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Thread: 黒魔導士

  1. #2951
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    黒魔道士いのスキル変更がヤバい

    尊敬するFINAL FANTASY XIVの制作チームと吉田プロデューサーへ:
    私は黒魔道士いプレイヤーです。今回の黒魔道士いのスキル変更は失敗だったと思います。制作チームは黒魔道士いの複雑で変化の多いサイクルが黒魔道士いをプレイする人数を少なくしていると考えていますが、実際には黒魔道士いの長詠唱特性にはプレイヤーのレプリカへの熟練度が高い必要があり、それこそ黒魔道士いプレイヤーが少ない原因だと考えています。今回の黒魔道士いのスキル変更により、黒魔道士いの機動性が低下し、レプリカメカニズムに対応する能力が弱くなり、かえって黒魔道士いのプレイヤー数が少なくなることがあります。
    今回の変更についての私の提案はこうです:
    1.MP回復仕様を暁月までにロールバックするようお願いします
    2.UBパラドックスの復活をお願いします。
    (14)

  2. 06-17-2024 09:44 AM

  3. #2952
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    7.0の調整について
    他ジョブと比べて黒魔だけスキル回しが妙に先鋭化しており、初心者を脱した基本的なファイジャx6回しはできる中堅層と、トランス回しやMPTickを駆使する上位層との差が看過できないほどに広がっていたのを是正する意図の調整なのだとしたら・・・私は控えめに賛成です。

    ですが、パラドックスがAFタームでしか打てないのはやっぱり寂しいなぁ・・・

    6.0の情報が出てきたとき、パラドックスの仕様や詠唱の姿を見て大人気も無くワクワクしていたのを覚えています。
    それだけに7.0のパラドックスはAFタームでしか打てなくなり、氷要素はどこ行ったの?な感じで個人的にそこがすごく残念。

    MP回復の仕様変更により、UBタームのパラドックスが不要になったのは理解できるのですけども、
    パラドックスをAF⇒UB、UB⇒AFの切替魔法にする等、炎と氷が混在する魔法のコンセプトを残してほしかった・・・が、もう詮無き事ですな。

    イメージやコンセプトって結構大事だと思うんですよねぇ
    (10)

  4. #2953
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    開発チームの皆様へ

    自分はファイナルファンタジーXIVを愛し、漆黒からプレイし続けてきたプレイヤーです。たくさんの喜びを与えてくれたこのゲームにたくさんの時間を費やし、友達も多く作れました。
    ですが今回のメディアツアー情報を拝見して、友達がみな不満の声を上げました。
    もちろん一部のジョブは正統の進化を果たしています(忍者やモンクなど)。新しいジョブも面白くできていると思いますが、まだ一部のジョブが問題を抱えてままです。占星術師のカード問題や機動性低下問題など、赤魔導士の近接わざ距離問題など、その中で問題が一番多いのが黒魔導士です。

    スキルローテーションが複雑でわかりにくいという吉田さんの言い分もわかりますが、自分の周りではやはり黒魔導士の難しいところは長い詠唱にあると認識しています。初心者からも聞いたことがありますが、たいぶの人は「詠唱が苦手」と感想を述べていました。これは通常の感想だと思います、ゼロから始めるプレイヤーにとって近接は方向指定を難しく感じるように、遠隔魔法ジョブである黒魔は詠唱することで壁にぶち当たるのは当然です。この壁をまえに、基本回しでさえ難しく感じるようになります。

    新たに追加したスキル「フレアスター」についても基本回しをマスターするため頑張ってる黒の初心者に追い打ちを掛けるような仕様をしています。6つのファイジャを打たないと満タンにならないのはペナルティとして重いです。壁を更に厚くするだけの改修は初心者を黒魔導士からどんどん遠ざけるだけです。

    初心者向けの改修はあってもよいと自分は思います、たとえば激成魔の削除はよりエノキ更新に注意を向けられるように、やりやすさを目的とするの改修は理解できます。でも特殊回しを使用不可にする改修は初心者向けじゃない上に、レイド勢からも楽しみを奪うことになります。それにトランス回しは楽しい移動のための回しであって、使用不可となると、機動性が落ちる可能性があります。それに自分が思うには、特殊回しこそ別ジョブをメインとするレイド勢の興味を引く黒魔導士のアイデンティティーであって、使用不可になると黒魔導士のプレイヤー数は伸びるところか、激減しかねません。

