かつて紅蓮の機工士もヒートミスると大幅に火力が落ちるので、すぐに調整されて誰でも出来てどうやってもミスらないぐらいまでの水準には引き上げられましたからね
黒は不親切な面も多くてとっつきにくい事も多かったので、そういう下限を引き上げるアイデア出すのは良いと思いますよ
・エレメンタルゲージを見やすいところに置く
・ファイアを打ちやすいところに置く
・ファイジャ3発撃ったら次はファイア、とかAF残り6秒くらいになったらファイア、とかいつ使うかを心がける
・ファイガprocを即打ちしない
・ファイア打とうと思ったら範囲が来た場合、迅速魔をファイアに使うことも頭に置いておく
・もう本当にどうしようもなくなったら最終手段、エノキ切れるよりマシと考えトランスする
とかするとやりやすくなると思いますよ。激成魔もリキャストが異様に短くなったのでどんどん回していけます。
あとはスペルスピードを上げておくと魔法が確定するタイミングが早くなるので結果AF更新もしやすくなりますね。
下限を引き上げる事に反対はしませんが、黒はエノキアン=AFUBの維持を第一にしながら戦うジョブですので、慣れないうちは難しいかもしれませんがそれがうまく出来るようになったらより楽しく面白くなるので、頑張ってみてください。
蒼天→紅蓮の時点で
- エノキアン自体の効果時間削除
- エノキアンのリキャスト半減
- AF・UBの効果時間増加
紅蓮→漆黒の時点で
- AF・UBの効果時間さらに増加
- 極性マスタリによるAF⇔UB切り替え時のMP消費0(MP管理ミス救済)
- アンブラルソウルによる移動・待機時間のエノキアン・UB維持緩和
これだけエノキアンやAF・UBの維持について緩和されてきた経緯があるにも拘らず
これ以上の平易化を求める声が多いのは何故なのでしょうか。
昔は昔と言われればそれまでですが、十分今の黒魔道士は強力かつ簡易化しています。
「他のジョブに比べて~」という声が散見されますが本当に他のジョブを触れてからの感想なのか少々疑問に思う部分もあります。
同じキャスターで言えば召喚はきっちりとDoTの維持やエギの操作を行わねば理想のDPSは出ませんし、赤魔道士も一度マナのバランスを誤れば大きなロスとなります。
黒魔のAF/UB/エノキアン維持はそのレベルだと私は感じておりますが、そこまで難易度が高いと思われる理由が分かりません。
エノキ緩和は私も反対です。平均値で火力横並び方針さえ貫いてくれれば、全ジョブ中ばらつき最大でも私はいいかな。最も伸びしろのあるジョブはロマン
ではまず、エノキアンを切らさない立ち回りを覚えるのがレベル60以降の黒魔道士の大前提であり、切れた場合のリカバリ策や切らさないためのコツを目の前の箱で調べてみるといった
自助努力をする前提を無視した”初心者”だけが切らしてしまう、そうしてエノキが切れた場合は致命的である事は当然である。というは当たり前の事置いておいて。
エノキアンが切れてしまう仕様が非である事の話をしましょう。
まず、蒼天で実装されたエノキアンはブリザジャでしか更新されず、それはあまりにも初心者には難しすぎるという事で紅蓮ではトランスで維持できるようになりました。(途中からトランスもリキャストタイムが短縮されました)
更に、漆黒ではトランスで切り替える維持の他にUB状態でのみ利用できるアンブラルソウルでの更新などが実装されています。戦闘後にトランスをしてUBに切り替え、歩きながらアンブラルソウルをするだけで維持できるのでとても便利ですね。
これはエノキを初心者はすぐ切らす事を理解した開発が、いかにエノキアンをなるべく簡単に維持してもらえるかを試行錯誤している事の表れではないでしょうか?
