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Thread: 黒魔導士

  1. #2971
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    aine9's Avatar
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    Boreal Tangkeke
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    Yojimbo
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    Summoner Lv 100
    開発チームの皆様へ
    私はバッチ5.0からファイナルファンタジー14を接触し始めたプレーヤーで、初期から黒魔導士を選んだので、今回のスキル変更の情報を見た後、自分が好いている黒魔導士も、ファイナルファンタジー14もより良くなりたいと思い、ここで少し自分の意見を話したいと存じます。
    私から見れば、一番納得しずらいのはやはりUBパラドックスの削除だと思われます。そもそも削除すること自体が理解不能です…もし前に話してたサーバーのMP調整の原因でなら、それほどではないかと思いますが。それに、UBパラドックスの削除は逆にパラドックス自体の(アクション?動画?)と名に違和感が出たのです。
    UBパラドックスはUBに1gcdのブランクが開けて、6.0ではプレイヤーがUB状態でUBパラドックス、ブリザジャによってMPを全回復しに使う場合、すっごくよくできたスキルと思います。UBパラドックスもまた、BLMがトランスを使ったローテーションを輝かせた、BLMもスタンドローテーションにこだわることなく、即時魔法とトランスで長時間移動も可能になりました。これもまた初心者がUB状態でのミス率を大幅に低減できました。
    何がどうあれ、このスキルは削除すべきではないと思います。もしUBパラドックスがなかったら、絶オメガのP6、P12S、P8Sでの長期移動は耐え難いです。少なくとも言えるのは今の6.xでの大量な移動を強要するギミックに対し、UBパラドックスは欠かせないスキルです。UBでの機動性、BLMローテーションに多大な可能性を与えてくれたこのスキルは、今まで最も完璧なスキルと言っても過言ではありません。プレイヤーにとって、原因も知らなずに削られてしまうのは可哀想です。
    従って、UBパラドックスは削除しないほうがいいと思います。機動性のほか、名の「パラドックス」からも、アイコンや発動動画もおかしくなってしまいます。
    ここまで見てくれてありがとうございました。
    (10)

  2. #2972
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    Ruo Ruo
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    Paladin Lv 90
    メディアツアーの内容を拝見しました、早速改修について意見させてください。
    1、MP回復仕様を暁月までに戻すようお願いします。
    2、UB時に使えるパラドックスを返してください。
    3、フレアスターについてスタックいくつ貯めても使えるように改修、火力はスタック数に比例して変動します。
    4、UBに折り返してもアストラルソウルを保留してください。

    理由については他の方が既に挙げておられる内容と重複する部分も多いかと思いますので省略させていただきます。
    特殊回しについて、自分の感想を書き込みたいと思います。

    暁月においての特殊回しといえばご存知の通り、「トランス回し」であります。
    漆黒のごろから一部のプレイヤーの間にすでに存在する回しではありますが、暁月のパラドックスによってさらなる進化を遂げました。
    それを使用不可能にする大改修の中、一番理解できないのはUBパラドックスの存在を消すことである。
    パラドックスのスキルアイコンにも描かれているように、このスキルは氷と炎で構成されています。
    黄金でAFの時だけに使える「パラドックス」のいう名前に相応しくないスキルに成り下がりました。
    (もうパラドックスじゃないもん・・・ただの炎だもん・・・これについて開発が考えるスキルコンセプトと伺いたいので、機会があれば説明をお願いしたい所存です。)

    たしかに想定外のスキル回しを作られては、開発にとっては意外かもしれません。
    でもすでに長い時間プレイヤーがこのスキル回しを使ってきているのであれば、開発もほぼ黙認しているように感じます。
    黄金にきていきなりの取り上げはちょっと理解ができません。
    どうしても基本スキル回しの一本化を推進したいのですか?

    自分が思うにはジョブの深みをバッサリ切ることは、イコール「スキル回しの簡潔化」じゃありません。
    スキル回しを一つに限ってはプレイヤーにアドリブの余地を無くすし、楽しみも半減する。

    ジョブを簡易化し、プレイヤー数を伸ばしたい気持ちはわかりますが、
    新たに加えたフレアスターの存在は簡易化という道からも外れてる気がします。
    スキル回しを単一化すると同時に「AF中6つファイジャ打たないと回しが成り立たない」という縛りを与えてしまっては、
    すでに堅苦しい基本スキル回しにペナルティを加重するだけです。

