サンダーの仕様変えるならdotのままじゃなくて単発高威力魔法に変更でいいのでは?
dotのままなせいで発動条件着いたのに打てるタイミング限られますし余計使いづらくなってますよ
サンダーの仕様変えるならdotのままじゃなくて単発高威力魔法に変更でいいのでは?
dotのままなせいで発動条件着いたのに打てるタイミング限られますし余計使いづらくなってますよ
そんな開発(おとな)、修正してやる!
本題の前に、公開された情報の中で良いと思った点を挙げておきます。極性マスタリーⅢの説明文にAF/UBの特性や威力の上昇と減少を数字で記載していただけて嬉しいです。
そしてこの意見は公開された一部にすぎないであろう情報を私個人が解釈したものであり、私の勘違いや、公開されていない情報の中に解決策がある等ありましたら何卒ご容赦ください。
本題です。もしも今回の調整が「ジョブメカニクスを見直して黒魔道士を幅広く使ってもらおう」という方針のもとで練られたものでしたら逆効果であり、また、既存の黒魔道士プレイヤーにとっては喜ばしくないものだと私は思います。
今現在の黒魔道士は回しの選択肢が複数あり、それを柔軟に使い分けて遊ぶことに楽しみを見いだしている方も多いのではないかと思います。かくいう私もそのうちの1人です。それが今回の調整によってできなくなり、1つの回しに固定化されてしまうのは残念でなりません
具体的には、公開された情報の1つである新技であるフレアスターは、発動させるために6回のファイジャをAF状態を継続したまま使用する必要があり、結果として 6ジャデス と呼ばれるスキル回しをしなければならないと読み取りました。そこまではまだ良いのですが、AF⇔UB切り替えによるアストラルソウルのリセット、MPの回復条件の変更も相まって 6ジャデス 以外の回しは推奨されない、または不可能なものになってしまうことになるので、柔軟に使い分けて遊ぶ楽しみが無くなってしまいます。
柔軟な使い分けは楽しみのためだけでなく、ギミックに合わせて動くための手段でもあったのですが、なくなったことで今まで通り遊ぶことが困難になるコンテンツさえでてきてしまうと思います
また、固定化される 6ジャデス は詠唱の多い回しで、AF中のパラドックスが無詠唱になったことを差し引いても機動力は低く、パラドックスを習得する90レベル以前ではAF効果時間の継ぎ足しにファイアを使用することになりますが、公開された情報だと依然としてファイアには詠唱があり、ファイガproc確率も40%のままのため、黒魔道士が嫌厭される理由として多く挙げられる機動力の無さが解消されたとは言えず、より多くの人に使ってもらおうとする意図に反して黒魔道士を使おうとする人は増えないだけでなく、既存の黒魔道士プレイヤーが離れてしまう事態になりかねません
今一度、調整の方針について再考をお願いしたいです。
続けて、MP回復条件の変更にも問題点があるのではないかと思います。情報を見る限りMPの回復手段が ①氷属性の魔法を撃つ ②マナフォントで回復する ③アンブラルソウルを使用する の3つになっているようですが
まず①はこちらも機動力の低下に繋がるのではないかと思います。UB中のパラドックスが削除されたとのことで、UB中に無詠唱で使用できる技が1つ減った(もともと激成魔でサンダガを無詠唱にすることができたためハイサンダーでどっこいどっこいとは捉えられない)ということになり、そのうえMP回復のために詠唱しなければならず、今と比べてUB中の機動力が低くなってしまうと思います。
また、これも①に関する心配な点なのですが、討伐戦等で強制的に行動できなくなる演出が挟まれる場合にMPが回復せず、演出が明けたのちにはエノキアン切れ+枯渇したMPというかなり不利な状態からスタートすることになってしまうのではないでしょうか。
次に②ですが、これはバースト用として通常時は使われることはなく、素人目ではありますが特に問題はないと思いますので言及しません。
最後に③ですが、これが一番心配です。アンブラルソウルの追加効果にアンブラルブリザードのスタック数に応じたMP回復ができるとありますが、このアンブラルソウルは現在76レベルで習得できるものです。もしも習得レベルが引き下げられないままこの調整が適用されたら76レベル以前のコンテンツ、特にダンジョンの道中でのMP回復手段が無いに等しいことになってしまいます。
