…
暁月までの黒魔導士を愛してきたプレイヤーは、愛していた要素の多くを失いました。
しかしそれでも黒魔導士を続けたいと思うからこそ、なんとか「ピクトマンサーの下位互換」にならないように調整していただけることを願います。
7.1以前の黒魔道士とピクトマンサーの火力が「運営様の」中ではいかほどの計算だったのか
そして、7.1になって黒魔道士が何%火力上昇したのか
上記2点を、運営様から実数値を添えてアナウンスしていただけませんか?
「火力は上昇しています」とかざっくり書かれても今の運営様は信用できませんので、運営様の中で今回どれだけの火力上昇が行われ、その結果ピクトマンサーよりどれだけ強くなれたのかを、数字で示して下さい。
しっかり調整したのならもうデータは手元にある筈ですので、即対応願います。
正味、数日もかからない作業ですよね。お願いします。
いつもお世話になっております。7.1パッチでの黒魔の改修について、意見を述べたく存じます。
・良い点
デスペアの無詠唱化については概ね好評に感じました。
フレアスター実装で発生していたAF時間が足りない問題や、迅速魔をどちらかにしか充てられない問題、7.0で発生したAF終わり際の詠唱問題にはある程度対処出来ていると思います。
フレアスターと同時のレベル100習得ということもあり、レベル下の既存回しにも影響を与えておらず、かつ火力上昇に繋がる調整ではないでしょうか。
また、AFでの回し完走が困難になった状況で迅速魔などに頼らずAFを切り上げるフォローの手段としても機能すると思います。
・賛否両論ある点
黒魔紋が2スタックになったことについては良い点と悪い点が発生しているように思います。
良い点としては、スタック化によるリキャスト管理が容易化すること。
120秒バーストでは魔紋をほぼ捨ててしまうが、遅れて置くと次のバーストに戻ってこない……といった状況は多々あるので、プレイスタイルや好みは勿論研究出来る部分が大きい調整だと思います。
悪い点としては、単純に黒魔紋が+1されたこと。魔紋に乗れない=火力ロスといった観点が有る以上、魔紋が多く置けるようになった=縛りが増えてしまったという感覚が否めません。
スタック化によるリキャスト管理についても、事前に黒魔紋を一回消費しなければならないので、この点も難しさを深めている部分はあります。(研究余地でもあるのでなんともですが)
再設置が一回あるとはいえ、黒魔紋の難しさ・縛り感は強いです。
黒魔紋の利便性向上としてプラスと捉えていますが、火力面では難易度を加味してもプラスの印象は余りありません。
回数を増やすのであれば、少なくとも再設置回数の一回制限を同時に失くすべきだったと思います。
(加えて下のレベルでは一回の再設置も無いため、回数プラスで黒魔紋の使いづらさを助長しています。再設置そのものの習得レベルも見直して欲しいです)
火力面の調整であれば、回数ではなく持続秒数を減らしてでも火力バフを付けるなどにして欲しかったです。
・悪い点
エノキアンが33%→32%に減らされました。
理由として「デスペアの無詠唱化・黒魔紋の回数+1による詠唱量増加による実質火力上昇の為、エノキアンで減少で調整」というような記載がありました。トレードで下げられた形になりますが、非常に疑問に思えます。
記述に有る通り、デスペア無詠唱化で唱えられる魔法量が増えました。黒魔紋も一回分増えています。
しかし、120秒・20秒間のバースト分については、唱えられる量は増えていないどころかエノキアン1%分減っています。
バースト時の火力を重視する現状では痛手です。
おまけに、昨今のコンテンツの仕様上、この一回増えた黒魔紋を有効に活用出来るとも限りません。
調整意図の文面を読む限り、7.05時点より黒魔の火力を上げることを考えていない様に感じる点に不信感を覚えています。
フォーラムでは7.0から今日に至るまでピクトマンサーと比較して操作性・火力量の議題が頻出しています。
私自身、7.1での調整を踏まえても黒魔導士が両面においてピクトマンサーには及ばない状態だと感じております。火力面ではどれだけ頑張っても黒=ピが限界、ギリギリ絞り出してようやく勝てるかどうか、と感じています。
黒魔導士に固定砲台というジョブコンセプトがある以上、操作性がピクトマンサーに勝ることは無いでしょう。
であるのならば、火力面でピ<黒にならない限り、黒魔導士というジョブはユーザーの大半に冷ややかな目で見続けられると思います。
・コンテンツ相性について
ユウェヤーワータ・ジュノザファーストウォーク・極エターナルクイーン、三種を黒魔にてプレイ済みです。
基本的な難易度はID<アライアンス<極だと思われるのですが、個人的に黒魔でのプレイ難易度は体感で極<アライアンス<IDと真逆でした。
ノーマルコンテンツは反射寄りのギミック・範囲攻撃が増加傾向にあるように感じます。高難易度コンテンツにも無いわけではありませんが、分かっていれば対処出来る物が多く、相性による難易度反転を感じます。
黒魔導士の敷居を下げるといった名目の調整が入った結果、7.0で黒魔は大幅変更となりました。
しかし7.0で実装されたコンテンツはノーマルコンテンツを謳っているものほど、下げた筈の敷居を上回るほど大きく上げているように感じます。
7.1でその傾向は加速しているとも感じます。コンテンツ相性差は激しくなる一方で、ノーマルコンテンツほど、果たしてこのギミックは黒魔でテストプレイしたのだろうか、と思えてしまうほどです。
・二転三転する調整の方向性
7.0時点では仕方ないと割り切っていました。大幅変更ということもあり、時間を掛ければユーザーもある程度納得できる調整が為される筈だと。
しかし時間を設けた上でお出しされた内容が微々たる操作性向上による火力上昇と微々たる基礎火力のトレードオフという微々たる調整。
黒魔導士の人口増加を謳って基本部分から大幅な変更を施したかと思えば、玄人向けとしか思えない今回の調整。7.0と7.1とで調整内容の方向が迷走していて、運営が黒魔導士というジョブをどうしたいのか、分かりません。
・黒魔導士のメリットとは?
ジョブコンセプトの一つである破壊の力って何なんですか。空想の力には軽々と負ける程度なんでしょうかね。
蘇生も無ければ、全体軽減・全体バリア・全体回復も無くて、機動性は当然ダントツ最下位。それでも火力だけはトップレベルだから問題視されてなかっただけなのに、火力ですら振り絞って同ロールに勝てるか勝てないレベルなら、このジョブのメリットって何ですか。
黒魔導士をプレイするユーザーは勿論、黒魔導士をプレイしないユーザーにも納得出来るメリットを持つジョブにして欲しいです。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|