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Thread: 黒魔導士

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Hunk_Goro View Post
    フレアスターなくしてくれ頼む 本当にいらない

    これ喜んでる人いる???
    正直に言うとアストラルソウルのAFUB間で持ち越し可にして6つ溜まってるとファイジャが勝手に置き換わる詠唱2.8秒の上位互換ファイジャくらいにして欲しいかな……
    (4)

  2. #2
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    7.0の調整について

    現状でいうLv72〜Lv76帯
    これはデスペアをLv72で覚えた状態でLv76までアンブラルソウルを覚えていない状態のことを指します。

    MP回復について
    7.0の仕様のままいくとUB状態で氷系魔法を命中させないとMPを回復する手段がありません。デスペアを撃ったタイミングで戦闘を終えるとMPが0になる為、氷魔法すら撃てない状態になります。対処がルーシッドドリーム頼りにするか、わざとUB・AFを切りMP自然回復を待つしかなくなります。

    ファウルについて
    特性であるファウル効果アップ(無詠唱化)はLv80で習得するため詠唱しないと撃つことができません。Lv70帯で詠唱させる意図はあるのでしょうか。

    アンブラルソウル Lv30辺りで習得
    トランス等でMP回復効果(スキル回しに影響がでない程度)
    ファウル無詠唱化
    上記3点は欲しいところですね。

    6ジャ固定で撃つコンセプトなら15秒縛りもあまり意味をなさない気がします。
    (21)

  3. #3
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    私はフレアスター見た目も効果も結構好きです

    手を入れて欲しいとしたらアストラルソウルのほうかな
    持ち越し可にするよりはAF3からUBに切り替える際に保持してるAS2個につきUB1個に変換されるとか
    さらに追加効果で5個以上なら次に使う魔法の詠唱時間を0にするとか
    これならトランスしてUB3、無詠唱ブリザジャでMP10000、pファイガでAF...強すぎるかなw

    ポリグロットが3スタックになるから切替時に保持してたASの数に応じてポリグロットゲージ?がちょっと増えるとか
    せっかくのレベル100システムなので6個溜め以外にもなんか役に立つような要素があるといいなとは思います
    (8)

  4. #4
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    UBに時間経過によるMP回復無しって記述は無かったと思うので
    他のジョブと同様の自然回復はあるのじゃないかと
    無かったとしてもUB中は氷と火の魔法は消費MP0なので低レベル帯でも大丈夫じゃないかと思います
    (4)

  5. #5
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    MPが自然回復するか否かより、次の戦闘に向けてMPが全快にならないことが問題なのでは…?
    アンブラルソウルの低レベル習得はあって良い変更かと思います。

    さらに非戦闘中でUB状態の場合は自動でアンブラルソウル発動、維持していてほしい…
    (30)

  6. #6
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    黒魔道士の、多彩なスキル回しのバリエーションを駆使して戦う楽しさを損ねるようなアップデート内容に驚きました。
    暁月の黒魔道士はかなり完成されていると思うので、現在のテイストを出来るだけ残すような形のアップデートを希望します。
    問題点の指摘はもうかなりされていますので、自分はMP自然回復を無くす路線を維持しつつ、現在に近いプレイフィールを得られるようなアイディアを考えてみました。

    1. ブリザジャの改修
    修正案「ブリザジャを無詠唱化し、威力を現在のUBパラドックスと同水準にまで引き上げる事。また少なくともUB1でのMP回復量を6000、UB2を8000、UB3を10000とする。」
    これによって折り返しの火力低下を減らす事が出来ますし、MP回復周期に大きく左右される事も無くなります。現在のプレイフィールにも近づくのではないかと思います。

