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Thread: 黒魔導士

  1. #2461
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    Quote Originally Posted by leenleiss View Post
    dpsのtop100については申し訳ございません。全ジョブ中もっとも火力を出しているといったのは誤りでした。
    キャスで最も火力を出しているジョブに訂正させてください。
    といってもrdps adps合わせて最も多い層が3つ 2番目に多い層が7回でしたので、この結果を見ても火力十分強いとは思いますが。
    キャス間でいうと黒が一番dpsを出せるでしょうね。それしかないですから、むしろ統計的に劣っていたら調整ミスって話をしているでしょうし。
    火力が近接並み以上に出せて(支援含む)+蘇生+Hot+ギミック対応力があって今日気づいたのですがバースト適正能力もある?(→aDPSで見た時に近接以上になる)召喚おかしくない?ってのが私の主論ですから。

    黒と赤の火力差について不満はないです、が相対的に見て地位が低いのでは?と思うので
    劣化パクトのエンボルを与ダメにしたりHotの様な物を赤に追加したりどちゃくそ使いにくいデプラスマンを移動スキルにしてその分を他に移すかどうにかしたり(ずいぶん昔に赤スレで書き込んだ記憶)
    もう少しどうにかして欲しいとは思いますが。
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  2. #2462
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    Quote Originally Posted by Yustina View Post
    現状のバランスから上限も上がるような調整はさすがに来ないんじゃないかな…
    黒魔の問題はギミック適正の低さから来る野良での運用の難しさなので、ギミック対応力の上がるような動き易くなる調整によって底上げされるだけで大分良い感じになる気がしてます(火力だけの調整なら)

    ヒラ視点だと現状の黒にそのまま何かしらの蘇生手段が追加されると万々歳ですけど、黒側は望んでないでしょうし…
    多分、木人のHPを見ると黒の上位陣でもかなり損失していると思うので
    ファイア&サンダーのインスタンス化とかがいいんじゃないかなーそしたら動きやすいですし、そこまで使用感が変わるわけじゃない?ですし。
    他の黒さんの意見が聞きたいところですが。

    蘇生については望んでいない人(自分含めて)が多そうですよね。

    零式は「全員生きていないと失敗するギミック」があるわけで、大体そういう時って
    ヒーラーさんは回復で大変な時ですし迅速があるとは限らないでしょうし
    クリア済周回で零式1層なんかは多少半壊しててもクリアーできるのでそういう意味では蘇生持ちじゃなくてごめんなさいって気持ちでファイジャ打ってて申し訳ないです。
    (1)
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  3. #2463
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    Quote Originally Posted by Sima-kaze View Post
    弱くても簡単だから使う人はいるから、というか、無理して黒を使って時間を使うよりも同じ時間を使って十二分に性能が出せる使いやすいジョブのが
    人は選択しやすい、という考え方からです。実際5.0で黒であふれかえったのでしょうか。
    5.0でも「基本的にどのジョブであってもクリアはできるはず」という指針は変わっていない筈ですし
    ここで答えは出てるじゃないですか。
    どのジョブでもクリアできる設計になってるなら黒は強くてもいいでしょ、という意見な訳ですよね。

    その後の意見も暗に使いにくいから強くてもいいじゃんって言ってるようにしか聞こえないんです。

    それなら使いやすくして新規増えるような調整望んだらどうなの?と言っても難しさの緩和ではなく強化を望む声しか基本的に出てないですし。
    ジョブに対する評価が黒メインの方とそうでない側で相違があるんでしょうけれど。

    侍と黒は共存出来るロールですけど、TA上位等は踊り子がレンジで突出している事もあり、相性の良い侍は外しにくい。
    となると基本的には蘇生欲しいからキャス枠を召赤で埋めたとしても、キャスではない自由枠、ここを争うのは現状モ竜忍になりませんか?
    現状ジョブの強さで言うなら侍も黒も基本的に外したくないはずです。
    上位のTA勢も一部層以外は侍黒はほぼ同時に採用されています。
    これで黒はスペックが低いと言われても首を傾げる事しか私は出来ません。
    (10)

  4. #2464
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    ここで答えは出てるじゃないですか。
    どのジョブでもクリアできる設計になってるなら黒は強くてもいいでしょ、という意見な訳ですよね。