    暁月の黒魔導士は他のジョブをメインに使うプレイヤーからも公認されるスキル回しが多彩で面白いジョブです。
    低レベルの基礎回しから少しつづ歯ごたえのあるジョブになっていくと同時に、
    プレイヤー自身も成長を味わえる、程よい難しさを所有しているジョブであると自分は思います。
    厳しい言葉を使いますが、そのバランスを崩す改修であれば、しないほうがましです。
    どうしても7.0の時点でジョブに手を加えたいのであれば、特殊スキル回しを活かす改修もあるのに、
    数値だけの調整でも構いませんので、このような大改修では正直喜べません。

    気持ちを抑えることができず、長々と綴りましたが、今一度改修内容の再調整を検討いただきたく、よろしくお願いします。
    (11)

  3. #2973
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    miyukiii's Avatar
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    Toitoi Hou
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    Tonberry
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    Astrologian Lv 90
    開発チームの皆様へ

    パッチ6.5で黒魔道士を始めたばかりのプレイヤーです。黒魔道士から他のジョブで味わえない楽しみを知ってから、このゲームを続く原動力にまでなったジョブ仕様が黄金で改修されることを知り、残念に思います。
    まず一つ反論をさせてください、黒魔道士の難しいところは「詠唱スキル」と「無詠唱スキル」の使うタイミングをうまく計らうことができないことにあります。
    全ジョブ中、黒魔道士が扱う詠唱スキルは一番多いため、初心者がやりがちの詠唱中断やエノキ切れによる火力損失も多いです。

    暁月では、UB中に使えるパラドックスが移動技となって、機動性を向上させた同時に、MP回復のスキも作ってくれました。
    そのためカンストした黒魔道士はいままでにない高い機動性を持てました。

    黄金の改修でUBパラドックスがなくなったため、スキル回しも単一になりました。
    基本スキル回しだけだと詠唱スキルの比重が大きいため機動性も落ちます。
    吉田さんが言う「“歯応えのある”ように設計し直す黄金のコンテンツ」についていけるかは不安です。
    AFと無関係の無詠唱スキルを入れすぎて逆に簡単の基本回しが崩れて(ファイジャ6つ打たないとフレアスター使えない)、エノキ切れになる恐れもあります。

    とりあえず要望だけを挙げさせて頂きます。
    1、UBパラドックスの復活
    2、フレアスターの威力調整及び無詠唱魔法に改修
    1ユーザーの願望でありますが、どうかスキル回しの多様化を認めて、特殊回しの存在を許す改修をお願いします。
    (11)

  4. #2974
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    こんにちは〜
    いつも楽しく、FF14をプレイさせてもらってます。
    初めての、フォーラム投稿で過去の投稿とか読んで無いので、同じような意見があるかもしれませんし、スマホからの投稿なので読みづらい所もあるかもです、そして、私自身、黒魔を使いこなせてるかと言うと疑問が残る人の意見なので暖かい目で見てもらえたらなと、思います。

    私は、漆黒から黒魔を愛用していたのですが、今回の調整で、トランスを使った回しやアドリブ要素が無くなってしまい、突き詰める楽しさや、色々工夫する事で近接dpsとヘイトリストで迫れるような黒魔の楽しさが減ってしまったように感じられ非常に残念で黄金で、ジョブチェンジも考えてます。

    …ですが、簡略化してFFシリーズ看板ジョブの黒魔を、沢山の人に使ってもらいたいという気持ちも、わかるので今回の変更で、回しをわかりやすくしようというのはしょうがないかと、思います。
    ただ、黒魔の、難しい所は詠唱が多い所を挙げられる方が多いかと、個人的に感じてます。
    そこで、デスペアや、ゼノグラシー等破壊力が高いものや氷魔法に、詠唱をつけて、ファイジャは詠唱無しで3連魔削除みたいにすると簡略化が進み、もっと沢山の人が使ってくれるようになるんじゃ無いかなと、想像しました。



    今までの、黒魔の楽しさ等は少なくなってしまい、非常に残念ではありますが、調整や色々考える事が沢山あって大変かとも思います。
    全ての人が納得出来る調整は、無いかもですが、今後ともよろしくお願いします。
    (1)

  5. #2975
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    尊敬するファイナルファンタジーXIVの制作チームと吉田プロヂューサーへ:
    こんにちは。私はpveが大好きなので、このゲームのダンジョン攻略はとても楽しかったです。私にとって、ジョブそのものはダンジョンと同じ、人を引き付けるポイントがあるべきです。両者が重ねあってこそでよりいいゲーム体験ができるのです。だから、今回ジョブスキル改修できない。まるで、デザイナーがよくよく考えないで、あっさり決めた改修の感じがします。
    御社は以前から、ジョブの簡素化によるメリットを味わったそうですが、一見乱暴に見えた改修が、実際も確かに少しの思慮に欠けていた。他のジョブの趣味性を考えず、6.0で唯一面白かった黒魔導士に刃を向けた開発チームはどうにかしている。黒魔導士を手馴れるには、こつが高いことは十分理解できる、が、より深刻な問題は、とあるプロデューサーが言っていた回しかたの多さより、他のジョブに比べてめちゃくちゃ長いの詠唱時間にあると思う。

