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Thread: 黒魔導士

  1. #2921
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    黒メインで絶やレイドをしてたのが紅蓮までなので、現環境でしっかり遊んでる人たちと比べると劣りますがメディアツアーを見て思ったことをいくつか・・・

    〇良いと思った変更点
    1.MP管理がサーバータイムではなくなった
    黒あまりやらなくなった理由の一因でもありますが、毎回変わる回復タイミングを把握してそれ込みでスキルを立てるというのが自分にはすごく大変な労力でした(戦闘前に毎度リジェネもらってTickしたタイミングでカウントとか云々)

    2.魔紋を再設置できる
    発動後すぐに効果が乗るかはまだ分かりませんが、使いきれなかった部分とかをカバーできるような運用できたら楽しそうですね

    3.マナフォントがめっちゃ強化された
    むしろ今までが弱すぎたのかってくらいバフされてて笑いました


    ◯微妙だと思った点
    1.サンダーprocのタイミング
    AF/UBの切り替え時ということですが、期待値的に使うのは片方だけになりそうです

    2.魔紋再設置の習得レベルが高すぎる
    一番必要そうな低レベル帯で使わせてあげて欲しいなって思いました

    3.フレアの詠唱時間長すぎる
    主にIDで雑魚敵に使用する際の話ですが詠唱完了ギリギリで敵が倒されてキャンセルされる、ということがありすぎて凄くストレスがあります
    黒でIDをやってて一番プレイフィールが悪いと思う要因は自分の中ではダントツでこれです
    ただでさえ範囲火力は召喚の方が強いのに…

    4.フレアスターの発動条件が大変
    絶なんか顕著にそうですが、タゲることができなくなることが多いと必然的にコンテンツの相性で想定以上に弱くなりそうな気がします
    絶オメガP2の侍が、彼岸花完走しなくて圧倒的に不利だったように…

    5.UB中にパラドックスが使えない
    スキルコンセプト的に個人的に使えないのは違和感があります

    6.ハイサンダーのスキルアイコンがちょっと弱そう
    ごめんなさい、完全に好みの話なんですがサンダガの方が強そうな印象を受けます…


    色々書きましたが、使いやすさは上がってそうなので早く遊びたいです!
    (20)

  2. #2922
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    黒魔紋について
    ・再設置できるようになることは嬉しいけど習得レベルが高すぎる。
    そもそも黒魔紋と再設置を異なる習得タイミングにする必要があるのでしょうか。
    ・魔紋に乗れているか判別できない。
    塔ギミックの円に入ると円の色が変わったり強調されたりするように、魔紋の見た目が変わるといいな。
    もしくはバフとして表示したり、ジョブHUDに組み込んだり。

    黒魔紋を覚えてからずーーーっとあったらいいなと思ってたこと、今回初めて書き込みました。既に同じ要望があったらすみません。
    再設置はほんとに嬉しいですありがとうございます!
    (7)

  3. #2923
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    Quote Originally Posted by siriusmag View Post
    黒魔紋について
    ・再設置できるようになることは嬉しいけど習得レベルが高すぎる。
    そもそも黒魔紋と再設置を異なる習得タイミングにする必要があるのでしょうか。
    ・魔紋に乗れているか判別できない。
    塔ギミックの円に入ると円の色が変わったり強調されたりするように、魔紋の見た目が変わるといいな。
    もしくはバフとして表示したり、ジョブHUDに組み込んだり。

    黒魔紋を覚えてからずーーーっとあったらいいなと思ってたこと、今回初めて書き込みました。既に同じ要望があったらすみません。
    再設置はほんとに嬉しいですありがとうございます!
    黒魔紋を使うと、残り時間を示す黒魔紋アイコンをしたバフのほかに、黒魔紋に入っている間のみ付与される残り時間のない渦巻きのようなバフがすでにあると思います。
    勘違いでしたらすみません。
    (2)

