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Thread: 黒魔導士

  1. #2961
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    Hunk_Goro's Avatar
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    上限と下限の格差が深まるのを目指してるならフレアスターは良いと思うけど、そういうのを運営は目指してるんだろうか?黒魔って言っちゃ悪いけど当たり外れが激しくて、酷い人は黒魔紋展開しながら平気な顔してサンダー連打してるし(先日本当に見かけた人)、機工士みたいにとりあえずなんかドリルとかエアアンカー打ってたらそれなりに火力が出るジョブじゃないから、あまり「この順に回さないと火力が全く出ません!」みたいに回しをガチガチにされるのは嫌だな

    簡単に言うと、多少は遊びを許してほしい
    (11)

  2. #2962
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    Mira Rhodon
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    暁月で始め、高難易度はやらないかつ特殊回しを練習するに至らなかった所謂ライト勢です。新しい黒魔絶対難易度上がるよ!という情けない気持ちからの意見で恥ずかしくはあるのですが、あまりに7.0黒魔道士に不安を覚えるので投稿失礼します。既にある意見と重複しますし、そこに加えて素人考えや読み込み不足で変なことを言っていたらすみません!

    特に気になる順に、

    ①MP回復システム変更
     既にたくさんの意見を拝見しましたが、私も何よりも一番不安です。基本の攻撃リソースを敵の有無に依存してほしくありません。
     高レベルでのスタン・ムービー明けにMP回復が間に合わずに周りとずれるのが目に見えていますし(そのために前倒しでブリザガ→ブリザジャまで撃っておけというのはちょっと……)、低レベルコンテンツでのMP管理も、他の詠唱職と違いMPを吐き切る都合上、敵不在時にルーシッドドリームでは間に合いそうにありません。ルーシッドも足りません。新生のID、何回ブリザド撃つはめになるのでしょう。詠唱中味方に倒された場合も回復できませんよね…?
     そもそも自分はtickでのMP回復で困った記憶がありませんが、様々な意見が見受けられるので、氷魔法に意味を持たせたい・回復したりしなかったりのランダム性が困るというのなら「氷魔法着弾時に加えてtickでも回復」がいいなと思います。UB1くらいの回復量でもあるのとないのとでは大違いなので……。特殊回しやツールなどの問題があるのでそれは許容できないというのなら、せめて今ですら遅すぎるアンブラルソウルをなくなるという激成魔の代わりにでも習得してほしいです(もっと早いほうが嬉しいですが)。

    ②ファイラの弱体化
     ハイファイラがあるレベル帯に関しては想像がついていないので言及を控えますが、ファイラ・ブリザラの威力を下げる必要はあるのでしょうか。三連魔習得までフレアはあってないようなものなので(素詠唱なんてしようものならその頃には敵はいなくなっている)、むしろ上げるとか消費MPを少なくするとかしてほしかったです。
     前述のMP回復システムの変更についてもですが、もう少し低レベルコンテンツにも目を向けていただきたいです。黒魔に限らず。

    ③サンダーの着弾ダメージ・発動条件・激成魔
     純粋なdotになることで更新のタイミングが今以上にシビアになること、また発動条件を課せられると追加湧きに弱いのではと思っています。着弾時のダメージも任意に発動できるのもそのままではいけないでしょうか。

    ④UBパラドックス
     無詠唱スキルが減るだけでも悲しいですが、素人としてはそれだけではなくUBの延長がありがたいスキルでした。ポリグロットが増えるのは嬉しいですがそれにより今以上にUB/AFの猶予がなくなるように思います。スキル名・アイコンから見てもAF時限定は寂しいです。

    ⑤アストラルソウル
     シンプルに妥協が許されなくなる(ギミックで動いた後・AF維持のためにファイアが増えたらもう撃てない)のは辛いです。よくお見掛けする意見のように、UBでも持ち越す・あるいは3~4スタックくらいで撃たせてほしいです。

    開発の皆様はご多忙の上、新パッチまで日にちも迫っているタイミングでの投稿で申し訳ないですが、最終調整や今後のアップデートでの早めの見直しに期待しています。
    (10)