    7.0の黒魔導士についての私の提案は以下になります

    AFパラドックスで100%ファイア効果アップが入手できる前提では、スタンダードローテーションは実際、非常に強化された。AFパラドックスを使わない回しはどれもが弱体化させた。だから、フレアスターやМP回復修正でジョブを制限するなんて必要はない。
    回しに関する制限の一部が解除されることを望む:例えば、UBの状態でgcdスキルを使えば、スタックによってМPが回復できるし、フレアスターがスタック数1,2のときでも使用可能など。
    開発チームは、画一的なやり方が問題を解決する最善の方法ではないことと、ゲームは多くの人にとって単なる暇つぶしの道具ではないことに気づくべきだ。

    最後、ファイナルファンタジーXIVがどんどん良くなっていくことを願っている。願わくば、それが私のファイナルのファンタジーにならないことを。
    ファイナルファンタジー14開発チームへ:
    どうも!ジョブのローテーション開発/研究?が好きなBLMプレーヤーですが、7.0BLMのスキル変更にまだ議論の余地があると思います。BLMは6.0バッチでもう数少ない上位ローテーションを持つジョブで、面白いジョブデザインも既存プレイヤーのフォローと、新たなプレーヤーの興味を引き出すことができます。が、7.0の実際やり方は真逆、ただ単純化だけで新人を惹きつけるのは決していい策じゃありません、もちろん、高難易度コンテンツをチャレンジしたいプレイヤーも決して少なくないでしょう。
    それに7.0 BLMの難易度は初心者に対して、低くなったところか、むしろ高くなりました。
    ースタンダードローテーションを完璧に掌握できないと、フレアスターが使えないので、挫折感が非常に大きいと考えられます。
    また、トランスローテーションの消失=ローテーション開発/研究?が好きなプレーヤーが失望し、AFKしてしまうでしょう。
    それにトランスローテーションが流行っている6.0においても、スタンダードローテーションはBLM上達者たちにとって、かけがえのないパーツです。指導者が初心者に教えるとき何度も言及される基礎なものでもあるし、トランスローテーションに淘汰されたわけじゃないし、むしろ基盤って言っても過言ではありません。
    BLM機体についての個人的な見方:
    暫定削除されるスキル・設定:
    1.UB作動ギミックはUB状態で「ブリザド系魔法限定」だけでなく、任意gcdスキルでスタック数によってMP回復できるのにしたほうがいいです。
    2.UBパラドックスは6.0、いや、ゲーム内でもなかなか巧みに仕掛れたスキルなので、消されるべきじゃないと思います。
    3.激成魔とルーシッドドリームは、トランスローテーションの懸け橋としてートランスローテーションのパーツでもあり、濫用されない鍵でもあるため、復活が必要です。(ある意味6.0アンブラルブリザードの数値はかなり精巧)
    4.ゼノグロシーはppsが高く、ss派没落してきた原因でもあると考えられます。
    7.0の新スキルと変更:
    1.マナフォント、マナフォントの調整はとても危険で、旧マナフォントは強力ではないので戦闘中で何回か使われても影響少ないです。他のジョブのローテーションはアビリティに制限されるにくらべ、BLMの「Ability For Rotation」モードが好きです。
    2.AFパラドックス、もし激成魔復帰出来たら、ファイア効果は常駐せず、AFパラドックスはBLMプレーヤーがスタンダートローテーションの調節一環として使われるかもしれません。
    3.フレアスターとアストラルソート、フレアスターのアクション数値やリリースはいいですが、アストラルソートはもしUB状態でも維持できれば、より面白いローテーションが出ると思います。
    4.AOEスキルや数値、今BLMのAOEスキル数値は奇妙で、、hf2とhb2は新バッチであまり使われていないが、6.0でhf2の変更はとてもよくできています、が、7.0は逆戻りしてしまうのは理解不能です。
    5.トランスローテーションを制限するもう一つの要素はサンダガー或いはDot部分、7.0Dotの割合が上がるのはいい変更です。