    そのため、黄金の黒魔導士について以下の改修箇所を意見させていただきます。
    1、UBパラドックスの復活
    スキルの設定にそぐわない改修です。暁月で大好評されるスキルをどうしてこう改修されるのか理解に苦しみます。
    2、MP回復仕様の改修
    スキル命中で回復する仕様はよかったですが、氷魔法限定だとちょっと縛り気味になってる気がします。とくに低レベルの黒魔導士は多数の氷魔法を使わないとMPを満タンに回復できないのはちょっと気が引けます。せめて「アンブラルソウル」の習得レベルを低く調整することはできないでしょうか。
    3、フレアスターの改修
    新しいジョブHUDまで用意していただきありがたいと思いますが、UBに折り返すと消える仕様はキツイです。
    UBに折り返しても保留できるようにするか、スタック数に比例して威力違いのフレアスターを打てるとかにしてはくれませんか。

    長々と綴りましたが、目を通していただけると幸いです。
    ユーザーの声が一つでも多く開発に届くことを祈っております。
    (21)

  5. #2954
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    まずは、ゲームのあらゆる面に多大な努力を払ってきた制作チームに心から感謝します。 私は4.0からの熱心なBLMです。 現在、私のBLMの友人と私は、例外なく全員が7.0のBLMのスキル変更に心を痛めております。この変更は初心者のプレイ体験を改善しない代わりに、手を付けることをより困難にするだけです。BLMはほとんどフィードバックがなくなります。 以下、私の見解を説明し、できれば制作チームの作業の助けになるような提案をしたいと思います。
    1.アイス・パラドックス
     6.0において、パラドックスの追加により、BLMはさらにかっこいいになりました。 氷と炎の融合は素晴らしいです。 それだけでなく、MP回復の問題をも解決し、BLMに適切な柔軟性と回しの趣旨をもたらしました。 ですから7.0で「アイス・パラドックス」を削除するのは、あらゆる点で間違った決定です。 どうか「アイス・パラドックス」を削除しないでください。
    2.MP回復の問題
     4.0と5.0においては、サーバーからの影響を受けてMPが満タンの状態で「アストラルファイア」に入ることができなかった可能性はありました。 6.0になってから、「アイス・パラドックス」の追加により、この問題は完璧に解決されました。現在、6.0のMP回復は非標準まわしにしか影響を与えないので、「アイス・パラドックス」を習得したら、初心者(標準回ししか使わない)にとって、MP回復は注意を配る必要のないものです。このMP回復に関心する必要があるかどうかの差が、吉田プロデューサーの言及した非標準回しが複雑の理由であります。それでMP回復の仕組みを変える必要があるわけですけど、現在7.0の変更はちょっとお粗末です。「アンブラルブリザード」状態で氷魔法を使うMP回復とそれ以外のGCDスキルを使うMP回復この両者のMP回復量を分けてにすれば、非標準回しを使用するハードルが下げられてし、火力の上限をも維持できたはずです。 これは良い変化をもたらす方法だと自分は思います。
    3.非標準回しについて
     私が考えるには、6.0の非標準回しは、あらゆる異なるメカニズムにでも火力を一定に保つことが比較的容易な方法で、リソースを自由に調達できる手段です。常に火力を絶やさないことは、BLMにとって最も重要なことです。非標準回しが求められる原因は、理論的に更なる威力ではなく、BLMプレイヤーがギミックをよりうまく処理できるためです。非標準回しの方がダメージが大きいのは、スキルを使用しながらもギミックに対処できるからです。つまり、非標準回しを取り除くとBLMプレイヤーにとって不利益なのです。非標準回しはBLMの苦悩を解決するために存在し、多くのBLMにとって最大の楽しみの源泉になっています。私は、BLMを試して結局やめた多くのプレイヤーに会ってきたんですが、彼らのほとんどは非標準回しの複雑さが原因ではなく、詠唱が多すぎ、長すぎることが原因です。BLMの非標準回しを最適化し、簡易化することは、BLMプレイヤーの数を増やすためのもっとも重要な方向です。 しかし、現時点では、7.0のスキル回しはあまりにも単一で硬直的であり、楽しさと深さの面で問題をが起きます、黒魔術師とは常に難易度が高く、深い深度をもつ職業の印象が一貫しています。ですから、初心者のハードルの高さ、楽しさ、深さのバランスを取るために、非標準回しが必要だと思います。
    まとめると、1、「アンブラルブリザード」状態において全てのGCDスキルにMPを回復させてください。
    2、「アイス・パラドックス」を削除しないでください。
    3、レベル100のファレ「フレアスター」を改修してください。
    4、「マナフォント」を使わないことによるロスを減らしてください。

    また、私のフィードバックを辛抱強く読んでくれて本当にありがとう。 僕の提案が制作チームの役に立つことを願います。とても感謝しています。 お疲れ様でした!
    (20)

