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- 同じ内容の文字列が複数書き込まれていたため削除いたしました。
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漆黒から黒魔道士を遊び始めたプレイヤーとして、黄金の変更はBLMを簡単化させる考えと真逆の方向に進んだ思います。
漆黒と暁月もBLMでやってた経験から、BLMは初心者にとって難しい、上手くになりにくい原因は以下のいくつかだと思います。
1.戦闘中のミスは挫折感が強く、ミスったらペナルティが大きいです。
高難易度コンテンツの初心者BLMはギミック直前、インスタントスキルが足りなくてコラプスで行くしかないか、黒魔紋を下ろしたばかりなのにすくにギミックの影響で無駄おろししたり、エノキアンがパッシブ効果になる前、エノキが切れるときファイジャが使わなかったりとか、このようなネガティブFBは攻略中のストレスになってしまいます。
2.詠唱時間が長くて、歩きながら攻撃できないのが常態
黒魔道士は大量時間動かずに攻撃するしかありません。通常、スタンダードローテーションを完成するには30秒以上かかります。初見のギミック処理をよく考えられず瞬発スキルを使って、ギミック中の移動手段を失ってしまいます。
以上はBLMとして初見のときよく出る問題です。詠唱ジョブとして、スタンダードローテーションの時間と固さはGCD利用率を高めることへの難題です。でも、暁月にパラドックスを迎えたとともに解決されました。初見でも様子を見てギミック対応が余裕になりました。
が、黄金でUBパラドクスと激成魔を削除することでインスタントスキルが大幅に減らし、フレアスター実行条件も厳しいから、スタンダードローテーションのネガティブFB更に強くなります。だから、黄金の黒魔道士はもっと難しいし、上手くになりにくいと思います。
UBパラドクスと激成魔必ず戻していただきたいです!お願いいたします!
尊敬するファイナルファンタジーXIVの制作チームおよび吉田プロデューサーへ:
こんにちは。私は黒魔導士プレイヤーです。黒魔導士のユニークさとその職業の深さに魅了され、メインジョブとして、多くの高難易度のコンテンツを踏破しました。今回の改修について、以下にて意見と提案を述べます:
FF14のジョブ種類自体は多いが、ジョブを画一させ、同質化することは、ゲームの寿命を大幅に短縮させかねます。は新規プレイヤーを引き込むためなら、職能ごと1つか2つくらい手慣れやすいもんを設置するのは承知の上だが、既存プレイヤーのため考慮してくれる敷居がちょっぴり高いがジョブも必要です。私はジョブの特性やコツを模索して強くなる過程を楽しんでいます。私と同様なプレーヤーは決して少なくないと思います。同質化だけでなく、そうやって努力が報われる形もプレイヤーを引き寄せることができると信じています。
黒魔導士のノンスタンダード回しは、ジョブの深さにとって不可欠な要素だと考えています。ひたすら制限を加えてはプレーヤーに嫌味を指されるだけです。技術の変更が職業を強化または弱体化させることに混乱をもたらすっていうなら、私の提案はエノキアン効果アップやAF,UBでの回しに影響しないとこで改修ください。黒魔導士プレーヤーが欲しいのは趣味性とポジティブFBで、コンテンツに合わせて火力を究めるのは黒魔導士にとって非常に重要です。
MP修正についてですが、方向自体は正しいが、ノンスタンダード回しを制限するに至らないと思います。UB下での任意の魔法によるマナ回復で良いと考えています。または、UBパラドックスを復帰させ、マナ回復効果を加えたりするのもいいです。
アストラルシンボルは粗末すぎて、黒魔導士のジョブHUDと似合っていません。再考慮していただければ大変嬉しいです。
以上、ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。
尊敬する吉田プロデューサー:
こんにちは。私は6.0からプレイを始めた黒魔導士のプレイヤーです。今回の7.0の黒魔導士のスキル調整について、いくつかの意見と提案があります。
1:黒魔導士のトランス回しがこんなに乱暴に削除するべきではありません。トランス回しは標準回しと共存できます。乱暴に削除すると、元々の黒魔導士プレイヤーが既存のプレイスタイルを失い、プレイヤーが減少することになると思っています、どっちにしても得しません。
2: 今回のスキル調整の説明によると、制作チームは黒魔導士をより多くのプレイヤーに受け入れられるように簡素化を図っているとのことですが、スキル回しの調整は、簡単さだけでなく、ダンジョン内での操作性も考慮するべきです。単一基準のスキル回しは確かにプレイヤーの理解のハードルを下げますが、黒魔導士は詠唱職であり、長時間の機動戦は逆に高難易度ダンジョン攻略に分厚い壁を立てるに同様ではないでしょうか。標準スキル回しの基礎上にトランス回しを加え、火力や機動性の点で標準スキル回しの黒魔道士よりも優れていました。