  4. #2924
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    Quote Originally Posted by siriusmag View Post
    黒魔紋について
    ・再設置できるようになることは嬉しいけど習得レベルが高すぎる。
    そもそも黒魔紋と再設置を異なる習得タイミングにする必要があるのでしょうか。
    ・魔紋に乗れているか判別できない。
    塔ギミックの円に入ると円の色が変わったり強調されたりするように、魔紋の見た目が変わるといいな。
    もしくはバフとして表示したり、ジョブHUDに組み込んだり。

    黒魔紋を覚えてからずーーーっとあったらいいなと思ってたこと、今回初めて書き込みました。既に同じ要望があったらすみません。
    再設置はほんとに嬉しいですありがとうございます!
    確かに再設置は一緒に習得か、そうでなくとももっと早い段階での習得でも良さそうですね。ご意見に賛同します。

    そしてお節介かもしれませんが、上の方もおっしゃっている通り黒魔紋に乗っているときに表示されるバフは既にあります

    ©️SQUARE ENIX
    上の画像の右側のバフです。位置は必ず黒魔紋の効果時間バフの隣に表示されるかと思います。意外と境界線ギリギリでも付与されるので気にして見てみるとちょっと楽しいかもしれません。
    引用失礼しました。
    (2)
    Last edited by Ikn; 06-14-2024 at 10:40 AM. Reason: 画像の貼り付けミス

  5. #2925
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    アレがそうだったんですね、気づいていませんでした恥ずかしい…。ありがとうございます!
    (4)

  6. #2926
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    開発チームの皆様へ

    ファイナルファンタジーXIV開発チームの皆様、こんにちは。自分は黄金のレガシーのスキル変更における開発チームの良い期待を見ていますし、BLMプレイヤーをより多くしたいという考えも理解しています。 BLMを始める難易度を下げ、スキルの誤用に対するペナルティを下げることで達成できると思います。
    しかし、現実は逆です。
    「フレアスター」の威力を調整し、「アンブラルブリザード」と「アストラルファイア」の切り替えの威力を修正することで、初心者にトランス回しを練習するの必要はなくなるし。この様な面白く回しを乱暴に削除すれば、ベテランプレイヤーは悲しかもしれない。
    以上のことを心配して、以下は個人的なBLMスキル調整に関する提案です:

    1.新スキル「フレアスター」の解放条件を変更し:アンブラルハートを1層消費たびに、「スターソウル」の印として、元のエレメンタルゲージの「アンブラルハート」を「スターソウル」に置き換え、3等級溜まったら「フレアスター」の解放をできます。 つまり、新ゲージを追加する必要がないと思います。 スキル効果は詠唱時間無しに変更され、最大スタック分の「アストラルファイア」を付与する。 このように、「フレアスター」の解放条件は 「ブリザジャ 」に縛られのみにして、「ブリザジャ」の効果は維持されます。 厳しい 「ファイジャ」の数量要求も緩めます。「ファイジャ」をリリース失敗のBLM初心者に役立ちます。 同時に、この 「フレアスター」は 「ファイア効果アップ」の代わりとなり、初心者がよりシンプルに「アストラルファイア」状態を維持できるようになります。「ファイア効果アップ」に比べて威力の低下がないため、スキル回しがより柔軟かつ簡潔になります。さらに、「マナフォント」のスキルは3000MPを維持するだけで、「フレアスター」を1つ供給できればいいです。

    2.トランス回しの強さのバランスを取りたいのであれば、反対属性の魔法の威力ダウンから始めるといいです。自分に対しては、AFかUBの最高レベルになる時に、他属性の魔法をキャストしても威力が低下しなくなるに変更します。こうすると、「フレアスター」を使えば、スタンダード回しのBLM初心者でもトランス回しよりダメージが下がることはなく、初心者でも高いダメージを出せるようになります。 同時に、トランス回しの削除する必要がなくなる、極限状態での立ち位置の調整やスキル回しの使い分けも可能になります。

    3.UBに氷魔法を、ヒット時のみMPを回復し、どの魔法でもMPを回復するように修正し、UB「パラドックス」を復活させます。 また、AF「パラドックス」の変更を維持し、初心者の難易度を下げてくださいます。
    (12)