    その後の意見も暗に使いにくいから強くてもいいじゃんって言ってるようにしか聞こえないんです。

    それなら使いやすくして新規増えるような調整望んだらどうなの?と言っても難しさの緩和ではなく強化を望む声しか基本的に出てないですし。
    ジョブに対する評価が黒メインの方とそうでない側で相違があるんでしょうけれど。

    侍と黒は共存出来るロールですけど、TA上位等は踊り子がレンジで突出している事もあり、相性の良い侍は外しにくい。
    となると基本的には蘇生欲しいからキャス枠を召赤で埋めたとしても、キャスではない自由枠、ここを争うのは現状モ竜忍になりませんか?
    現状ジョブの強さで言うなら侍も黒も基本的に外したくないはずです。
    上位のTA勢も一部層以外は侍黒はほぼ同時に採用されています。
    これで黒はスペックが低いと言われても首を傾げる事しか私は出来ません。
    上げるとバランスが崩れるかどうか
    その前提で上げたことによって今黒が抱えている問題が覆るかどうか
    変わるならどういった要因でか、と他の方に尋ねたものに返答があったので聞いた次第で。

    そこの項目も使いにくいジョブよりも使いやすいジョブが採用される傾向にあるってお話なんですけどね?
    その後の意見も暗に使いにくいから~とおっしゃってますが

    ・侍と黒のピュアジョブとしての対比
    ・黒を上げるなら侍も上げないとおかしいという事に対しての疑問
    ・他の強化は容認されるのに黒の強化は容認されないのか
    ・黒の強化について意見が欲しい
    ・結局黒だけDPSを上げた時の弊害は?

    と、黒は使いにくいから火力をあげてくれ、とは言ってないのですが?

    使いやすくして新規が増えるのと、現状のキャス間のバランスが適正なのかどうかという話は全然違いますし。
    上でインスタンス化の話なんかは最近思い始めたので書いてますよ?

    TA興味がないのでよく知らないのですけどタイムアタックですよね?
    蘇生いるんですか?自分だったら誰かミスったらワイプしそうなんですが。
    黒の採用率が多いのは蘇生が必要ないからじゃ?となるとキャス枠は黒で埋まるから
    自由枠は侍踊黒除いた他の人なのでは?
    ちょっとTAが死んでも続けてスピードがでるものなのかどうかわからないので
    なにか解釈違いな事言ってたらごめんなさい。

    TAで採用率が高いからスペックが低いと言われたら首をかしげるなら
    零式のワールドレースで上位10チームの4層クリアジョブで赤黒の倍以上採用率が高い召喚ってちょっと強すぎって首はかしげない?(赤+黒の採用人数<召喚)
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    メインはいつでも黒魔

  5. #2465
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    6.0の黒魔道士に向けての個人的な要望です。

    現状、黒魔道士には、攻撃しながらの移動を補助するアクションが色々存在しますが、
    その中の、迅速魔、三連魔、黒魔紋+ラインステップ、は移動に使おうとすると、火力が下がってしまう場合があります。
    迅速や三連魔はデスペア等の詠唱の長い魔法に使うのが火力面ではベストなので、詠唱の短い魔法に使ってしまうと火力低下になりますし、
    ラインステップも、黒魔紋に戻る効果を活用するためには、黒魔紋から離れた位置に居る=黒魔紋の上に居ない必要があり、その分だけ火力低下となります。
    そのため、それらを火力UPのためにリキャごとに使用し、移動が必要なタイミングでは、他のもの(proc魔法とか)でギリギリなんとかする、
    という動きが、黒魔道士でしっかり火力を出そうとした時の最適解となる事が多いと感じます。

    これが、上手い人とそうでない人の火力差が他ジョブよりも大きくなっている原因の1つではないかと私は感じます。
    上手い人は三連魔をリキャごとにしっかり火力UP用に使えてるのに対して、
    あまり上手くない人はそれを移動用に温存してリキャを腐らせてしまってたり、詠唱の短い魔法に対して使ってしまったり、
    という事が原因で、他ジョブよりも火力格差が広がってしまっているのではないか、という話です。