    あと、6.0BLMの設定方向と理念は別のジョブにも応用できると思います、これは、既存プレイヤーの維持であり、ジョブ、更にゲームの流行りや新人を引き込むことに繋がります。
    6.0BLMのデザインは非常によくて、深く研究すればするほど魅力が感じられます。他のジョブがデザインの手本になるべきかと思われるくらいで、保留と更なる発展を願っています。6.0も数多くのBLMの「ファイナルファンタジー」に終わらないように期待しております。
    (10)

  6. #2976
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    黄金の黒魔導士スキル変更に強く反対です!!
    5.05からのプレーヤです。黒魔導士を始めて接触した時点で理想ジョブってわかりました、4年かけてもこの気持ちは変わらなかった、が、7.0の変更に呆れて、黒魔導士をやっている知り合いも何人ff14をやめました。
    トランス回しは黒魔導士にとって不正解だと思いません、プレーヤーが積み重ねた経験から生み出した上位回しは尊重されるべきで、存在自体も初心者に悪影響を与えないどころか、よりスムーズに回しをさせられます。(AFでギミックによる移動はトランスでUBに変更でき、パラドックスとトランス回しで損切りできます)
    現時点から見れば、黄金はAF状態でファイジャ詠唱ミスのペナルティーが高くなりました。(フレアスター実行可条件:ファイジャ6つヒット、でないと出せない)
    AFパラドックス瞬発=エノキアン2段目は15秒⇒12.5秒、AFパラドックスによるファイア効果実行可も威力アップのためUBで使わなければなりません。(エノキアン1段目も2秒ほど浪費してしまう)
    ですので黒魔導士にとってはマイナスです。マナフォントの変更によって黒魔導士のバーストも長引いてしまいました。(黒魔紋でも最低50秒でAF+マナフォント完了)
    これらの機動性低下変更は黒魔導士を上達させたいプレーヤーにとって致命的です、本来、トランス回しは瞬発を集めて、長距離移動を可能とする効果を持っています。それに達成条件も案外難しくなくて、ハードルが低い上位回しですが、黄金の黒魔導士はそんな手段を持たず、元々AFで入れる他のgcdスキル(ゼノグロシー、サンダガ)は以前よりずっと少ない。どういう目的でこのような変更をし、トランス回しを完全に封じることが理解不能です。
    それに、バッチ6.xの黒魔導士はトランス回し無しでも近接の火力と相打ちできます。トランス回しは黒魔導士の全体的の火力断層差を加重しないうえ、実際、戦闘中はなお大量なスタンダード回しで瞬発スキルをためる必要があります。スタンダード&トランスで合わせたほうが黒魔導士にとって最も適した方式だと考えています。初心者はスタンダードで全然結構、一方、高火力を求める上達者はトランスを使っておのれを極める…スタンダードの所要時間とトランスの威力を減らすことでスタンダードの使用率を上げるのもいいし、このようにトランス回しを完全封印するんじゃありません。たとえ威力がスタンダードより差がそんなに出なくても、一つの臨時応用手段として使うのもいいはずです。
    ですので、以下にて変更提案を挙げます:
    1.UBパラドックス復帰
    2.UBでブリザード系魔法命中によりMP回復を任意GCD命中によりMP回復
    3.ディスペアが2層以上のASを増加可能、(ファイジャが足りないせいでフレアスター実行不可を防げるし、初心者にも友好)
    4.AF/UB反対状態詠唱時の威力低下を削除(スタンダードとトランスの差を縮める一番の手段と思う)
    5.US習得のレベル下げ
    開発チームがどんな変更はプレーヤーに友好な変更かを心より慎重に考え、本っ当にトランス回しを完全封じる必要がない。多様性もまた多くの黒魔導士にとって大事で。かた苦しくない点も私が黒魔導士が好きな理由でもある。
    (16)

  7. #2977
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    今回の黒魔導士のスキル変更が好きではない、黒魔導士を選んだ原因はこのジョブの可塑性がとても強いからだ。私は努力して研究するタイプではありませんが、開発チームはただただプレイヤーが黒魔導士を選んでもらうために可能性をバッサリ切り取ることは賛成しません。より簡単なジョブを選びたいなら、私は召喚士を選べばいいが、黒魔導士が召喚士みたいにシンプル化になってしまうのは受け入れられません。
    (17)

