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Thread: 黒魔導士

Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    >・4.0での仕様変更がコアゲーマー向けである
    >・開発は遠隔から攻撃するのが有利であると考えているが、我々は全くそう思っていない

    4.0の黒魔はコアゲーマー向けであるというのはそうでしょうか?
    例えば、侍と比べた場合判断しなければいけない要素は少ないので操作は簡単な方だと思うのですが。

    少なくとも、今の黒魔はライトゲーマー向けとは思いませんね。
    判断しなければならない要素は逆に黒魔の方が多いと思います。
    ・詠唱中にAoEが来た場合、滑り打ちできるか?詠唱キャンセルする必要があるのか?
     ⇒キャス以外はただ避ければいいだけです。
    ・ギミックのためにボスから離れた位置に行った後、すぐに戻る必要があるのか?そうでないのか?
     ⇒範囲ヒールから漏れた場合、悪者にされるのは漏れた人ですから。
    ・主に雑魚戦ですが、次の詠唱が終わるまでに攻撃対象が生きているかどうか?
     ⇒キャス職以外はボタンを押した瞬間に攻撃が発動しますが、キャスは詠唱後になるため、
      詠唱中に対象が死んでしまった場合はDPS低下につながります。
    など、近接よりも考える必要がある項目は多々あります。

    あと、何人かの方がおっしゃられていますが、黒魔は他のジョブと比べて
    コアゲーマーとライトゲーマーのDPS差が大きいジョブです。
    ライトゲーマー向けのジョブであるなら、DPS差がそこまで生じないと思います。

    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    また、遠隔は近接よりも有利かについてですが、近接はAoEおよび、ボスを中心とした範囲攻撃を判断しなければならない中、遠隔はほぼAoEのみ気をつければいいだけなので有利であると私は考えます。
    ヒーラーの範囲ヒールを受けれる位置にいないとだめなため、
    基本的に近接の近くにいる必要があり、遠隔であることの優位性はほぼないと思います。

    特に、タイタン・ズルワーン・スサノオのようにAoEを捨てる位置をまとめて安置を増やすために
    近接とほぼ同じ場所で戦う必要がある場合もありますし。
    (42)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    >・「詠唱」という足枷の重さを開発は理解していない

    詠唱は黒魔の個性であり、足かせだと思ったことは私はないです。
    詠唱が長いおかげで、詠唱中に周りをみる余裕がありますし。ただ次の項目

    >・その「詠唱中は動けない」「動いて中断されればDPSは0になり累積DPSは大きく下がる」(略)
    >・なるべく動かず詠唱を完了させようと完璧なスキル回しをしても純DPSの侍はおろか(略)

    こちらは現状その通りだと思います。 
    確かに攻撃をするために詠唱を必要とするのは黒の個性でありますが、
    「詠唱中動けない・動いたらDPS低下・それに見合う火力なし」というハイリスクなデメリット(対価ともいう)を足枷と比喩表現しているのであしからず
    そして対価に火力が見合わないと思っているのなら、それはもう立派な足枷と呼ぶに値します

    -----

    まとめにたくさんのいいねありがとうございました。開発の方にはきちんと伝わればいいなと思います

    あくまで私は2017年の5月末からのレスを一つ一つ見て、「おおまかに」まとめただけですので
    現在の黒魔の仕様に対する感想は人それぞれであり自由ですが、

    「”話題A”の問題点や根拠は?」
    「問題視している人は”なぜそう考えるのか”」
    「問題視している人の数は?」

    等、この簡易的なまとめでは読み取れない部分は、
    紅蓮発売後のレスまで遡ってご自身でご確認したほうが「そういう人もいるよね」と、しっくりくるところがあると思います
    (15)
    Last edited by urumaru; 07-06-2017 at 10:48 AM.