    なので、6.0の調整では、こういった格差を減らすために、「火力UPには使えない移動補助のアクションor特性」の割合をふやすような調整をするのが良いのではないかと私は思います。
    具体的にどういうことかというと、例えば、こちらの方が出されている案がそうです。
    Quote Originally Posted by Sima-kaze View Post
    ファイア&サンダーのインスタンス化とかがいいんじゃないかなーそしたら動きやすいですし、そこまで使用感が変わるわけじゃない?ですし。
    ファイアやサンダーが無詠唱になったとしても、木人での最大火力はほとんど変わらないため、火力UPにはなりませんが、移動はかなりしやすくなります。
    (「インスタンス化」はインスタント化の事を言ってるのだと勝手に解釈していますが、違ったらすみません)

    もしくは、いっそのこと、全ての魔法がキャストタイム(詠唱)=リキャストタイム(GCD)になるように変更しちゃうという案もあります。
    そうなれば、迅速や三連魔は使用してもしなくても火力はほぼ変わらないので、移動用に温存する人とそうでない人の格差そのものがなくなるでしょう。
    (もちろん、その変更で最大火力が下がる分だけ威力を上げたり、他にも色々な調整が必要になってきますが。)


    こういった修正は、上手い人とそうでない人の火力格差を減らす以外にも、
    「三連魔は攻撃に使って、移動は他のものでギリギリなんとかする」が固定PTだとできるけど、野良だとそれが困難、といった感じで発生している固定と野良の火力格差を減らせたり、
    移動用のスキルを温存しても火力低下にならないので、練習中の慣れてないコンテンツで火力を出しつつもしっかり移動に対応しやすくなり、黒魔道士が初期攻略に向いてないという問題を多少は緩和できたり、
    といった別の効果も期待できるのではいかと思います。

    6.0でのジョブ調整では、ぜひ、「火力UPには使えない移動補助(=移動にしか使えないので温存できる)」をふやす事を検討して頂けたらなと思います。



    もう1つ、本題とは別の要望ですが、MP回復周期によって特定の高火力スキル回しができたりできなかったりするのは廃止してほしいです。
    具体的にどういうものかというと、こちらの方がロドストで解説されているような回しです。
    ・MP回復周期を把握する事は非常に難しく、上手い黒魔道士とそうでない黒魔道士の格差が広がっている原因の1つとなっている。
    ・MP回復周期を表示するツールを使った方が強くなれる、強い人はみんなツール使ってる、みたいな状態は良くない。
    ・個人的には、MP回復周期を把握してスキル回しをする、というのは楽しくない。(自分ではどうにもできないちょっとした通信ラグで失敗して大きく火力を損してしまうのでストレス。)
    というのが廃止を希望する理由です。
    こちらについては、具体的な修正方法は思いつきませんが、なんとか上手く修正して頂けるとありがたいです。

    よろしくお願いします。
    (10)
    Last edited by PeroperoYuunan; 05-24-2021 at 04:08 PM.

  6. #2466
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    Quote Originally Posted by Sima-kaze View Post
    TAで採用率が高いからスペックが低いと言われたら首をかしげるなら
    零式のワールドレースで上位10チームの4層クリアジョブで赤黒の倍以上採用率が高い召喚ってちょっと強すぎって首はかしげない?(赤+黒の採用人数<召喚)
    これは議論するまでもなくどのジョブでもクリア出来る設計になってるのならば、蘇生あるジョブを選ぶのは至極当たり前じゃないですか?
    誰にでもケアレスミスはありますから、ヒラがすぐに蘇生出来ない状況で、召赤がいち早く蘇生してくれるのは助かりますよね。

    赤と召の採用率の違いもルインラという分かりやすい移動スキル、ロスするのはルインガとルインラの差分と不確定ではありますがペットのAA、赤はギミック次第ではエンコンボ撃つことすらめんどくさいですし、移動用スキルとしてはルインラと比べてしまうと不便なエンルプ、それで同程度の火力なら召喚の方がいいな、となってもなんら不思議じゃないですよね。

    ギミックをいち早く見た方が圧倒的に優位なんですから当然です、W1stレースに多く採用されたいのなら火力担保にしてもいいから簡単にして蘇生の追加を望むべきなのでは?