  3. #2963
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    ファイナルファンタジー14開発チームへ:
    まずはゲームの内容開発の努力に感謝いたします。ここで7.0黒魔導士スキル変更について自分なりの意見を述べたいと思います。
    わたしは漆黒からのプレーヤーで、初心者の時から、黒魔導士のジョブ内容やカッコイイアクション、エフェクトに惹かれた。私にとって、黒魔導士で、高難易度コンテンツで自分のテクを磨き磨いて、とても楽しかった。それで5年間やり続けた、黒魔導士が好きでなければとっくにやらなかったかも。6.0のスキル変更で、ますます7.0が一層完璧になるのを願っていたが、今回のスキル変更は私から見ていまいちで、以下にて原因説明する:
    1.新しいスキル変更は回しを固苦しくしてしまったうえ、多様な回しを潰してしまった。多くの黒プレーヤーは趣味で1ジョブしかやらなくて、がっかりしてゲームから離脱するのは十分あり得る。
    2.スキル変更により機動力が減らされて、ギミックに応じて回しを調整しにくくなり、ジョブのレイド体験が大幅悪化する。
    以上から、7.0スキル変更を改めて考慮し、直してほしい。回しの多様性としなやかさを保ってほしい、ジョブの簡単化は確かに新入りに友好で、黒魔導士の数量が上がるが、ファイナルファンタジーにとって、内容の広さはもう十分で、深さ面ではますます薄くなっている。私からすれば、両方とも豊にすることがゲームの活力を維持できると思う。
    (16)

  4. #2964
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    尊敬するファイナルファンタジーXIVの制作チームと吉田プロヂューサーへ:
    こんにちは。私はpveが大好きなので、このゲームのダンジョン攻略はとても楽しかったです。私にとって、ジョブそのものはダンジョンと同じ、人を引き付けるポイントがあるべきです。両者が重ねあってこそでよりいいゲーム体験ができるのです。だから、今回ジョブスキル改修できない。まるで、デザイナーがよくよく考えないで、あっさり決めた改修の感じがします。
    御社は以前から、ジョブの簡素化によるメリットを味わったそうですが、一見乱暴に見えた改修が、実際も確かに少しの思慮に欠けていた。他のジョブの趣味性を考えず、6.0で唯一面白かった黒魔導士に刃を向けた開発チームはどうにかしている。黒魔導士を手馴れるには、こつが高いことは十分理解できる、が、より深刻な問題は、とあるプロデューサーが言っていた回しかたの多さより、他のジョブに比べてめちゃくちゃ長いの詠唱時間にあると思う。

    7.0の黒魔導士についての私の提案は以下になります

    AFパラドックスで100%ファイア効果アップが入手できる前提では、スタンダードローテーションは実際、非常に強化された。AFパラドックスを使わない回しはどれもが弱体化させた。だから、フレアスターやМP回復修正でジョブを制限するなんて必要はない。
    回しに関する制限の一部が解除されることを望む:例えば、UBの状態でgcdスキルを使えば、スタックによってМPが回復できるし、フレアスターがスタック数1,2のときでも使用可能など。
    開発チームは、画一的なやり方が問題を解決する最善の方法ではないことと、ゲームは多くの人にとって単なる暇つぶしの道具ではないことに気づくべきだ。

    最後、ファイナルファンタジーXIVがどんどん良くなっていくことを願っている。願わくば、それが私のファイナルのファンタジーにならないことを。
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  5. #2965
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    Akai Meteon
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    開発チームの皆様へ

    すでに多くのフィードバックが届いていると思いますが、自分も1プレイヤーとして、意見させて頂きます。
    まず、ジョブの改修はコンテンツに合わせて行うべきだと自分は思います。
    黄金の改修内容では中距離移動における黒魔道士の機動性は落ちているように見えます。
    エンジョイ勢にとってエノキ切れで火力損失する以外、新たにアストラルソウルのスタックを全て失うリスクが追加されました。不安でエンジョイ勢は気楽にエンジョイできなくなります。むかしの開発が言う「カジュアルに遊べる仕様」から逸脱していると感じましたので、ちょっと理解に苦しみます。
    レイド勢にとっても、改修前は多様なスキル回しを使い分けてギミックを対応できていましたが、黄金でスキル回しが一つに制限されて、本来使わなくていい三連魔や迅速魔を使う羽目になってしまいそうです。