以上3点のうち①、③は不便かつ蛇足なものだと感じましたし、③は特に救済措置なしに仕様が適用されれば、新たに黒魔道士をさわるプレイヤーもその不便さにまいってしまい、黒魔道士を嫌厭する原因になってしまうのではないでしょうか。
最後に、叶わぬ要望かと思いますが、いくつか要望を書かせてください。
サーバータイム依存のMP回復はそのままに、氷属性の魔法を撃つことで "も" MP回復ができる仕組みにしていただきたいです。
もしくはパラドックスをAF/UBで属性が切り替わる無詠唱魔法にしてMPの回復と機動力の確保はできないでしょうか。
また、アストラルソウルをAF⇔UB切り替えをしてもリセットされないようにしていただければ、柔軟なスキル回しの選択肢が多少なりとも残されると思います。
Last edited by Ikn; 06-11-2024 at 11:06 AM. Reason: より伝わりやすい表現への変更
メディアリリースでスキル詳細を確認しました。
スキルローテーションに関しては他の方も投稿されてる様に極端に自由度が低くなり残念だと思います。
また。フレアスターを撃つためにファイジャ6回またはフレア2回撃つ必要がありますが、苦労する割に威力が低くせっかくの新スキルなのにネガティブなイメージです。
6ジャデスというスキル回しに固定されることにはどうしても納得できません。
黄金の改修は、「6ジャデス回ししかできないプレイヤー」と「変則的なスキル回しを使いこなすプレイヤー」の差が大きすぎるためによるものでしょうか…?
そしたら、「プレイヤーにジャデス回しを使う誘因を与えたい」というのがまだ理解できますが(ただし、6ファイジャの使用を強要するのは適切な誘因とは言えません)、「6ジャデス回しの使用を完全に強制し、ジョブの自由度を極端に制限する」ような対応は、私には全く理解できません。
状況に応じてスキル回しを使い分けるのは黒魔道士というジョブのやりがいと面白さだと思っていますから。
最後に、要望として残りたいのが、「暁月仕様の黒魔道士のままでいい」。
補足:フレアスターについてですが、威力を減って、撃つためのファイジャ回数を4~5回に調整すれば、「6ジャデス回しを強要されている」感じが軽減されるかもしれません。
まだ実装前なので仕様が変わるかもしれませんが、メディアリリースで確認した新技のフレアスターの使いどころがちょっと微妙だなと思います。
通常の回しであれば合計6回ファイジャを使用する前提があり、副産物としてフレアスターが使用でき、他の回しの自由度を狭めない為に敢えて一発の火力を落としているのかなと思ったのですが、新技なのに威力が小さく折角その一発の為にフレアスターという新しいシステムも導入されたのにもったいないなと思ってしまいます。
仮にこのフレアスターを使用する方が結果的に火力の向上につながるとしても他の回しの自由度を狭めてしまうことになるので、できればAF⇔UBでの切り替えでの消滅は無しにするなどある程度回しの選択肢が保持できる状態の修正を望みます。
黒魔のプレイスタイルは現状の自由度を保持する方針で修正をしていただきたいです。
何卒ご検討をよろしくお願いします。
暁月の黒魔は楽しいジョブでしたが緻密に設計された楽しさと言うよりは
ちょこちょこ失敗してるんだけど何か偶然上手いこといった感もあるので
そこに色々足していっていずれ破綻するよりは
ここで土台をしっかりさせようと言う調整なら良いんじゃないかと思います
これが最終アプデで黒魔の完成形ですと言われると、ん?ってなりますけど
ただ、8.0や10年先を見据えるのも大事だと思うのですが
我々現役のプレイヤーからするとそこまで続けてるかわからない10年先よりも
今楽しく遊ばせてよともなりますので
なんか、短命種と長命種の時間感覚の違いと言うか何とかのナントカレンみたいだなとちょっと思ったりw
開発様は黄金黒魔のどこを面白いと思って制作されたのでしょうか?
私は面白みを見つけられませんでした。所詮メディアツアーで公開されたものを読んだにすぎませんが。
まずIDの雑魚戦において、悠長にハイブリザラ→フリーズ→……なんてことをしてたら、フレアスター撃つ頃には敵さん瀕死になってませんか?