  7. #2927
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    黒魔が難しいを感じる原因はトランス回しではなく、長い詠唱が多い、ギミックの対処は辛いです
    (16)

  8. #2928
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    製作チームがこれまでに行ってきたジョブ調整の努力に感謝します。多くの優れた調整が行われ、私は非常に楽しんでいます。しかし、7.0の調整については、6.0の黒魔道士のランダムなMP回復の問題を解決するための努力は評価しますが、現在の改変情報によれば、この変更は黒魔道士にとってマイナスの調整であると感じています。
    まず、支持する調整について述べます:
    1:激成魔の削除とファイアとサンダーの必ず発動への変更:これにより、黒魔道士が監視する必要があるストレスが大幅に軽減され、ダンジョンでのスキル回しのランダム性がほぼ解消されました。これにより、黒魔道士のプレイヤーは大多数の状況で魔法の発動とダンジョンのタイムラインが一致しない問題に直面しなくて済むようになりました。
    2:UB中の特定魔法によるMP回復への変更:以前は、トランススキル回しのサーバー判定によるMP回復モードにより、黒魔道士のプレイヤーはファイガ、ファイジャ、およびデスペアを打つために必要なMPを一定のGCD内で獲得する必要がありました。これにより、詠唱速度の利得が非常に低く、場合によっては損となっていました。また、トランススキル回し内でのMPの回復量は完全にランダムであり、運に左右されていました。この変更により、詠唱速度に新たな可能性が与えられ、スキル回しのランダム性が減少したため、非常に良い変更だと考えています。
    これらの変更はぜひ維持していただきたいと思います。しかし、7.0の改変には、面白さと機動性の観点から、また新規プレイヤーと熟練プレイヤーの両方にとってマイナスの最適化が多くあります。以下は私の浅薄な意見です:
    1:面白さの観点について:
    1.最も重要なのは、6.0のトランススキル回しです。トランススキル回しは標準スキル回しと比較して多くの威力をもたらすわけではありませんが、黒魔道士がダンジョン内でスキル回しを多様化できるようにし、挑戦と興味を提供しました。このにより、黒魔道士の各魔法が統合され、トランススキル回し下では、ゼノグロシーやサンダーのようなピュアダメージ魔法がMP回復効果を持つようになり、これらの魔法に新たな深みが与えられました。
    2.P4Sを挑戦していたとき、最適化のスキル回しを作り出すために黒魔道士の仲間たちと議論しました。最終的には全員が納得する結果には至りませんでしたが、その楽しさとインスピレーションは今でも忘れられません。しかし、7.0の改変では、UBパラドックスの削除とUBの中でのMP回復が氷属性魔法に限定されたことで、黒魔道士のスキル回しの調整性と興味が失われました。全員が標準スキル回しを使用せざるを得なくなり、友人と議論するモチベーションも失われました。
    3.次に、新しい調整により、ゼノグロシーやサンダーなどの魔法が再びMP回復システムから取り除かれ、単なるダメージ提供のためだけの独立した無詠唱魔法になってしまい、6.0以来の黒魔道士のスキル体系の美しさが損なわれました。これが非常に悲しいことです。最後に、パラドックスというスキルは氷と火の両方の属性を持つべきです。UBパラドックスを削除し、AFパラドックスのみで使用できるようにすることは、黒魔道士のジョブ体系と魔法背景に対する敬意の欠如だと感じます。
    黒魔道士の機動性について:
    1.黒魔道士の機動性の大部分は削除されたUBパラドックスとトランススキル回しに存在しています。火力を高めるよりも、トランススキル回しの役割は損失を防ぐことにあります。これにより、黒魔道士は無詠唱魔法を集中的に使って短時間で機動性を大幅に向上させ、高強度の機動戦に対応できます。例えば、オメガ検定戦P6のような連続な移動が必要なフェーズ。このような損失防止手段がないと、苦しい戦いになります。
    2.7.0では、黒魔道士は無詠唱魔法を自由に配置できなくなり、非常に硬直したものとなり、機動性が大幅に後退しています。