    むかしと比べてコンテンツでの移動ギミックが増えていますので、今回の改修で黒魔道士にマイナスの体験を与えることになります。
    特殊回しで対応できていた状況を黄金になってできなくなると相当凹むと思いますので、どうか改修を考え直していただきたいです。
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  6. #2966
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    Mochimochi Oreo
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    開発チームの皆様へ

    漆黒で黒魔導士をプレイしてきた者です。
    メディアツアーの内容を拝見しました。
    運営の中で黒魔導士を熟知してる方もいることは、黒魔導士の改修内容を見てもわかります。
    でもやっぱり自分は今回の改修に不満を感じています。

    1、黒魔導士が難しいと感じられているのは「スキル回しが複雑で多い」じゃありません、長い詠唱そのものが難しいです。
    そして長い詠唱という特徴が持つ故に、どう改修しても初心者向きにはなれません。
    (自分の黒魔導士初心者を育つ経験からしても、皆が困っているのは、どうやって戦闘時間を生かし、詠唱中断せず火力を出し続けることです、スキル回しへの理解は二の次です。)
    2、漆黒と暁月の改修では、黒魔導士が持つ問題点を逐一改善されていました。
    それとくらべて黄金の改修は改悪とも言える、ジョブを難しくした内容ばかりです。
    ファイジャの使う回数を強要すると、基本回しの難しさも増すだけで、エノキもされに切れやすくなります。
    3、黄金でのレイドコンテンツがどうなるかまだわかりませんが、どうか暁月のようにはならないでください。
    暁月でトランス回しが流行り出した最もの原因はコンテンツにあると思います。
    以前と比べて長距離移動するギミックが多いし、基本スキル回しだけでは捌ききれないほどの長さまでなっています。
    ホントにダブルトランス回しやザジャ抜き回しなどの特殊回しを無くしたいのであれば、コンテンツ設計から見直すべきだと自分は思います。
    (ミスをしてないメンバーへの連帯責任が重くなるギミックや殴りながら長距離移動を強いられるギミックを減らすとか)
    でもコンテンツ設計はジョブによって制限されたくないのであれば、今すぐにでもMPtick回復仕様に戻してください。
    さもなければ黒を選ぶ人は更に少なくなるでしょう。
    4、黒のレベリングはどうしても楽しいとは言えません。
    低レベル帯の雑魚が脆いせいもありますが、詠唱がまだ終わってないのに雑魚が死んでることが多いです、特に低レベリングをなんとしてほしいです。
    (13)

  7. #2967
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    Masamune
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    私はパッチ6.1から一員になったプレイヤーで、固定砲台ジョブへの愛から、ff14では黒魔導士を唯一のメインジョブに選び、メインストーリーでもずっと使ってきた。

    実際のところ、私の黒魔導への道は楽ではなかった。私はまだ新米なので、ジョブの理解不足やダンジョンでの立ち回りが不慣れのため、黒魔導士が犯すミスをすべて犯した。しかし、その過程で私は次第に悟ってきた。それは、プレーヤーがまだ未熟のときには強いネガティブな体験をするのは事実だが、熟練度が上がれば上がるほど、ダンジョン進行に合わせてすべてのスキルを完璧に配置し、このジョブで火力損失ほぼゼロを実現できたのは非常に達成感のあることだ。

    特にカンストして、黒魔導士として高難易度のコンテンツをプレイするようになってからは、プレイヤーコミュニティがトランス回しを開発したことに気づき、上達の黒魔導士プレイヤーが戦闘全体を流暢に処理できるように工夫したスキルンタイムラインに驚嘆して、そして、このジョブの圧倒的なランダム性を理解した。

    これは、複数のトランス回しによる黒魔導士の機動力の向上だ、プレイヤーたちが積極的に探索し、広めていくことなしには到底成し遂げられなかった偉業だ!