  6. #2955
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    黒魔導士

    開発チームの皆様へ
    メディアツアーの公開内容を拝見しました。
    自分が思うには今回の改修はすこし配慮に欠けています。

    1、UBパラドックスの削除について、これはスキル本来の理念にそぐわない改修になります。スキルアイコンにも描かれていますが、氷と炎両者あっての「パラドックス」です。
    2、黄金では履行演出の時にMPが自然回復できないように改修されました、つまり、氷魔法で締めないとMP枯竭状態で履行突入することになり、スキル回しの調整がより難しくなります。
    3、マナフォントの改修でAFに滞在する時間が長引きました、バースト合わせが前より難しくなった気がします。

    自分はパッチ6.4から黒魔道士を使い始めたばかりですが、この改修は初心者に厳しい上、スキル回しが単一になったため以前に比べてアドリブが効かなくなりました。加えて火力向上の余地もなくされるため、みなが不満に思うのも当然です。早めにロールバックをお願いいたします。
    (21)

  7. #2956
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    メディアツアーの内容を拝見しました。
    長い時間黒魔導士を愛用してきたプレイヤーとして、問題を感じた点を挙げたいと思います。

    lv100で習得するフレアスターはエフェクトから言うと確かに黒魔導士に似合うかっこいいスキルです。でも実用性はいまいちな気がします。
    ファイジャを6回使わないと出せないスキルである以上、UBに折り返すとスタックも全部消える仕様は黒魔導士を難しくすると思います。

    基本スキル回しを練習し始めた時に、UB折り返し前にファイジャを6回出せなかったミスは結構あったと記憶しています。
    未熟だからこそのミスでしたが、このミスに「ペナルティ」を味わわせるスキルの追加は初心者に優しくない気がします。
    スキル回しをわかりやすく調整するのはいいですが、微妙にプレッシャを感じさせるのはよくないと思います。

    暁月での黒は複数のスキル回しを持っています。覚えることは多いですが、その分自由にスキル調整もできていました。
    スキル回し一本化によってスキル調整も制限されますので、火力損失の回避は暁月より難しくなる恐れがあります。



    これについて自分が思う改修案を書き込ませていただきます。
    このスキルをスタック未満の時でも使える仕様に調整できればと思います。

    スタック数に比例して出せる火力があれば、「ペナルティ」として感じなくなると思います。火力出しの「モチベーションアップ」にもなれます。
    「デスペア」の命中もスタックを溜める仕様に改修できれば、もっとスキル回しを調整しやすくなると思います。



    他の方が投稿したUB時にスタック保留する意見も同調したいですが、
    でも一番大事なのはやはりどうやって「ペナルティ」を感じさせた仕様を「モチベーションアップ」できる仕様に作り変えることです。
    そのためにもこのスキルについての再検討をお願いいたします。
    (12)

  8. #2957
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    開発チームの皆様へ
    今までの仕事と日頃のご尽力に心より感謝申し上げます。それにより制作したゲームコンテンツは、多くの喜びをもたらしてくれました。

    私は暁月から黒魔道士を始めた一人のプレイヤーです。同じく黒魔道士が好き、という友達がたくさんいます。
    「黄金のレガシー」のメディアツアーを見た後、今回のジョブ調整に対して彼らは非常に悲しんでいます。
    「開発チームは私たちの感情を考慮しているのか?」という強い気持ちがあり、ゲームをやめろうかということも考えているみたいです。友人の決断に私も悩んでいます。

    開発チームが発表した黒魔道士の改修理由について、要するに、黒魔道士の複雑さを減らし、より多くのプレイヤーに黒魔道士を楽しめさせたいということですね。より多くの人々が黒魔道士の魅力を体験できるようにする、という努力へは、感謝しております。

    しかし、今回のジョブ調整にはいくつかの不合理な点があると指摘させていただきます。この中には、新規プレイヤーの体験を改善させることができないと思われるものもあります。

    1:MP回復の変更について。MP回復がUB中の特定魔法によるMP回復になり、低レベルのダンジョンで敵がいない場合、MP回復することができません。これにより、新規プレイヤーが困惑することになるでしょう。
    2:パラドックスの削除について。パラドックスは黒魔道士がレベル90で習得するスキルで、スキルアイコンには氷と炎の図案があり、アニメーション効果にも氷火があります。また、瞬時に発動できるスキルであり、その使い心地と効果は非常に優れています。この素晴らしいスキルを削除することを決定したのは理解できません。自由に使用できる瞬発スキルは、ルーキーの黒魔道士にとって非常に重要なので、再考していただけるようお願い申し上げます。
    3:新たに追加されたレベル100のスキル「フレアスター」の発動条件が非常に厳しいです。新規プレイヤーにとって、ミスのペナルティ(「フレアスター」を使用できなくなること)が以前の黒魔道士の時よりもずっと大きくなっています。これでは、より多くのプレイヤーが黒魔道士を楽しめるという目的と矛盾してしまうかもしれません。
    4:マナフォントの改動について。以前は3000MPを提供していましたが、現在は10000MPを提供するようになりました。しかし、他の調整と合わせて、マナフォントを使用する前後で黒魔道士が合計で19個の詠唱スキルを使用しなければなりません。これは多すぎるでしょう。