    2. フレアスターの改修
    修正案「フレアスターはGCD技からアビリティに変更。アストラルソウルはUBでも持ち越し可能にする事。フレアスターをアストラルソウル3スタックから発動可能にする。スタック4,5,6と増えていく毎に威力が増加していくようにする。スタック6の威力はスタック3の威力の2倍になるようにする。」
    暁月で2分バーストゲーになってからのFF14は十数秒しかないバーストタイミングに火力を詰め込む事が重要なのに、今よりローテーションが長くなるのは時代遅れな感じがします。なのでフレアスターは追撃用アビリティ程度のものにして欲しいです。
    黒魔道士は無詠唱を使えるタイミングが限られているので、ある程度好きなタイミングで撃てるようにアストラルソウル3スタック以上で使用可能に。また3貯めても6貯めてもダメージ効率が変化しないようにして欲しいです。
    これでフレアスターの異物感を無くしつつ、ギミックとタイムラインによって6ジャ回しかトランス回しかを柔軟に選択する現在の黒魔道士の面白さを維持できると思います。

    3. マナフォントの効果見直し
    修正案「マナフォント使用した後の魔法、或いは火属性魔法、或いはファイジャ3発の威力を+200%とする。」
    フレアスターで指摘したように、今は短いバースト時間に火力を詰め込むゲームです。なので「もう一周6ファイジャローテ出来ますよ!」みたいな効果は非常に時代遅れだと思います。
    だったらそのもう1ローテ分の火力をこのように3GCDに圧縮できるような効果の方が現代的かなと思います。

    漆黒でFF14を初めてから、現行零式もパッチ内絶も黒魔道士で楽しんできました。
    漆黒・暁月の黒魔道士で多彩な回しを使いこなせるように努力する事、そしてその習得した回しをコンテンツによってパズルのように組み替える事が楽しかったです。
    それが失敗しても楽しかった。ゲームで何かを自分で考えて工夫するという事は楽しいです。ぜひともそういう黒魔道士の面白さを今後も維持しながら、プレイ体験を改良して行ってくれたら嬉しいです。
    (43)
    Last edited by Alisuro; 06-12-2024 at 05:34 PM. Reason: 誤字等修正のため

  7. #7
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    いつも楽しくプレイさせていただいています。7.0アプデ、楽しみにしています。
    黒魔導士はFF14をプレイし始めた時に選んだ思い入れのあるジョブで、レベルをカンストさせるのはいつも黒魔導士からでした。今回のアプデが「黒魔導士の複雑性を緩和するもの」なのか「黒魔導士の自由度を奪うもの」なのかここまで荒れていることを辛い気持ちで見ていました。
    私は現時点では後者寄り、というより「工夫の余地を与えない」仕様になってしまうのかなと危惧しています。
    FF14、特に黒魔導士はトランスやパラドックス、魔法の数々の一つ一つを取り出すと一見関連性のない、単純な効果が、研究と工夫によりある場面で素晴らしく噛み合い、新たなスキル回しが提案されるところに驚きと感心の心を持ってきました。ここが、10年も続く(大型パッチ間でも2年ある)MMOならではの面白みかなとも思いました。
    しかし、今回の調整はそういった「工夫」を「させない」という開発側の強すぎる意図を感じざるを得ないものではないでしょうか?
    もし、今回の調整がそのまま実行され、その中でもプレイヤーの熱心な研究と工夫により新たなスキル回しが生まれても、また、「開発の意図とは違う」とその工夫を無きものにされてしまうのでしょうか?「意図に沿う」スキル回しとはどこまでのことなのでしょうか?我々プレイヤーは今後は「ここまでなら消されないかな」「ここまでしたら意図と違ってしまうのかな」とビクビクしながら工夫や研究をしなくてはならないのでしょうか?これでは徒労感、不信感ばかりが募ります。

    私がトランス回しなどの所謂「特殊な回し」を覚えたのは最近のことです。高難易度に挑むまでは「特殊な回し」をせずともクリア出来たからです。開発側が想定する回しがあるならば、その範囲でクリアできるコンテンツを調整すればいいのであって(恐らく現在も本来はそのようになっているのだと思います。)、それを「工夫」によってより早く、より自由に(黒魔の練度が上がることによって他のジョブの敷居が下がる可能性があります。そういった意味でより自由なPT構成で、)攻略する「余地」は残されてもいいのではないでしょうか?