    そう、「完璧」だ。 完璧とは、私が黒魔導士というジョブに対する評価だ。 そして、興味本位でパッチ2.0から5.0までの黒魔導士のスキルを読み上げた私は、この認識をさらに強めた。 私はこれらのバージョンで黒魔導士をプレイしたことはないが、私の視点から見て、黒魔導士のスキル系統は徐々に改善され、パッチ6.0のデザイナーとプレイヤーコミュニティの共同な努力により、ついに「完璧」に到達したのだ!

    実際、7.0のスキル変更の前に心配していたのは、6.0の黒魔導士をどう変えられるか、つまりこれ以上のポジティブな修正の仕方はまだあるのかということだ。。

    しかし、それがどうした? 三連魔、ゼノグロシー、トランス回しがまだ存在する限り、黒魔導士は完璧な職業だ。 (完璧なエレメンタルゲージ、トランス、黒魔導士のもっとも重要な時間計算が完璧な形で融合している)私たちのプレイヤーコミュニティには、黒魔導士に対してとてつもなく情熱的で、回しやダンジョンのタイムライン、ダメージ計算の研究などにに数え切れないほどの時間を費やしてきたプレイヤーたちがいる。 彼らのおかげで、私は黒魔導士をより深く学べて、今までプレイし続けることができた。

    ゆえ、7.0でトランス回しの基本である「МP回復仕様」を直接変更することは、私が納得できないのだ。

    もし開発チームが、プレイヤー数の少数化の原因は黒魔導士のハードルにあると考えるのなら、私は認めざるを得ない。 しかし、制作チームの解決策が、基本回しに比べてやや難しいトランス回しを削除することは、決して賛成できないのだ。

    一度でもトランス回しを使用した黒魔導士ならわかると思うが、自分たちにとってトランス回しはどれほどミスの余地を許したものなのかと。

    7.0前、みんなが黒魔導士のスキルはどのように進化するかについて話していたが、唯一誰も予想できていなかったのは、それがМP回復仕様のリニューアルだった。 それは確かに俄かに信じられなかった。

    ゲーム業界ではこういった掟があるのはご存じないでしょうか。「制作チームはゲームの母ではあるが、プレイヤーにはゲームのやり方を教えるな」とな。

    前置き長かったのは失礼しました。私の主張をまとめると以下になります。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
    1、МP回復仕様を暁月までにロールバック
    2、アイスパラドックスの復活
    3、フレアスターはスタック数に比例して威力が変動
    (11)

  8. #2968
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    まず黄金がリリースするにあたり、開発のご尽力に感謝申し上げたいと思います。いつも楽しいコンテンツを提供していただき、ありがとうございます!
    ですが今回黒魔導士の改修について、問題として感じた点をいくつ挙げさせて頂きます。

    自分が思うには、今回の改修は黒魔導士をより難しくしました。
    インタビューで吉田さんは暁月の黒魔導士を「スキルローテーションが煩雑で、パターンも多くてわかりにくい」と印象付けていますが、これについて自分は異を唱えたいです。
    他の方の投稿も触れていましたが、黒魔導士の難しいところは「スキルがわかりにくい」のほか、コンテンツにあわせてスキル回しを調整する必要があるところです。

    スキルのわかりやすさについて、今回の改修は確かにこの目的を果たしたと思います。
    サンダー系魔法を不自然なくスキル回しに組み込めたし、procファイガのランダム性削除などの調整もたしかに激成魔を使うタイミングをわかりやすくしました。
    激成魔について悩む初心者にとってはとても助かるでしょう。

    でもその前に、黒魔導士にはもっと難しいところもあると感じます。
    新人がぶつかる一番の壁はやはりキャスターの特徴でもある「長い詠唱」にあると自分は思います。
    キャスターの中でも一番長い詠唱を持つ黒は機動性が求められる暁月のコンテンツで非常に扱いにくいジョブになっています。
    レイドをやり始める新人にとって、詠唱中断による火力損失は絶対に経験してある問題です。
    動き回るギミックで手を止めることしかできない初心者も多いでしょう。その挫折感の積み重ねで辞める人が続出するんです。

