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Thread: 黒魔導士

  1. #3011
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    先ほどハイレベリングにて70レベルIDのスカラに当たりましたがやはりIDにおけるMP回復周りが最悪です

    雑魚グループと雑魚グループの間のMP回復仕様が本当に欠陥としか言い様がありません。
    エノキアン維持のための手段がトランスしかないレベル帯なのでMPが回復しきらず非常に不便です

    最後の雑魚戦の〆にフリーズまで撃てずボス戦前のMPが2000になってしまう状態に陥りました。もちろんtickによる回復はないのでそのままボス戦になります。
    ボス戦が開始され、UB1の状態でブリザジャを撃っても回復しきらないのでわざわざブリザガを撃ってUB3にしてからブリザジャをして全回復させましたが、もしも私が黒魔道士レベリング中の初心者だったらこのような手順がとれていたか自信がありません

    導線をわかりやすくするという名目のもと様々な縛りを強くした結果、ひとつのミスの影響が大きくなったのではないでしょうか

    アンブラルソウルの習得レベルを引き下げるか、仕組みを戻すか変えるかしてください。
    (34)

  2. #3012
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    私の中で黒魔道士の存在意義が無くなりました。

    AFとUBを繰り返す基本的なローテーションに対して、火力の追求のため変則的な回しをする余地があることが魅力のジョブでした。
    デスペアを撃ち終えUBに折り返したとき、パラドックスが撃てず、ブリザジャを強制されることへの喪失感は、計り知れないものでした。

    他の方も書いていますが、

    1. UB中のMPの仕様を以前のものに戻す
    2. UB中にパラドックスを再度撃てるようにする

    これらの検討をどうか、よろしくお願いします。
    (21)

  3. #3013
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    Lv98まで黒魔触った感想です。

    ・回しにアドリブや咄嗟の応急処置ができずストレス
    ・今までのプレイフィールに「制限がかけられたようだ」と感じる
    ・AF⇔UB切替時にしか実行可にならないサンダー系の使い所が半端
    ・UBパラがなくなりUB時の移動難易度がかなり上がった
    ・UBでブリザジャを忘れてAFにしたときにMPがほぼ空で何も出来ずショック(慣れですが…)

    総括して楽しくないです。
    これから黒魔ユーザーの方々の熟考や試行錯誤の末最適解が生まれてくるかもしれませんが、私ではそこまで考えられないのと
    フレアスターがまだですが「拡張後すぐメインストーリーを追ってメインジョブを触った感想として」これらが挙がるのはよろしくない状態だと感じ、備忘録も兼ね投稿いたします。

    改善策を同時に挙げたいのですが、暁月までの黒魔を参考にしてくださいとしか言えず、無茶なことはわかっているので感想だけで失礼します。
    (29)

  4. #3014
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    フレアスターの追加やマナフォントを一新したのであれば、AFパラドックスのエレメンタルゲージの更新タイミングを再調整してほしいです。
     無詠唱化は少し嬉しいのですが、その影響でAFパラドックス後に4ファイジャを詠唱する為や、3ファイジャに移動やアビリティを使う為のサンダーやゼノグロシーを挟むには、ファイガを使用しない限りスペルスピードをある程度積まなければならず、無詠唱化されたAFパラドックスのメリットを弱めてしまっています。
     ただでさえスキル回しがほぼ1つになったというのに、そのスキル回し内の自由度も損なわされてしまっては、目も向けられません。 再調整を切望します。
    (23)

  5. #3015
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    Quote Originally Posted by Ikn View Post
    先ほどハイレベリングにて70レベルIDのスカラに当たりましたがやはりIDにおけるMP回復周りが最悪です

    雑魚グループと雑魚グループの間のMP回復仕様が本当に欠陥としか言い様がありません。
    エノキアン維持のための手段がトランスしかないレベル帯なのでMPが回復しきらず非常に不便です