  3. #3
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    長々と否定的なことをわざわざ槍術士Lv26、斧術士Lv3だけのサブキャラで書き込みに来ないで、堂々とメインキャラで書き込みにきてください。
    いろいろとツッコミどころ満載ですが……。

    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    また、遠隔は近接よりも有利かについてですが、近接はAoEおよび、ボスを中心とした範囲攻撃を判断しなければならない中、遠隔はほぼAoEのみ気をつければいいだけなので有利であると私は考えます。

    ボス中心の範囲攻撃なんて極々限られて少ない(タイムラインに組み込まれている)ため、次がボスから離れないといけないというのは事前に知ることができます(詠唱されるものがほとんどだしね)。
    そのため、それ以外はAoEなので来た瞬間に回避行動(をしながらコンボ攻撃継続)が可能です(以前だとAAのことを考えたりもしましたが、今は全方位AAなのでそんなことを考慮する必要性すらなくなりましたね)。
    困るのはそのタイミングで方向指定が必要なスキルを使うときくらいでしょうが、方向指定を無視してしまっても威力が多少落ちるだけでコンボなどは継続されるため、リスクが小さいです。

    対して黒(ヒーラーも含めてキャストがあるジョブ)は、AoEが来たとき99.9%が詠唱中です。
    そのため「詠唱を完了させてから回避行動をするか」、もしくは「詠唱をあきらめて(=ダメージ0にして)回避行動をするか」という選択肢が、AoE等が来るたび発生します。
    後者を選ぶのは簡単ですが、その場合はダメージ0となり多大な損失となりますし、残時間によっては次の詠唱が間に合わずにAFやUBが切れてしまう可能性もあります(モンクでいうと疾風迅雷がなくなるということ)。

    AoE等の回避行動、また移動という点において、「詠唱」というのは最も重いリスクです。
    以上のことから遠隔が有利なんてことはあり得ません。
    (45)

  4. #4
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    火力を上げる案を色々あげてみると

    - ファイジャの威力を上げる。(280がヘイト的に難しいならせめて270は欲しい)
    - UHの効果を「MP量増加1つ打ち消し」から「MP消費はそのままで、ファイア効果Up(仮AF4)」に変更。
    - キャストがある程度進んだところでキャンセルした/された場合にダメージUpバフを付与。
    - エノキアンをスタック(最大3(15%増)ぐらい?)できるようにする。エノキアンを維持し続けた場合にリキャストが戻ったエノキアンが死蔵するので。


    シナジーは黒にはいらないという意見が多かった?ですが、それだとPTに組み込む理由付けが弱いので無理やりシナジーを考えると

    - 黒魔紋展開中、他PCのキャストタイム/リキャストを数%短縮させる。
    - ブリザジャに被魔法 or 被火属性魔法ダメージUpデバフの付与(以前あげたもの)

    とか、どうだろう。
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    一般ユーザはPT貢献できるのか/できてるのかわからないと思います。なので、この理由は弱い気がします。
    いやいやいやいや…分かるでしょ。
    DPSが横並びなら「シナジー持ちの忍モ赤の方が良い」ってなるよねっていう単純な話だよ(現状横並びですらないが)。
    シナジーがなくとも補って余りある純火力でPTに貢献できていたのが今迄の黒だったし現在の侍なわけで。

    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    開発の想定したスキル回しを必ずしなければならない理由もありません、そっちで火力がでるならそっちを選択すればいいだけだと思います。
    >ブリザジャの存在意義
    6連ファイジャしたい場合は必要なのでしょうが、私はフレア用と割り切ってボス戦では使っていません。
    「開発の想定したスキル回しをする必要はない」「火力がでるならそっちを選択すればいいだけ」
    ある意味正論だが、声をあげるのをやめてしまったら本当にそれで確定してしまう。
    それでもいいという人もいるかも知れないが俺は6連ファイジャをしたい。
    ブリザジャがいらん子になってるというのは開発にとって想定外の筈で、修正がくると信じているし信じたいからこうして訴えている。

    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    シナジーは黒にはいらないという意見が多かった?ですが、それだとPTに組み込む理由付けが弱いので無理やりシナジーを考えると
    何故シナジーいらないって意見が多いか考えてみて。固定砲台ピュアDPSって立ち位置が好きだからだよ。
    変に追加されて「今日から貴方たちはシナジージョブです」「シナジーあるので火力下げます」なんて4.0竜サンの二の舞にされたら俺は杖を置くよ。
    本来、黒の持ってるポテンシャルは高いわけでそれを引き出せないのが問題。
    その解決としてインスタントスキルを増やすとかシナジー追加するとか黒のコンセプト崩壊するような調整は俺は望んでなくて
    6連ファイジャがギミックをこなしながらでも収まるようゲージ回りの調整をしてくれ、ってだけなんだよなあ。威力の調整はその後でもいい。
    (22)
    Last edited by D_GEYE; 07-07-2017 at 09:45 AM. Reason: 脱字