    確かに人口の比率がスペックの優劣を決める訳ではないですが、ジョブの調整を入れる上では大きな要因でもあるはずです。
    火力的には明らかに強くても人口が増えなかった前例のある黒をまた強化したって、またW1stレースでの採用率は蘇生のあるジョブだからまだ足りないから強化してくれ!という未来しか見えません。

    キャス内で黒だけが例外的に蘇生を持っていない状況な訳ですから、席の有無が優劣の比較する大きな要因とするのならば蘇生の追加と難易度の低下が求められるべきものなのではないか、と私は思いますね。
    現状は少なくとも蘇生も無ければ人口も増えないジョブの黒だけど、求められる場所が違うだけでジョブ性能としての比較としては問題無いレベルまで昇華出来てると私は思うんですけど、少数派なんですかね。
    (11)

  7. #2467
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    5.0で、黒の火力が抜きん出ていたけど採用率が上がらなかった事例を例外のない確定事項のように出されることがありますが、拡張後一発目という背景も少なからず関係しているのでは?と思います。
    レベルキャップ開放、全ジョブ新スキル追加、スキル回し変更、などなど…やってみないと火力がどうこうって分からなかったと思います。
    パッチノートを見れば事前にどのくらい上がるのか予測がつけられる、5.4(5.2)で同じような調整がされていたらどうだったのかなと。
    5.0の例は事実としてありますが、一度の例だけで「どれだけ強くしようが採用されないジョブ」と下してしまうのは判断材料不足かなと思います。
    (5)

  8. #2468
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    Quote Originally Posted by giringo View Post
    6.0も控えてるわけですし、「黒魔導士をどう使いたいか」についての意見を運営に提示するのはいかがでしょうか?

    正直火力調整は開発が勝手にやってくれますし、プレイヤーが提示したどこまでも【仮定】がつく数値はそんなに信憑性がないというか、運営は関心ないと思います。
    全文同意です。

    前に投稿しましたが5.45現在の黒魔のすべてに納得しているので、5.0のように正統進化希望です。
    スキルやアビをギミックやタイムラインに噛み合わせてうまく立ち回れる気持ちよさは引き続きよろしくお願いしたいです。
    ゼノという、ファウルより強くてしかも詠唱がないスキルが使えるようになるなんて思わなかったので、6.0ではどんな新スキルが増えるのか楽しみです!
    (5)

  9. #2469
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    エレメンタルゲージ

    エレメンタルゲージの数字だけで、エノキがきれる時間が表現されているところを、数字以外でも分かるようになると嬉しいです。

    理由 私は学習障害で数字難読があります。1と7や8と3、6と9など、すぐに理解できません。なので、黒魔道士をやっていると、エノキがいつもきれてしまいます。他のジョブだと、数字以外でもわかるようになっているので、スキル回しがやりやすかったのですが、黒魔だけすごく難易度がたかくなってしまっているので、できたらお願いいたします。
    (13)

  10. #2470
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    黒魔についての所感1

    1.【紅蓮編】

    とにかく固定を探すのも一苦労の時代でした。
    覚えている限りでは、零式だとシグマ編で2度、アルファ編で1度、絶バハに至っては片手では数えきれないくらいお祈りされた苦い記憶がありますorz

    1-1. 零式

    主に2つの理由から、侍と共に中々のエオ八分を体験しました(震え声
    1つ目はPTシナジーがない、という4.xまではちらほら見かけた理由です。
    シナジーが無いのは確かに引け目を感じていましたが、なんだかんだで他の人も楽しく遊んでくれたと思います。
    2つ目は蘇生がない、という皆さんご存知のアレです。
    紅蓮からスーパー蘇生赤魔ちゃんが実装されたことでキャスターの蘇生が改めて脚光を浴びることになって、以降アルファ編実装以後しばらくまでは野良募集でも固定メンバー募集でもキャスターに黒の枠があるってことはほとんどなかったように思います…
    ここのスレでも無限に繰り返されてるテーマの1つですね、蘇生。
    ここまでは零式レイドのお話ですが、以降絶になると更に色々と黒魔って縛りプレイなの?マゾなの?ってなるようなことが色々ありました。

    1-2.絶バハ

    時期が悪くて、実装パッチでクリアできなかったのですが、一応4.x中に黒魔でクリアさせてもらいました。
    自分がクリアした時は某サイト上で本当に数名しかいなかった状態(他にクリア人数を追う手段を知らないため書いてますが、もちろん仕様上登録?できないPS4ユーザーもいるので実際はもっと多いです)でした。
    やる前はなんでこんなに少ないんだ?やっぱり蘇生なのか?とか思ってました。
    実際蘇生の有無は難易度にダイレクトに効いてきていました。絶バハの募集に入ろうにも、蘇生がないとちょっと…と言われて枕を濡らした回数も計り知れません。
    が、いざ攻略してみると蘇生だけじゃないことを分からされました。