    とはいえ、全てリセットすることは現実的に厳しいでしょうから、いくつか具体的な提案を…。

    1.トランスに「自身に属性が付与されていない時、アンブラルブリザードの一段目を付与する」を追加、アンブラルソウルの習得レベルを下げる。
    ⇒こうすることで低レベル帯でのID中のMP枯渇問題や高難易度の移行明けの最悪な状態が多少は緩和される。(後者はこれだけでは納得しない人も多いと思いますが…。)

    2.UB中のパラドックスの復活
    ⇒単に今UB中に歩ける大きな要素を消されるだけでなく、パラドックスという技の設定を考えても単に削除されることが世界観よりも「開発側の強すぎる意図」を重視、優先させているようで反発が大きいのだと思います。

    3.アストラルソウルのスタックをUB時も維持する。
    ⇒こちらも他の方が指摘している通り、「新スキルの魅力」よりも「6回ファイジャを打つことを強要されている」、(上記の対応を含め)「開発が想定する回しを強要させられている」といった感覚の方が勝ってしまっているのではないでしょうか?

    どうか「工夫」を悪しきものと断罪することは考え直してください。この調整はいずれ黒魔導士だけでなく、全てのジョブで、そのジョブを愛するプレイヤーの工夫や研究を奪うものとなる気がしてなりません。どうか、最後まで調整お願いいたします。
    (35)

  8. #8
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    ギミックやバーストにあわせるために、基本ループよりも短いけど弱くない特殊回しを利用して、火力損失を抑えながら回しをずらすのが黒魔道士の楽しみの1つだったかと思います。

    そこで、新しい黒魔道士でその特殊回しをした場合どうなるかを考えてみます。
    まず、ブリザガ→ブリザジャを使う場合は、そもそもMPとUHを綺麗に使い切れる基本回しの方が強い=特殊回しはAFを短縮した分だけ弱くなってしまいます。
    なので、短くても弱くない特殊回しを考えるならブリザガかブリザジャのどちらかを使わない事になるわけですが、そうした場合、
     1.ファイジャが減るのでフレアスターが使用できない。
     2.MP2500(ブリザジャだけなら+UH3)しか回復しないのでファイジャx1~2→デスペアぐらいしかできない。(自然回復やルーシッドで3発いけるかもしれませんが、それはそれでMP自然回復周期の問題が残ってません?)
     3.パラドックスがprocしない=ファイガprocが得られないため、機動力は低いし、次のループでトランスPファイガで火力を上げる事もできない。
    これらの要素によって火力が大きく下がってしまうため、現状、短くても弱くない特殊回しがほとんど無い状況になっているのではないかと思います。


    黒魔道士の回しをずらす楽しみが大きく損なわれてしまっており、上記の要素を調整し、特殊回しをもう少しだけ強くする必要があると私は感じます。
     1については、他の方が色々提案されておりますので省略します。
     2については、MPが回復しすぎると基本ループよりも特殊回しが強くなり、回しをずらす必要が無い場面でもひたすら特殊回しをした方が強いなんて事になる危険性があるので、
      かなり慎重に調整しなければならない部分かと思いますが、ただ、特殊回しでのMP回復量は、もう少しだけ増やしても大丈夫なのではないかと思います。
     3については、例えば、パラドックスのproc条件を「ブリザジャを使用してUH3をもった状態でAF3になる」とかに変更すれば短い特殊回しがある程度強くなりますし、
      また、氷のスタックであるUHを3つと炎のスタックであるAFを3つもった状態になると、炎と氷が合わさったパラドックスが撃てるようになる、というのはイメージも合ってると個人的には思います。

    まあ、以上の案は私がぱっと思いついただけのもので、もっと良い案があるかと思いますが、ともかく、
    ずっと使ってきた人も、新しい人も、どちらも楽しめるような黒魔道士を目指して、引き続き調整に力を入れて頂けると嬉しいです。よろしくお願いします。
    (11)
    Last edited by PeroperoYuunan; 06-13-2024 at 03:10 PM.