3: ゲーム会社のサービス対象は所詮ゲームプレイヤーです。制作チームが本当に黒魔導士のコアや楽しさを理解していますか?プレイヤーの声を本当に聞いていますか?各プレイヤーのニーズは多様であることを理解していますが、大部分の黒魔導士プレイヤーがスキル調整に問題がある訴えるのであれば、それは本当によくできた設計と本心に堂々問えるか。
4: ジョブの簡素化には賛成しますが、それがジョブの楽しさを弱めるものではないことを希望します。FF14の各ジョブにはそれぞれの特色があり、その特色を無闇に消さないでください。召喚士はFF14の固定スキル回しの典型であり、高評されるのも大量の無詠唱魔法に基づいています。黒魔導士の特色は詠唱ではなく、異なるスキル回しの断片をダンジョンに合わせて組み合わせる楽しさにあります。立ち回りしても正常な火力を出せることの達成感や、各ギミックで最短移動で完璧に処理する楽しさにあります。
文面こそ変えているものの、同一人物と思しき投稿がまた連投されてますね…
ジョブガイド公開ありがとうございます
どうやらこの場にどんなに切実に書いても馬耳東風なようなのでどうしてもと思う部分だけ簡潔に書きます
もしも調整班の方にほんの少しでも黒魔道士を良くしようという気持ちがあるのなら、せめてMP回復の仕組みを考え直すなり、アンブラルソウルの習得レベルを引き下げてください。行動できない履行演出や攻撃できないギミックフェーズでのMP回復問題もです
派生回しを潰されることは100歩譲ってなんとか(本当に苦しいが)飲み込みますが、それなら対価としてせめて、本当の意味で初心者の方にも触りやすく、多くの人に愛されるジョブにしてください
Last edited by Ikn; 06-28-2024 at 05:48 AM. Reason: 要点のフォントサイズ・色の変更

7.0のジョブアクションを拝見しました。
メディアツアーからの変更点が威力の調整しか無く驚愕しました。
しかも威力が上がった魔法がまさかのフレアスター……フォーラムで特に危惧されていたスキル回しの不自由さが更に顕著になりました。というか一択になりました。フレアスターを使わないとダメージを取れないんですから。
メディアツアーから今日までこれだけフォーラムで意見が述べられているにも関わらず全く対応をされている様子が無いので、ここで改善点の要望は書きません。多くは他の方が述べているものと同じですし、それで対応されていないのだから意味が無いです。
その代わり、どこかのタイミングで今回の調整にどういった意図があるのかを改めて説明して頂きたいです。
メディアツアーのインタビューでは『初心者にも触れやすいジョブを目指した』『上級者でも楽しめるよう工夫の余地を残した』と述べられていましたが、今回発表された情報からはそういった要素が全く読み取れません。
他の場では『今回のパッチ以降ではジョブごとに個性をつける』とコメントしていました。ですが、それなら6.0の黒魔の方向性を今回も貫けば良かったように思えます。どうせ元に戻すのにわざわざ手間を掛けて初心者にも触れやすくなるよう調整する理由が分かりません。そもそも初心者にも触れやすくなっていないのですが。
メディアツアー以降、SNSなどでは『プロデューサーが新ジョブにメインジョブを変えたからそっちに注力して黒魔道士の調整は手を抜いている』『FF14をプレイしていない新入社員に調整させている』『上役が召喚士なので忖度している』『新ジョブのピクトマンサーに人を集める為、敢えて誰も使いたがらない性能にした』などの声が目立ちます。
根拠もモラルも欠けた暴言のように思えますが、これを否定するのはとても難しいです。『ビジネスなのだからそんな事はありえないだろう』とは言えますが、それは常識的に考えればという話であって今回の調整内容や各種メディアでのインタビューから否定意見を見つける事はできません。
むしろ憶測ではあるものの根拠があるぶん、これらの暴言の方が信憑性があるとさえ言えます。
ですので改めて、今回の調整内容にどういった意図があるのかを説明して頂きたいです。プロデューサーでも実際にジョブを調整したクリエイターの方でも構いません。長々と申し訳ありませんが、まだFF14の開発チームを信頼しているからこそお願いしたいです。
お目汚し失礼しました。
※実際にリリースされたものがインタビューに基づくものに近ければ、このコメントは削除します。
Last edited by Kanzakithe; 06-27-2024 at 10:46 PM.
まあ細かい話だとハイサンダーのDotダメージが増えたりもあるんですけども。
MPTickは諦めてるのでいいんですが、アンブラルソウルの習得レベルは下げて欲しいと思いますね
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