  6. #6
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    まだ64だけど一言。

    エーテリアルステップリキャスト短くならないかな(´・ω・`)
    (3)

  7. #7
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    面白い修正案を思い付いたので書きます。
    まず基本的なことで、トランスリキャ10秒に。
    ラインズステップですが、使いどころありません。
    魔紋出ている間は魔紋へステップ、消えた後は魔紋痕をフィールドに生成し、魔紋がないときは1度だけ魔紋痕へステップ出来るよう性能を追加。
    さらに魔紋に入った時(魔紋のバフを受けているときは)ステップバフを追加し、この時ラインズステップを使った後で押した移動方向に7mほどステップ。

    すみませんどうでもいいところに長くなりました(ラインズステップが使えないのが悪い)
    面白い修正案はコンバートで、リキャ90秒、HPMPコンバートに加えサンダガ、ファイガをプロックする。
    (1)
    Last edited by arikara; 07-06-2017 at 02:30 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    例えば、侍と比べた場合判断しなければいけない要素は少ないので操作は簡単な方だと思うのですが。

    また、遠隔は近接よりも有利かについてですが、近接はAoEおよび、ボスを中心とした範囲攻撃を判断しなければならない中、遠隔はほぼAoEのみ気をつければいいだけなので有利であると私は考えます。
    逆に聞きたいのですが、侍が判断が必要な要素ってなんでしょうか?剣気も閃も永続ですし、自己バフについても通常のスキル回しで自動的に付与されるもので、自分で能動的に維持するバフではありません。1秒や2秒スキル回しが遅れても、単純に遅れた分を損するだけではないですか?DOTについても60秒と全職で一番更新頻度は少ないです。
    剣気と閃の使い道に判断が必要というのであれば、黒魔がMPの使い道に判断が必要と言っているのと同じでしょう。

    また、AOE回避についてですが、近接が回避にスキル回しに関する判断を伴うのは「射程外離脱が必要な攻撃」と「一時停止が必要な攻撃」だけです。自分中心範囲やフィールド設置系は基本的に側背とる動きとMTを追随する動きで自然に躱せます。
    逆にキャスがスキル回し変更を伴って回避しなければいけないのは、「集合ギミックが前後にない場合のボス中心範囲を除くAOE全て」といっても過言ではないです。
    (23)

  9. #9
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    ブリザジャが消費MPに加えて詠唱時間も半減してくれると嬉しいんですけどね
    それによるDPSと快適性の向上込みでもまだまだ赤魔の基準には届きそうにないのが黒魔の現状を物語ってますね…
    (31)
    世界がララフェルで満たされますように

  10. #10
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    Thaumaturge Lv 42
    範囲攻撃に関して言えば、ボス中心の攻撃ばかりを取りざたしていますが逆にボス周囲が安地な
    ドーナツ型の攻撃も来ます。
    それに他のギミックの都合等でボスの周囲や背面に遠隔が居ることも多いので、むしろ遠隔の方が
    両方の攻撃に気を受けなければなりません。
    またボス中心の半円や扇型の攻撃は、ボスから遠い方が避けにくいです。

    以前も書きましたが
    邂逅時代のように近接への攻撃の頻度が高いならいざしらず、今はほぼ同等の攻撃がきますし
    頭割り、散開その他ギミックで動いてるのはむしろ遠隔のほうです。

    そう言う調整をしているにもかかわらず、開発自らいつまでも遠隔は有利という考えに至っているのかが
    不思議でなりません。
    キャスターのHPの件も含めて基準が変っているのにいつまでも雰囲気ものでそのままに
    されている事項が多いです。
    ちゃんと勘案して調整して下さい。
    (49)

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