  9. #9
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    開発チーム様へ

    開発チームはAFの2つの無詠唱スキル「AFパラドックス」と「ファイア」を使用して、UBの1つの無詠唱スキル「UBパラドックス」に代えようとしているようです。そこで、6.0バージョンの無詠唱スキル「UBパラドックス」と7.0バージョン無詠唱スキル「AFパラドックス」と「ファイア」の利点と欠点を比較し、7.0のスキル調整がプレイヤーにどのように挫折感を与えたのかを説明したいと思います。

    「UBパラドックス」
    結論:利点のみで欠点なし
    「UBパラドックス」は「トランス」との組み合わせで、すぐに使用できるため、コストが低く、損失のコントロールも可能であり、さらにはスキル回しの最適化も可能です。たとえ「トランス」後のトランス回しが標準の回しと比較して一部の威力を失っても、特に熟練したジョブ理解や計算能力がなく場合、プレイヤーにはあまり気づかれません。逆に、長い詠唱時間を持つ遠隔魔法DPSとして、多くのプレイヤーは移動が必要な状況でもアップタイムを維持しように操作することで達成感を得るでしょう。これが、「UBパラドックス」と「トランス」の組み合わせがプレイヤーに喜びをもたらす理由であり、フォーラムでの黒魔道士「論文」を理解しなければならないという噂とは異なります。トランス回しは必ずしも威力を向上させるスキル回しではなく、多くの初心者にとって、トランス回しは複数の無詠唱スキルを使ってメカニクスに対応するための便利なツールと見なされています。

    「AFパラドックス」と「ファイア」
    結論:欠点が利点より上回る
    「AFパラドックス」と「ファイア」は2つの無詠唱スキルとして、「エノキアン」を2回リフレッシュする機会を提供しますが、
    「フレアスター」発動する必要なバフ「アストラルソウル」段階は、プレイヤーがUBに入るとクリアされるため、プレイヤーはAFで「ファイジャ」6つと「デスペア」1つを詠唱するために全力を尽くさなければなりません。これにより、標準回し以外のほとんどの非標準回しは7.0で使用できなくなります。このような状況下では、プレイヤーがメカニクスに対応するために移動が必要な場合、「AFパラドックス」と「ファイア」を他の無詠唱スキルと組み合わせて移動する方法だけでなく、AFで「フレアスター」の条件を満たす方法も考慮しなければなりません。例えば、プレイヤーがAFの前半で移動のために「AFパラドックス」と「ファイア」を使用し、最後に「エノキアン」を維持するために「ファイジャ」6つと「デスペア」1つを詠唱できずにUBに早めに移行し、「アストラルソウル」段階がクリアされる場合、ジョブの理解や計算能力がなくても、どのプレイヤーでも威力の損失を明確に認識し、これがプレイヤーの挫折感をさらに強めることになります。

    以上の議論からまとめると:
    1.6.0バージョンの無詠唱スキル「UBパラドックス」は7.0バージョンの無詠唱スキル「AFパラドックス」と「ファイア」よりも適用性がはるかに優れている。
    2.「アストラルソウル」がUBに入るとクリアされることはプレイヤーの挫折感を大幅に増加させる。
    3.「フレアスター」が「ファイジャ」6つにバインドされるため、黒魔道士はほぼ標準回ししか残らず、メカニクスの調整が困難になり、実際に黒魔道士のプレイ難易度が増加する。


    以上の議論を踏まえて、黒魔道士のスキル調整に対する以下の提案をさせていただきます:
    1.「UBパラドックス」の復帰。
    2.UBではどのGCDでもMPを回復できるようにする。
    3.MP回復量は以前のバージョンの1/1.5/2の回復割合を継承し、5000/7500/10000に引き上げる。
    4.「アストラルソウル」段階がUBに入ってもクリアされないようにする。


    私は漆黒でFF14を初めてから、黒魔道士を通じて多くの人と絆を繋げてきました。現在のスキル調整により、多くの人を落胆させ、中にはFF14を諦める人もいます。私も今回のスキル変更を実装により、黒魔道士をやめるか、FF14をやめるかもしれません。
    (32)
    Last edited by mmi331; 06-13-2024 at 12:07 PM.

  10. #10
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