  8. #2978
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    メディアツアーの内容を見て、問題として感じた点を挙げさせて頂きます。
    1.、開発が用意したスキル回しをプレイヤーに押し付けるのは皆の創造性とプレイ意欲を削ぐことになります。スキル回しの単一化もプレイヤーからゲームへの探究心を奪い、モチベーションがだだ下がりです。
    2.新しくにデザインされた黒魔導士は、過去と比べておもしろさが大幅に下がったと思います。MP回復仕様は堅苦しく、機動性は低下し、扱いやすくなるどころか、むしろ難しくなっています。火力の出し方は以前と比べて、移動が多いコンテンツで自在に立ち回ることができなくなっている気がします。初心者に不向きなジョブである以上、プレイヤーが長続きする理由も見つかりません。
    (14)

  9. #2979
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    開発チームの皆様へ

    漆黒から始めたプレイヤーです。多くあるジョブの中でも一番個性的かつ面白い黒魔導士を愛用してます。高難易度コンテンツの攻略もすべて黒で挑んでいます。
    メディアツアーの内容をみて少し問題と感じるところがありますので、意見させていただきます。

    ランダム要素といえば、暁月の黒魔は「procファイガ」「procサンダガ」と「サーバータイミングで回復するMP」の三つをもっています。
    そこから生み出すスキル回しも多種多様で、コンテンツごとにスキルを組み立てできるし、動きを最適化する黒魔導士のプレイ体験はいつも新鮮でした。

    ところが黄金でランダム性が削除され、MP回復仕様とともにUBパラドックスも削除されました。これによりスキル回しは単一化され、アドリブ択が一気に減らされました。
    自分はスキル回しに新鮮さを求めたいので、この改修で自分の楽しさがなくなるのでちょっとへこみます。
    そのため、いくつかロールバックをお願いしたい改修を挙げたいと思います。

    1、ランダムの「procファイガ」「procサンダガ」と激成魔を戻すようお願いします。
    2、UBパラの復活およびmp回復仕様のロールバック、またはUB時に氷魔法以外のスキル命中でMP回復可能にする。

    吉田さんはジョブの個性は8.0で伸ばしたいとおっしゃいましたので、黄金の改修も8.0に目を掛けて、個性を保留して正統進化を遂げるように調整するべきと思います。キャスターは多数のジョブがありますが、一回召喚士の作り直しで黒へと逃げ込んだ人にとってもう一度別の逃げ場所を探すのは気の毒と思いますので、改修の再検討をよろしくお願いします。
    (12)

  10. #2980
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    sehyao's Avatar
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    黒魔導士の改修について思うこと

    こんにちは。スキル改修について意見を述べたいと思います。採用できれば幸いです。アンケート調査したら、「黒魔導士プレーヤーの数が少ない原因は大半のプレーヤは詠唱嫌いで、回しの難易度にあまり関わりがない。他とdpsプレーヤーにも訪ねたが、黄金の改修があっても、黒魔導士をやらないと、あくまで詠唱ジョブ無理って感じ。」がわかります。
    私は1年間しか黒魔導士をやったことないですが、レイド:煉獄編、天獄篇と2つの絶境戦を黒魔導士で踏破しました。そういう頭のいい、1スキルも無駄使いなくやれるプレーヤーではないことは自覚しています、最初のスタンダード習いがしんどくてつまらなかった、いざなるときも臨時応変しにくいです。そこでトランス回しの出番です。レイド練習時、トランス回しは火力の安定とよりいいゲーム体験をもたらせます。BLMをあまり大きく改修されたくはないです。大量の既存プレーヤーをなくしてしまうし、他のジョブのプレーヤーたちにもいつかはBLMのようにやられるという心配で、パニックを起こしかねません。
    開発チームは難しい回しは新入りを拒否するガードだとか認識しているのでしょうが、そういう見方には賛成しません。データから、黒魔導士を選んだ大部分の理由は「好きだから」とか、「人にかっこいいって褒められたいから」です。私も指導者役を果たして、何人かの新人黒魔導士を教えました。全員承知したうえでなおチャレンジしたいと述べました。ちょうど人を奮起させれるくらいのハードルです。私が新人だったころは確かに詠唱の原因であまりよくできていなかったが、それなりの達成感は掛け替えのない大切なものです。これは詠唱派なしじゃ決して体験できない気持ちです。回しの可変性のおかげで、私は誇り高く立派な黒魔導士と他人に言えるでしょう。黄金の黒魔導士のスキル改修は今リリースされた情報のままだと、黒魔導士専攻プレーヤーはどんどん減っていくに違いありません。どうか考え直していただきたいです。大幅な改修をしても、黒魔導士の特性を考えたうえでぜひお願いいたします。
    (8)
    Last edited by sehyao; 06-26-2024 at 08:31 PM. Reason: 句点のズレがあったため

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