    私と友人たちがこのゲームをやめる理由について

    開発チームは、過去の黒魔道士にはさまざまな独特なプレイスタイルがあり、新規プレイヤーには選択が難しいと考えているようです。そのため、黒魔道士をよりシンプルなジョブに変更することを決定したように見えます。
    私の経験から言うと、黒魔道士を初めてやる時には、その中の1つか2つを学ぶだけで十分でした。
    そして、より上手になっていくと、黒魔道士の他の独特なスキル回しを学ぶようになりました。どれだけ時間が経っても新しい発見があり、この感覚に非常に興奮を覚えられました。そして、このゲームがますます好きになりました。

    だからこそ、開発チームのジョブ調整には非常に失望しています。これまで、このジョブをマスターするための努力がすべて無駄になったように思えます。友人たちはファイナルファンタジー14から離れることにしました。おそらく、私も二度とこのゲームに現れることはないでしょう。
    より多くのプレイヤーに黒魔道士を楽しんでもらうためには、初心者が難しい初期段階を乗り越える方法をよく考えるべきだと思います。後で学べる内容を削除するのではなく、新規プレイヤーが初期段階をよりスムーズに進められるようにすることが一番重要です。


    以下の提案をさせていただきます:
    ①MP回復の方式を以前の方法に戻してください。これは黒魔道士にとって非常に重要です。UB中の特定魔法によるMP回復という設定には不安しかありません。
    ②パラドックスを削除しないでください。
    ③フレアスターのダメージ数値を上げ、任意の火系スキルでアストラルソウルをチャージできるようにしてください。また、デスペアは少なくとも2層をチャージできるようにするべきだと思います。
    ④アンブラルソウルの習得レベルを引き下げてください。これは新規の黒魔道士にとって、低レベルでの体験に非常に重要なものです。
    ⑤マナフォントのクールダウンを120秒から110秒に調整してください。これにより、黒魔道士がもっと自由にスキル回しを組めます。
    ⑥黒魔道士の低レベル時においてのAOEスキルのダメージを向上させてください。低レベルの黒魔道士のレベリング体験があまりにも悪いので、数値のバランス調整が必要だと考えています。

    ここまでお読みいただきありがとうございます。
    (16)

  9. #2958
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    黒魔のゲージついて

    元のエレメンタルゲージと並べると、新しいアストラルシンボルがかなり浮いています。元のゲージの一貫性と美しさが台無しです。そして、追加されたHUDのせいで、監視するケージも増えています。この唐突な新しいゲージを、本来のエレメンタルゲージに統合することをお願いしたいです(例えば、エノキアンゲージの右上で)。スタック数が多すぎて入れ切れない場合は、ケージを違う色で上書きするような仕様もいいと思います(例えば、最初の3スタックは黄色、2回目の3スタックは赤で示します)。色覚異常の場合は、「2回目のケージに違うデザインを付け加える」ことで表現できると思います。
    (7)

  10. #2959
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    6ファイジャを撃てないとフレアスターが撃てないペナルティ自体は重いですが、
    AFの更新が無詠唱で2回できるようになった事などによって、そもそも6ファイジャの難易度が圧倒的に下がっており、
    総合的に見れば、Lv100の回しを練習し始めた初心者プレイヤーに厳しくなってるとは私はあまり感じません。
    procファイガ温存のトランス回しの方が威力は高いですが、それは熟練プレイヤー向けの回しであって初心者プレイヤーがやるものではないでしょうし。

    低レベルでの色々な問題や、基本回しをずらすための短い回しがなさすぎる問題などなどは調整していく必要があると思いますけどね。
    (8)
    Last edited by PeroperoYuunan; 06-23-2024 at 11:13 AM.

  11. #2960
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    私もフレアスターってLv100のスキルなので6ジャが初心者プレイヤーに厳しいって意見はちょっと違和感あります
    Lv60でファイジャ覚えてからずっと6ジャを目指すわけですしそれが無理って人は100まで続けないんじゃないかなと思います
    LV90はともかく60~89で心折れるんじゃないかなと、逆に言えばそこを乗り越えて来た人たちがフレアスターで心折れるかな?と

    無人の野を行くが如く戦場をお散歩し軽く振るった腕で敵をなぎ倒すのは王にのみ許された特権なのです
    お前たち(黒魔)は火力を出すために詠唱し移動する為に代償を払いなさいという神の意志を感じます
    (4)

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