    最後の雑魚戦の〆にフリーズまで撃てずボス戦前のMPが2000になってしまう状態に陥りました。もちろんtickによる回復はないのでそのままボス戦になります。
    ボス戦が開始され、UB1の状態でブリザジャを撃っても回復しきらないのでわざわざブリザガを撃ってUB3にしてからブリザジャをして全回復させましたが、もしも私が黒魔道士レベリング中の初心者だったらこのような手順がとれていたか自信がありません

    導線をわかりやすくするという名目のもと様々な縛りを強くした結果、ひとつのミスの影響が大きくなったのではないでしょうか

    アンブラルソウルの習得レベルを引き下げるか、仕組みを戻すか変えるかしてください。
    次は60レベルIDのゼルファトルに当たりましたので続けて意見を書きます

    上の引用にて意見として挙げていた70レベルIDよりも、道中でMPが回復しづらい問題がくっきりと浮き彫りになりました

    なぜなら60レベルには三連魔がなく、MPを立て直すために70レベルと比べてより詠唱という手間がかかるからです(70レベルIDのほうがほんの僅かにマシというだけで良いという意味ではないので注意してください)

    以下に画像を貼ります
    いずれも戦闘が終わる際にフリーズやブリザジャを撃ちきれずMPが回復しないまま次の戦闘をせざるを得ない状況に陥った "特に" 酷い場面です
    MPのHUD付近に注目しやすいよう白い点線で囲う加筆を行っています








    フリーズやブリザジャを撃ちきってMPを全回復させて次の戦闘に向かえることもありましたが、そのタイミングを伺うのは非常に難しいもので、倒しきれなかったり逆に狙っている敵が次々と倒されてしまって詠唱中断してしまうことがほとんどでした

    また、高い火力を出せるAFタームでのスキル回しを中断して行わなければならず、せっかくのピュアDPSだというのに火力によるPTへの貢献を感じられず非常にストレスでした

    おそらく調整側の想定では接敵のたびにブリザラ、フリーズをしてからファイラ、フレア2回を基本的な回しとして定着させたいのでしょうが、無詠唱化スキルの乏しいレベル帯では詠唱してる間にどんどん敵のHPが削られていきますし、まとめ進行によって詠唱する暇もほとんどないまま戦闘が終わってしまう場合もあります

    以前と比べて不便さを感じることが多く、憶測でしかないのは重々承知ですがこれでは初心者が触れづらいどころか今まで黒魔道士を遊んでいたプレイヤーすら離れていってしまうと思います

    おそらくこれはアンブラルソウル取得前のIDすべてと、アンブラルソウル取得の有無に関わらず行動不能や攻撃不可の演出がある討滅戦すべてで起こりうる問題ですので早急になんとかしていただきたいです
    (37)

  6. #3016
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    この範囲弱体化は4.0学者を彷彿させる、致命的で近づいてはいけない無力感で、範囲火力が決定的に弱くなった。サンダーproc廃止ファイラ80ハイファイラ100フレア効果アップ廃止で範囲職にピリオドを打つに相応しく、黒の一番の持ち味だったID適正が丸ごと消え去った。高難易度をする人にはあまり関係ないかもしれないので目立たないでしょうが、ちょっとルレ回しで黒は使い辛くなりましたね。LB打ち込みもメレーのほうが強いしIDでの仕事って一体・・・
    (16)

  7. #3017
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    Quote Originally Posted by kabii View Post
    この範囲弱体化は4.0学者を彷彿させる、致命的で近づいてはいけない無力感で、範囲火力が決定的に弱くなった。サンダーproc廃止ファイラ80ハイファイラ100フレア効果アップ廃止で範囲職にピリオドを打つに相応しく、黒の一番の持ち味だったID適正が丸ごと消え去った。高難易度をする人にはあまり関係ないかもしれないので目立たないでしょうが、ちょっとルレ回しで黒は使い辛くなりましたね。LB打ち込みもメレーのほうが強いしIDでの仕事って一体・・・
    雑魚で率先してキャスLBしましょう!
    それが仕事です。
    (1)