なんなら黒魔以外のDPSをプレイしていたら、同タイムで既に敵を殲滅できているかも……
詠唱が長いという欠点があるならば、何かしらの強みを持つべきです。
100Lv黒魔の雑魚戦における強みは一体何なのでしょうか?
次に、従来のWトランス回しの存在は黒魔の面白さに大きく寄与していたので、残してほしいな〜と思っています。
Wトランス回しが歪だった点は、
1.サーバーのMP tickを把握しなければいけないこと
2.ルーシッドドリームのMP回復タイミングがワイプ毎に変わること
3.Wトランス回しを習得する導線がゲーム内に無いこと
の3点だったのかなと愚考します。
例えば、
・トランスにMPを即時4500回復する効果を付与
・ルーシッドドリームにMPを即時600回復する効果を付与
上記2点を実装すれば、前述3.の問題点以外は解決できますね。
何かを上手くなることは面白いです。
Wトランスの排除は上達の伸びしろを無くしたことと同義です。
どういう意図の調整だったんですかね。
お世話になっております。
メディアツアー詳細のスキル確認させて頂きました。
lv100のスキル回しはローテーションが固定化される事によってアドリブが効かなくなったなと言うのが少し残念に感じました。
例えば以下のような調整であれば自由度が上がると思うのですがいかがでしょうか?
・UBパラドックス復活、MP回復付き
・アストラルソウルがUBに切り替わっても消えないようにする
・アンブラルソウル1回でMP全回復+UB継続時間60秒。
・下位レベル帯のMP回復の為にブリザド、ブリザガは攻撃対象がいない場合、従来のアンブラルソウルの効果を追加
・全体的な魔法威力の見直し
他ジョブの話題を出すと荒れそうで本当に恐縮ですが、同ロールの他ジョブと比べてしまうと零式などの高難易度コンテンツの募集に入れなくなってしまうのでは無いかと懸念しております。
他のプレイヤーも色々意見や思い入れはあると思いますがあまり強い言葉ですと伝わらない事もあるかと思いますので、1度怒りを沈めて冷静に意見を伝えて頂けるとこのフォーラムを見ている人と運営も意見を交わせるのかなと思っております。
それはそれとして7.0で綺麗になったフィールドや装備、ストーリー等も非常に楽しみにしております!
開発の皆様も本当に大変だとは思いますが宜しければ零式実装までに多少調整が入ってくれたら嬉しく思います!
今回の変更を受けてあまりにもと思ったので初めて投稿させていただきます。
まずはじめに要望として
1.サーバータイムでのMP回復の復活
2.AF→UB移行時のパラドックスの復活
3.アストラルソウル(以下ASと記載)の持ち越しorフレアスターの威力増
以上の変更をご検討頂きたいです。
まず前提として今回の変更は運営が特殊な回し(トランス回し)による黒魔間の火力格差と想定されていない複雑なスキル回しによる取っ付きにくさを加味して変更が行われたのかなと感じました。この点に関しましては思うところもあり後述させて頂きます。
要望に関して詳細を書かせていただきます。
1について→ザガ、ザジャを使った回しをさせたいという意図は感じましたが他の方も書いている通りアンブラルソウルを覚えていないレベル帯や高難易度コンテンツでの履行ターンなどMPが尽きた状態or少ない状態かつエノキがない状態での戦闘になる可能性があり今のこの仕様はどう考えても他のキャスター職に比べて不利です。そもそもUB3かつUH3の状態でAF移行しないと無詠唱炎パラドックスが打てないという仕様があるのであれば、少なくともザガ、ザジャを使用する意味があると思いますのでMP回復については以前のままで良いと思います。
2について→正直これが1番驚きました。複雑だからという理由で削除されるのはあまりにも納得出来ません。なぜUBからAFの時には発生するのにAFからUBの時には発生しないのですか??パラドックスはふたつの相反する属性のエーテルが体の中にあるからこそ打てる技じゃないんなですか?複雑だからや簡易化の流れで技のコンセプトそのものを消したり変更したりするのはスキル回し云々の前に何か大切なものを失ってる気がします。今1度ご検討頂きたいです。
3について→6ジャor2フレアで打てる大技と思ってはいるのですが、その間動けない(もしくは無詠唱スキルを消費する)割には威力が低いように感じました。エノキアン改修により30秒にタームは伸びたのでファイジャの打ち損じは無くなると信じたいですが、その間固定砲台ができるほど今のコンテンツは甘くないように感じます。せめてUBに持ち越せるとありがたいです。(もしくはトランスと同様にストックが-1減るなど)