    3.上記の2つの損失防止手段を削除しただけでなく、新しいマナフォントとフレアスター効果を追加し、AFパラドックスの無詠唱も追加されました。黒魔道士の無詠唱魔法は一見多いように見えますが、使用には多くの制約があります。AFパラドックスを使用するとエノキアンの時間が2秒減少します。新版のサンダーはカバーの問題で、多くの場合自由に使用できません。ゼノグロシーは使用タイミングが自由ではありません。使用しすぎるとエノキアンの時間が不足し、6つのファイジャやデスペアを詠唱しなくなります。以前はデスペアを直接詠唱して損失を防ぐことができましたが、新しいバージョンのフレアスターの登場により、AF中ファイジャを6つしないと、大きな損失が出ます。また、AFを終えてUBに入ると、そのまま立ってブリザジャを詠唱しなければならない状況が生じます。同時に、新しいマナフォントが登場し、黒魔道士の硬直をさらに悪化させました。
    新規プレイヤーにとって:
     黒魔道士の新バージョンの調整後、低レベルのダンジョンでアンブラルソウルを習得していない場合の体験が非常に悪く、多くの場合低ダメージのブリザドを連続して使ってMPを回復するしかありません。また、一部のダンジョンにも存在し、アニメーション終了後に黒魔道士がMPやエノキアンがない状態になる可能性があり、他のジョブに比べて不利です。極端な場合、MPが不足してブリザガを詠唱するUBフェーズに入ることができないことさえあります。これは非常に悪いことだと思います。
    以下は私が考えるいくつかの改変点です:
    1:魔法「パラドックス」の復帰。UBパラドックスは黒魔道士の無詠唱システムのコア魔法の一つであり、その削除は黒魔道士の職業設定、機動性、そして面白さにおける三重の欠如を直接に引き起こします。
    2:UBで任意のスキルによるMPが回復できます。これにより、黒魔道士はリソースを柔軟にスキル回しに組み込むことができ、同時に、多様なスキル回しの可能性を与えます。
    3:アストラルソウルがUBまでに保持する。これにより、フレアスターは特定の位置に固定された魔法から柔軟に調整できる魔法になり、黒魔道士の硬直性を改善します。
    4:「アンブラルソウル」の習得レベルを引き下げる。同時に、効果はUB状態でエノキアンの時間を15秒に固定し、他の魔法またはアビリティを発動するとキャンセルされるように変更します(モンクの「無我」と同じ)。これにより、新規プレイヤーの低レベル黒魔道士の体験が改善され、また、長時間または頻繁にアニメーションが発生するダンジョンでの黒魔道士の体験も向上します。
    私はこれまでに3つのファイナルファンタジーXIVバージョンをプレイしてきましたが、これはプレイする予定の4つ目バージョンです。ゲーム制作チームは常に非常に努力しており、大変だと思いますが、それに感謝しています。7.0バージョンの新しいコンテンツにも大いに期待しています。予定通りであれば、私は7.0の新しいコンテンツにも参加するでしょう。開発チームがコンテンツの制作に加えて、プレイヤーの意見も多く聞き入れ、職業の調整を行っていただけることを願っています。
    (33)

  9. #2929
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    零式等に行っていて、装備を更新してスペルスピードがあがると、今までのスキル回しでUB中にMPが戻ったり戻らなくなっていたりして、せっかくはめていたマテリジャ等をはずさなくちゃいけなかったのがストレスだったので、MP回復がサーバータイムに紐付けられなくなったのはうれしいです。
    でもレベルレとかで低レベル帯にあたったときに困ると思うので、そこは何かしら手を入れて欲しいです。
    (11)
    Last edited by Russian; 06-14-2024 at 10:14 PM. Reason: 誤字の修正

  10. #2930
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    先日の82回PLLの実機画面(2:34:26付近)では、マナフォントのリキャストが100秒になってましたね。

    ギリギリまで調整して頂き、ありがとうございます。
    (7)

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