  8. #3018
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    諸々の調整もそうだけど、そろそろIDの道中でアンブラルソウル連打させるのやめてくれない?
    維持が面倒だし、最近良く見る道中の長い演出(ハーム島のロープウェイとか)でエノキ切れるとストレスなんですよね
    非戦闘状態でアンブラルソウルしたらせめて30秒くらいは維持させてほしい
    (39)

  9. #3019
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    黒魔が好きでずっと使っていますが、アンブラルソウル周りに何も手が入らず残念です。
    この先もずっとシュインシュインし続けなければいけないんだなーと思うと…。
    ポリグロットはゲージのスタックがあるから非戦闘時ワンポチで出来ます!とするのは出来ないでしょうが、
    非戦闘時はいったんマックスまで貯めたら維持されるとかになると良いなーと思います。
    (でもAFUBの維持と紐づいているから無理なんでしょうか…)

    あと、アンブラルソウルを頑なに低レベルに移動させないのは何故なんでしょうね?
    50か60あたりからあって良いと思うのですが。
    スキル回し云々は置いておいて、黒は地味にめんどくさい部分が一向にアップデートされないなあという印象です。
    (28)

  10. #3020
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    いつも黒魔導士を愛用しているプレイヤーです。暁月で過去最高に楽しめた黒魔導士を開発してくださって、ありがとうございます。ですが黄金の改修でスキルを組み立てて動きを最適化する楽しさがなくなるのが嫌なので、少し意見させていただきます。

    MP回復仕様の変更とUBパラドックスの削除により、黄金でトランス回しは使うことができなくなっています。トランスを使うのはAFに折り返してprocファイガを打つ時だけになりそうです。

    ですが詠唱でエノキ更新した際と無詠唱で更新した際には差異があります、詠唱したほうが遅く更新します。
    加えてAFパラも無詠唱化されたので、「ファイジャ2→パラドックス→ファイジャ4」のようなスキル回しはSS積まないと難しくなります。
    無詠唱で更新すると余裕がなくなるこの問題は、いまでは迅速か三連魔を使って解決することしかできません。

    自分が思うには特殊回しが生まれたのは決して火力を求めるからじゃありません。
    暁月以降、長距離移動のギミックが多くなっていたことが導いた結果です。
    PLLで吉田さんはジョブの個性を8.0で伸ばしたいとおっしゃいましたが、黄金でジョブが本来持つ個性を無くしては8.0で伸ばしようがないじゃん・・・

    今までトランス回しを使って乗り越えたコンテンツの中、基本回しでやると難しいギミックはいくつもあります。零式でいうと煉獄3層の「生命の繁茂」、天獄2層の島渡し、天獄4層のチェンセオリー、どれも基礎回しだけでやると火力損失の回避が難しいです。
    もし詠唱中断による損失は黒魔導士への火力制限だというなら些か黒に対して不公平ではないでしょうか。

    暁月ですでにこれだけ多くの長距離移動ギミックがあったのに、黄金で「歯ごたえある」コンテンツを設けたいのであれば、もっと難しくなるでしょう。加えてフレアスターの追加とマナフォントの改修もスキル回しに制限を加えてるように見えます。ホントにこのような仕様で黄金のコンテンツを乗り越えるかは心配です。(長距離移動ギミック無しでコンテンツデザインできれば問題はないですが、移動無しで「歯ごたえある」コンテンツが作れるとも思いません。)

    一度高難易度コンテンツで黒を試みたことのある方にとって、トランス回しを使用不可にする改修は大変困ると思います。
    ジョブの個性を伸ばすのを先送りしたいのは理解できますが、せめて今持つ「個性」を無くさないでほしいです。この先の改修が迷子にならないようにも、ある程度「個性」を持たせることも大事だと自分は思います。

    UBパラの復活とMP回復のロールバックなど、細かい改修意見は他の方と概ね一致しますので、割愛させていただきます。
    これからの改修を楽しみに待っておりますので、再検討をよろしくお願いします。
    (22)

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