以上3つの御要望に関してご検討をして頂きますと幸いです。
以下は前述の今回の変更に対する個人的な感想です。
漆黒からはじめてずっと黒魔1本でやってきました。その中で黒魔は「タイムラインに合わせたスキル回しを考えることができる」ジョブだと思ってきました。
それは黒魔の詠唱職としての特性上もの凄〜く重要な事でありそして最も楽しいことでもありました。
難易度が上がるにつれて複雑化してくるギミックに対していかに火力を落とさずにスキルを回し移動して対応出来るかこれが黒魔道士としての力の見せ所でありそして生まれたのがトランス回しだったと思います。想定外のスキル回しだったと言えばそれまでですが、今回の変更はその「最も楽しいこと」が奪われた気持ちになりました。まだ黄金のパッチが未実装なため机上の空論ではありますが現状、今まで仕えていた所謂特殊なスキル回しは全滅といっても過言ではないです。
これでは、ただみんな同じようにスキル回すジョブになり、そこには工夫も自由もないです。吉田Pが、「工夫する場所を変える」と仰っていましたが今回の変更ではそれは感じられませんでした。言い方は悪いかもしれませんが他のキャスター職とスキル名が違うだけでやってることは同じなのでわざわざ蘇生も回復もない黒魔を選ぶ理由が余計に無くなったと思います。これでは余計に新規の黒魔は減るのではないでしょうか?
今一度、お考え直していただきますよう存じ上げます。 長々と失礼いたしました。
まず、暁月黒魔道士の良い点として機動力の増強が挙げられます。三連魔2スタックやProc継続時間の延長に加えてパラドックス(以下:パラ)のおかげでいわゆるトランス回しが可能となり、漆黒以前とは比べ物にならない機動力を手に入れることが出来ています。また、これもパラドックスのおかげで火力を圧縮したパラア回しが可能となり、火力をほぼ落とさずにループの長さを調整出来るのも非常に好印象です
トランス回し自体は漆黒時代から存在していましたが、当時はパラやアンプリファイアが無いことやProc系魔法の継続時間の短さも相まって非常に難易度の高いシロモノでした。しかし、暁月においてはこれらの問題点が全て解消され、トランス回しもかなり実用的なものとなりました。これは黒魔道士の大きな欠点である機動力の低さを改善するもので、正真正銘の正統進化でした
一方、今回の調整では機動力が無くなり理論値が出せなくなった召喚士と言っても過言ではありません。確かに木人に対する火力は高いでしょうが、移動が必要なギミックが襲いかかる実践ではそうはいきません。そんな場面でも火力を出す答えが、召喚士ならギミック前にイフリートを消化しておく、赤魔道士であれば近接コンボを使う、そして黒魔道士であればトランス回しをはじめとした派生回しの数々を用いるというものです。この柔軟さが火力落とさずに移動するための工夫ポイントであり、私が黒魔道士を使う最大の理由です。しかしながら、6ジャ回しに一本化された調整の前ではこれらユーザーの工夫と努力の賜物が全て水の泡です
この機動力の低下に対する補填が魔紋再設置なのであれば到底割に合いません。恐らくトランス回しによる火力天井の調整の難しさを危惧したのかと思いますが、現時点でも6ジャ回しで平均的な火力は出せます
インタビューで今回も正統進化と仰っていましたが、これでは正統退化です。初心者の取っつきやすさを意識するならば、激成魔の削除による低レベル帯での動きづらさ、UBでの回復仕様変更によるトランスからのMP回復不可などは起こり得ないハズです。これではかえって今まで以上に初心者に優しくありません。この辺りのちぐはぐさを見ると、調整を担当された方がしっかりと黒魔道士を理解しているのか疑問に思います。挙げた例で言えば、激成魔を削除してProc確定にするならファイアも確定Procにすべきですし、UBでの回復手段は氷魔法の命中だけではなく従来のtick当たり回復量増加も残して低レベル帯での息切れを防ぐべきです。更に言えば、アンブラルソウルの習得レベルも引き下げるべきです
そもそも、初心者が黒魔道士の何を難しく思っているのか本当に把握されているのでしょうか?一番の原因はCAST≧GCDの魔法が多いことによる「重さ」かと思います。他詠唱職とは動きづらさが段違いですし、アビリティを差し込める場面も限られ、直接的な攻撃アビリティも無いことから詠唱中断のロスも非常に大きいです。ファイアを1.5秒詠唱技にするのが一番取っつきやすくなるのではないでしょうか?