また「すぐエノキが切れる」意見を反映したのかはわかりませんが、エノキアンのリキャストタイムも短くなりました。
これ以上の緩和は、例えば竜血が常時付与になったり、迅雷4が常時適用になったり、そんなリソース管理をしなくてよくなる状態と何も変わりない気がします。
エノキ緩和案は私は賛成です。
黒の難しさ・腕の見せ所って実践でのTLに合わせたアビリティ使用順序構築だと思っていて、木人相手のスキル回しは他ジョブに比べても難しくないんですよね。
まさに書かれている通り、”初心者がミスしやすい”部分なので中~上級者のヤリガイを大きく損ねる部分ではない。
これは投稿者の意図と反するところかもしれませんが、
5.0から初心者にも配慮して色々なジョブが簡易化された中で、黒に高火力が許されているのは”難しいから”、”蘇生がないから”という2つの理由なんですよね。
初心者がミスしやすい部分を緩和し火力を損ねにくくすることはこの一因を解消する方向であり、キャスロール内バランスの健全化にも貢献しそうです。
また過去の黒ハブの理由は、上手な黒は火力がでるけれど、そうではない大半の黒はTL対応ができず火力がでない。その落差が大きい事もあってハブられていましたよね。(蘇生もないし火力もない=不必要)
現状でも、黒に関しては上手な人とそうでない人の乖離が大きいと思いますから、上限はそのままに下限を引き上げることは良い事ではないでしょうか。
蘇生もないし火力もないというよりは、4.xは召赤と火力差のアドバンテージがほぼなく、蘇生もなく、かといって外部サイトの色塗りに貢献するシナジーもない、だったような。
私は「下限を引き上げること=面白いジョブになる」という事ではないと思っているので、単純に平易化する意味は無意味だと思っています。
レイドの話が丁度出てきたので私の意見を述べさせてもらうと、このゲームは零式・絶が戦闘系コンテンツの全てではないと思っています。
単純に使っていて面白い、面白くないの話であればともかく、パーティでの貢献についての意味での火力を問題とするならば黒魔じゃないジョブを使えばいいと思います。
それはあまりにも暴論であるというのは理解してますが、ではそれを否定する理由ないしそれでも黒魔を使う理由は一体なんでしょう。
当然皆さん「黒魔道士」というジョブが好きだから・使いたいからと言う意見が殆どだと思います。
使っていて楽しいと思う場面は人によって様々であり、強いからとか、見た目が好きだからとか、様々な面で「面白さ」を語れると思います。
ただそれが「使いづらいからつまらない」という部分に置いて焦点をあててしまうと、
「練習すれば高火力で見た目にも楽しいエフェクトの魔法がバンバン打てる黒魔道士」という面白さを完全に否定される事になってしまいます。
「誰でも簡単に使えてなおかつ強い黒魔道士」が実装されたとして、
皆が皆それを使い出した時、ここで話し合っている黒魔プレイヤーの全員がその黒魔道士を受け入れられるでしょうか?
努力しないでその域に達することなく「ただ強いから」という理由だけで使われるジョブになったところで、今までの黒魔プレイヤーには受け入れられるとは到底思えません。
零式・絶であえて黒魔で行きたい!という強い思いがあるのであればそこは頑張るべきところなのではないでしょうか?
楽してクリアしたいなら別ジョブでいいじゃんと言われればそれまでです。
皆さんの黒魔に対する愛情はその程度でしょうか?
最初の話に戻りますが、レイドだけが全てではない世界だと思いますので遊び方は様々で良いと思うんです。
難しくて使いづらいジョブだけど頑張れば他に引けを取らない高火力が望めるのが黒魔道士のジョブとしてのコンセプトだと思いますし、
どうしても使えない!というならもっと簡単なジョブは有るんですからそっちで遊べばいいと思います。
何で黒魔を使いたいのかを考えれば簡単に「緩和して欲しい」と言う意見は出てこないはずです。
私は黒魔を平易化することには反対ですが、AF/UBの時間増加は必ずしも操作を簡単にしているわけではないというのは他職にもわかってもらいたいなと思いました。
例えば、モンクの迅雷の効果時間増加や近接のコンボ受付時間増加は単純に長くなればなるほど繋がりやすくなり、最低限の火力保証につながります。なぜなら元々殴っていれば更新されるもので、効果時間が伸びたとしてもそれを生かしてギリギリまで引っ張ることで火力を伸ばすという選択肢がないためです。
一方で、黒魔のAFは効果時間が伸びるたびに伸びた効果時間を前提としてギリギリ繋がるようなスキル回しが都度出てきます。
そのため、最新のスキル回しについていこうとすると、AFは伸びたのに更新猶予は逆に減ったというケースも割とあります。もちろん火力調整はソレありきのスキル回しで調整されているのでしょうし。
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