    黄金の改修内容は、それの悪化を促すようにも感じられています。
    スキル回し中に詠唱魔法を減らすどころか、ペナルティまで追加されています(ファイジャ6つ打たないでUBに折り返すとフレアスターが使えない)。

    ホントにプレイヤー数を伸ばしたいのであれば、ただ単純にスキルをわかりやすくするだけでなく、この長い詠唱を中断することで落ちる火力の量を抑えるるべきです。

    ましてやトランス回しを使用不可にする今回の改修は古参のプレイヤーまで気を悪くしています。
    暁月で流行り始めたこの特殊回しは、他のキャスターで味わえない黒独特の醍醐味を生み出しています。
    いかに火力低下のUB時間を短縮して、AFの時間を伸ばす面白みは多くのプレイヤーを引き寄せているに違いない、スキル回しの単一化によってこの醍醐味も失われつつあります。

    すで多くのユーザーから投稿寄せている改修要望については割愛します。
    黒魔導士についての再調整を検討頂きたく存じます。
    (11)

  9. #2969
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    Reaper Lv 96
    改修に反対です。ャダヽ(o`皿′o)ノ
    UBパラドックスを返してくだしゃい・・・(´_`。)グスン
    (11)

  10. #2970
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    Paladin Lv 90
    ファイナルファンタジー14の開発チームの皆様へ、
    最新バージョンにおける黒魔道士の変更についての情報を分析した後、私は自分の意見を表明したいと考えています。
    現在のバージョンおよびそれ以前のバージョンでは、黒魔道士のMP回復システムはサーバーの3秒経過の判定と氷スタック数に基づいています。この方法の最大の問題は、不安定さです。特に5.xバージョン(私は5.0からFF14をプレイし始めました)では、雷魔法の持続時間と氷魔法の填充に加え、サーバーのMP回復判定が相互に影響しあうことで、次のような状況がよく発生しました:氷3を使って氷スタックに入り、ブリザガスキルを使用して火ステージに移行すべき時、MPが6200ポイントしか回復しないことがありました。これにより、さらにGCDスキルを使用してMPを補充する必要があります。雷魔法の持続時間が24秒であるため、氷スタック回復のたびに必ずしも雷魔法を組み込むことができるわけではないのです。このような状況では、ゼノグロシーやサンタガを使用してGCDを補充するか、MP回復を待つしかありません、どちらの選択肢も非常に不快な体験をさせられます。
    そこで、6.0バージョンではパラドックススキルが導入され、氷ステータス下での補充スキルが追加されました。これにより、基本回し内での黒魔道士のMP回復問題はほぼ完全に解決されました。しかし、7.0バージョンでは、MP回復システムが大幅に変更され、「氷属性魔法」のみがMPを回復する方式になりました。私はこの方式が十分に検討と通していないと考えています。なぜなら、この新しいMP回復方法が6.xバージョンでのトランス回し可能性を制限します。低レベルの黒魔道士のMP回復問題、特にアンブラルソウルスキルを学習していない状態で、最初の一連の小怪を打ち終わり次の小怪やボスに進むまでの間、どのようにMPを回復するのかも問題になります。
    さらに、P8Sボス本体の履行演出や絶アルテマウェポンP6移行時のように、ターゲットがないときスキルを使用できない場面も問題です。
    このようなMP回復方式は黒魔道士の基本的な立ち回りと矛盾しています。「できるだけ火スキルを使って出力を最大化する」ではなく、「行動不能前に必ずブリザガとブリザジャを打たないと、後でMPが足りなくなるかもしれません」という思考になりますから。
    したがって、この問題に対する私の提案は、サーバー回復システムを維持し、アンブラルソウルの学習レベルを70レベルに下げることで、少なくともレベル70の絶レイドでの黒魔道士の体験をより快適にすることができます。同時に、低レベルやアンブラルソウルを使用できないコンテンツでの黒魔道士にも快適なMP回復体験を提供することを希望します。

    ご理解とご検討いただけますようお願い申し上げます。
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