非戦闘時に限って、アンブラルソウルを使用するとアンブラルブリザードの残り時間を減らないような仕様にして欲しいです。
IDでアンブラルソウルをシュイシュイ連打しながら移動するのはちょっと面倒……
非戦闘時に限って、アンブラルソウルを使用するとアンブラルブリザードの残り時間を減らないような仕様にして欲しいです。
IDでアンブラルソウルをシュイシュイ連打しながら移動するのはちょっと面倒……
非戦闘時に限って、アンブラルソウルを使用すると一発でアンブラルブリザードとアンブラルハートが最大まで溜まるような仕様にして欲しいです。
IDでアンブラルソウルをシュイシュイ連打しながら移動するのは(略)
モンクは闘気が一発でMAXまで溜まるので、黒魔道士もそうあってもいいような……。
友達と話してて一つ思い付いたんだけど、アンブラルハートにファイジャ威力アップの特性を付与するとかどうかな?
これならブリザジャをカットしてUH付与しないトランス回しや、ファイジャをカットするパラ魔をそこまで強くせず、通常回しを強く出来るので多少の難易度も緩和されて黒のユーザーも増えそう。
勿論威力が上がりすぎると3回ファイジャしてすぐデスペアで締める回しになりそうなので数値は検証しないといけないケド。
ブリザガにブリザジャ効果アップを付けるとかAFパラドックスの威力を上げるとか、反属性の威力低下を緩和するとかは前に出てたので一応これもアイデアとして。。。
※追記 ついでにUH消費時のフレアの威力も上がってくれると嬉しいな
Geändert von miwa_somen (23.01.22 um 01:22 Uhr) Grund: 追記
6.08でもこの順だと嬉しい。自身の発言に対してですが・・・
先日の吉田Pの発言から思うに、ピュアだからって火力を上げすぎるとシナジー受けたときにとんでもないことになるし、バッファーだからって火力下げすぎると現状の忍者や踊り子のようになるから、調整がとても大変みたいですね。
何にせよ、黒魔は火力アップが見込めそうなので嬉しい限りです。
それはさておき現状の、
戦闘が得意な人→トランス絡めた回し
戦闘が苦手な人→基本の6ジャ回し
奥の手→パラ回し
が、火力も上から順なので操作難易度ともマッチしており、非常に好きです。
個人的にはこのプレイフィールはそのままにしていただきたいところです。よろしくお願いします。
今さら回し変えたくないのが本音。
トランス回し憎しな人意外といるのはびっくり
私はトランス回し憎しではなく、黒魔道士に与えられた固有システムを出来るだけ回避した方が火力が出る状況に違和感があるという感じですね……
ここで言ってるのは
「ブリザジャを使用するとアンブラルハートが3つ付与される」
「アンブラルハートがあるとAFのMP消費増を打ち消し1回のAFでファイジャの回数を増やせる」
「アンブラルハートが3つある状態で極性を反転すればファイアをパラドックスに置き換えられる」
「パラドックス(ファイア)でAFの制限時間を延長できる」
「AF/UB状態でガ系を使うとキャストをリキャスト以下にして反転出来る」
の5つです。
勿論、この仕組みが本当に「アビリティの状況的にトランス回し出来ない時用」とか
トランス回し派の方が仰る「戦闘な苦手な人用」と思って開発の方が作ってるのなら仕方ないですが。。。
でもその場合はゲーム内のジョブガイドに何らかの注釈をした方が良いと思います。
今のジョブガイドやスキルの仕様を普通に解釈すると、ゲームに慣れてる人でも6ジャ1デスでファイアをパラドックスに置き換える回しに辿り着くと思うので。
私も今の黒魔道士の基本回し、トランス回し、Wトランス回しをdotやアビやコンテンツの状況で適宜組み合わせるのが最適っていう仕組みは面白いとは思うしそれは否定しません。
ただ、移動出来ない時点で屈指の難易度の黒がスキル回しでもまずゲーム外のサイトで勉強してくださいよってなると
新規の人や他ジョブの人からますます近付き難い物になるのかなぁと……
ここ以外のコミュニティに関しては私にはコメントしかねますね。。。
通常回しがトランスというシステムを回避している件に関しては、まぁ確かにそういう捉え方も出来ますね。
一応反論するなら毎回ブリザジャする回しでもトランスProcファイガは使用するのでトランスを使わないとは言えない。
後はIDの移動とかボスが離脱した時も使うので使用機会はかなりある。
更にトランス回しは非正規のMP Tick監視ツールを使用する人間が有利になるのが問題。
勿論これも「トランス回しだけで10分完走出来るわけじゃないから、今でもブリザジャは偶に使うのでシステムを回避してるわけじゃないし、UBパラドックスのお陰でツールが無くても割とやれるようになった」と反論されるでしょうね。
こんな感じで水掛け論になってしまうので、これ以上は辞めておきます。
6.1や6.2のメジャー調整で火力比率が変わらないなら暁月の黒はこれが仕様だと私としては認識することにします。
いわゆる黒魔道士ライト勢の立場からなのですが、ふつうに「6ジャ1デスでファイアをパラドックスに置き換える回し」でもサンダガのDOT管理+極性の時間が15秒しかない+詠唱で動けないという難易度が高いポイントが3つもある時点で相当きついのに、火力を出そうとするとさらに変則的なスキル回しを要求されるのは半端じゃなくしんどいです。
他のジョブは、そのジョブ固有のシステムを習熟してスキル回しを成立させればいいので直感的に分かりやすいのですが、黒魔道士は難解なパズルを見ている気分になります。
なので、私個人の体感としては、「新規の人や他ジョブの人からますます近付き難い」というのは本当にそう思います。
だから簡単にするべきだとは言うつもりは全くないし、好きな人は使い続けるんだからそれでいいじゃんっていうのもそうだと思うんですが、もうちょっと色々分かりやすくなってもいいんじゃないかなというのが素人意見ですね……
Geändert von Marosuke_Kijima (24.01.22 um 09:48 Uhr)
与えられた材料でどう遊ぶか、という点において、
通常回しも変則回しも、研究して追求できる人にとってご褒美だと思うのでこのままで良いと思います。
(モンクも同様だけど、あれは個人的に黒とは違う難解性があると個人的に思ってます)
旧エノキアンを理解認識せずファイジャ未実装の黒ちゃんいましたね。
それが改善された今では、対多数フレア回し未実装だったりする黒ちゃんもいる。
AF倍率とそれに連なる減衰威力数値が直接表示されてないのも、外部サイトで検証数値を見なければというか、
見なくともそれが当たり前みたいなかんじになっている点は、「新規の人や他ジョブの人からまずまず近づき難い」のは賛同できます。
詠唱する場面と場所を詰めて、移動可能な魔法を適切な場面で使ってやりきった時の気持ちよさは他ジョブにはない快感があると思ってます。
回し方が増えるということは、当然黒魔の戦い方のレパートリーが増えてアドリブが効くようになったと思うので、
「魔法の状態ごとの威力数値の記載」だけで個人的には満足できます。後は触れる人次第かと。
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