また、詠唱時間とAF/UB倍率及びエノキ倍率による直感的な威力差の分かりづらさ(PPSの理解)も取っつきにくさの原因として挙げられます。しかし、これらの理解は上手く扱うために避けては通れない点で、他のジョブにもある「上達のために必ず覚えるポイント」と同じです。決して黒魔道士の専売特許ではありません。しかし、今回の調整を見ると、その点を履き違えている気がしてなりません
以下、特に考え直して頂きたい項目を列挙します
UBパラ:前述した通り、UBパラは黒魔道士が機動力を獲得した大きな要因の1つです。恐らく「UBで氷魔法を当てればMPが全回復するからもう不要だろう」という考えなのかと思いますが、現状の6ジャ回しにおいてのパラは単なるMP回復時間を稼ぐためのものではありません。UBフェーズでのギミックに備えて先にブリザジャをしておき、パラとゼノグロシーでギミックを処理、ギミックの隙間に半詠唱ファイガと三連魔で更にギミックを処理… というように暁月の時点でもブリザジャとパラのどちらを先に撃つかという遊びは存在しています。また、暁月メディアツアー(https://www.famitsu.com/news/202110/13236998.html) において吉田氏は「属性の折り返しの際に強力な魔法が撃てないという仕様が、この(AF→UBを切り替えながら戦う)システムを単なる儀式にしてしまっているところがあった」と述べられていました。今回の調整だと折り返しの際に撃てる強力な魔法が消滅し、漆黒以前に逆戻りです。回しの柔軟さや機動力を保つためにも、UBパラは残すべきです
また、トランス回しもUBパラに追加効果としてMP回復をつければ多くの人が実用的な回しとして取り入れやすくなります。「tickした場合は」「ポリグロットがある場合は」といったイレギュラーが無くなるだけで、難易度は大きく下がるものです。何せ、6ジャ回しがシンプルなのはやるべきことが明確な点なのですから
戦闘面以外から鑑みても、AFでしか撃てないのであれば無属性魔法である意味が破綻しているのではないでしょうか。炎と氷が組み合わさって強力になり、両属性で撃てる魔法であるから無属性というのは理に適っていますが、このままではエフェクトが豪華になって詠唱が無くなってProc確定になっただけのファイアです。AF倍率が乗らない分、ファイアより弱いかもしれません。この点も退化点の1つです
マナフォント:これについても、追加したフレアスターを使わせたいのでしょうが、流石に6ジャ回しをもう1周は長過ぎます。前述しましたが、理論値ばかり高くても意味がありません。軽く考えたところ新しい追加効果は残し、回復量を5000に変更、AF終了まで炎魔法の威力を50%上昇、アストラルソウルの蓄積量を2倍とすればファイジャを3つに減らすことが可能で、フレアスターを含めた6ジャ回し(5090)と大差無い総威力(4924)に圧縮出来ます。魔法を対象に範囲を広げればこの区間にサンダーを合わせる加点要素も生まれます
もっと言えば、マナフィケーションや光神のフィナーレのようにリキャストを110秒にすべきです。使用するタイミングがMPが無くなった時かつ詠唱中断の可能性が無い時に限られるため、使用がズレがちでした。厳密に回しを固定すればズレ込むことはありませんでしたが、初心者どころか大抵の黒魔道士にはあまりにもハードルが高過ぎます。しかし、リキャストを縮めれば使用タイミングを見出しやすくなり、ユーザー全体のプレイフィール改善に繋がります
フレアスター:蓄積条件が限られてしまっているため、回しの遊びが皆無となっています。蓄積条件を炎魔法の使用に拡張したり、蓄積速度を1個ずつではなくすればパラア回しや4ジャ回しでもフレアスターを撃つことが可能となり、柔軟さが増します。また、威力も大して高くないため条件の厳しさに見合っていません
以上、今一度再考して頂ければ幸甚です
Last edited by Noah2061; 06-07-2024 at 03:22 PM. Reason: 誤字の修正
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