    ・タニアフェーズ
     魔力錬成がきたら1GCD確定で捨てる(錬成上もしくは処理してから撃つ)、1回目のランダムリキッド対象時は確定でコラプスと激成サンダガorファイガProc
    ・ネールフェーズ
     SSの調整次第によるが、ダイナモチャリオット時GCDロス有、サルヴェーションウィングの滑り撃ちがめっちゃシビア、サンダーとファイア対象が重なったらProc以外できることなし
    ・プライムフェーズ
     多分一番楽(とはいえトランスで維持するので火力はお察し)
    ・2体フェーズ
     魔力錬成の誘導位置を固定してもらっても、セリフの移動で魔紋中の半分くらいは踏めない
    ・金バハフェーズ
     言わずもがな、迅速と3連魔をずらさないと動けない。魔紋を欲張ると地面のシミと化す
    とまあ、覚えてるだけでも中々の波乱ぶりでした。2体さいつよの召喚と蘇生さいつよの赤魔がジョブでいるんだし、そりゃ黒採用したがるとこはないよなぁ…って自分で納得しながらクリアさせてもらいましたありがとうございます。

    1-3.絶テマ

    こっちは実装パッチでクリアしました。絶バハに比べると大分黒でも戦えたと思います。あくまで、比べるとですが。
    ・ガルーダフェーズ
     特に不自由なし
    ・イフリートフェーズ
     3回目のエラプのみ学者に依頼。1回目か2回目のどちらかで3連魔、どちらかはProcとコラプス
    ・タイタンフェーズ
     魔紋フルに使えない。どうして
    ・アルテマフェーズ(追撃~爆撃)
     学者にエラプ誘導を依頼しないと、爆撃中に詰む。
    ・アルテマフェーズ(爆撃~乱撃)
     大事にとっておいた3連魔を爆撃の最初で使う。
    ・アルテマフェーズ(乱撃~)
     特に不自由なし
    絶バハに比べるとやはりクリア人数も30人を優に超えてたと思います。とはいえやっぱり黒(以下略
    蛇足ですけど、実装パッチ中は召喚のタイタンエギの光輝の盾がタイタン(本物)の激震を反射できるとかで、アルテマフェーズの分も併せてアクモーン10発分くらいのアドバンテージがあるとかないとかいう検証されてた人居ましたね。

    2.【漆黒編】

    動けなさすぎ問題?にとうとう調整が入ってお前本当に黒魔か?ってぐらいプレイフィールが良くなりました。
    ただ、漆黒は色々あり再生編以外はほぼレンジだったのであまり所感で書けるところないです…
    5.xでは某サイトが某事情により某変更をされたとのことでシナジーうんぬんの話はほぼなくなったと思います。

    2-1.絶アレキ

    攻略ではなく周回PTのD2ポジションで遊びました。蘇生がないならD2やればいいじゃないくらいの感じで遊べました。
    D2ポジションだと、フェーズごとの困りごとも特になくて、火力も申し分ない感じだったと思います。赤or召の方が強いのかどうかは知りません、知りませんったら。

    2-2.再生編
    初週踏破しました。といっても、1層から4層前半まではD2で赤(固定はここまでW赤構成)をやってて、黒を出したのは4層後半みれてからでした。
    ブロッコリーのDPSチェックがえげつない中、ジョブ被りでLBも若干溜まりにくい(ライオン~ライオン終わり辺りでヒラLB3を切れない)状態から一転、黒に変えたら1ワイプのち後半を見れたので多分今までで一番黒つええええって実感したのここですかね。
    後半は介護ポジで楽させてもらいました。急~トリプルの所とかゼノグロシー2スタックがある分開幕より強かったり部分もあった気がします。

    3.レベリング
    全ジョブ中2番目くらいに扱いづらいと思います。特に極性マスタリーとアンブラルソウルを覚えるまでがすんごい苦行。
    レベル帯によってコンボががらっと変わるのもそうですが、極性マスタリーが無い状態でフレア詠唱した後の、トランスしてブリザガを詠唱してるところのストレスがすごかったの覚えてます。
    詠唱中にモブが炭化して詠唱中断されるのはキャスターとヒーラーの共通項なので割愛。
    (5)

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