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Thread: 黒魔導士

  1. #3861
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    Len0606's Avatar
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    パッチが進んでレイドのギミックや展開が(クルーザー級は特に)高速化しつつある中で
    procファイジャやサンダガの秒数制限が改善されたことで立ち回りの幅が広がったと思うので、今の黒魔使って楽しいかと聞かれたらとても楽しいですよ

    特にAF延長のために使わされてたパラドックスを開幕回しで抜けるようになったお陰でファイジャ回数が5発とマナフォント挟んで7発、フレアスター二発分で綺麗にASを消費できるようになったのが気持ちいいですね

    いざ簡易化してみると今まであった多くの制約は特に楽しさに繋がるものではなかったように私は感じます
    (19)
    Last edited by Len0606; 04-19-2025 at 08:38 PM.

  2. #3862
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    Alexddd's Avatar
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    まぁやりようはもっと沢山あったと思うし、さんざんこのスレでも、色々な意見があった中で、結局ほとんど意見は聞き入れられず運営の裁量で大幅な改造を受けたという点ではちょっと、なんだかなぁという気持ちにはなりましたが
    それでも全く使えないジョブという風に思われるよりかは、使える方が嬉しいという感じです。ダメージも上がっていますし。
    動き回れるのは素直に便利だなって思いました。前の黒魔は玄人感があって、そこも面白かったけれど、黒魔というジョブが好きなので、個人的には受け入れています。
    またナーフされたり、不遇な扱いになったらこの事を持ち出して普通に抗議するつもりですが…
    (4)

  3. #3863
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    Quote Originally Posted by Tia_Marx View Post
    紅蓮から触って、漆黒以降の黒魔が好きになれなかった身なので今の黒魔使って楽しいかと言われたらまあ、楽しいですよ

    紅蓮からとは言いましたが、一応蒼天末期からプレイし始めてはおります。紅蓮でエノキアン絡みの改善、漆黒でタイマーの秒数増加と黒魔も簡略化、使いやすい方向になっていくんだなと思ってました。

    が、トランス回しやブリザジャ抜き等、火力を出していくためにスキルをどう使うか、ギミックに対しどう立ち回っていくかとの他に、他のジョブにはない
    『柔軟にスキル回しまでどう変化させていくか』というプラスアルファで考えないといけない事があって使ってて気持ち悪かったです。

    それでも漆黒までしがみついてはきましたが暁月の黒魔道士もうついていけませんでした。
    皆さんがベタ褒めするくらいおっしゃっている暁月の黒魔の完成度の高さは私にとってはネガティヴな印象にしか受け止められませんでした。
    どうしてこのジョブは簡略化の道を進む他のジョブと違って難しくなっていくんだろうと。
    7.2前まで杖を持つ機会はありませんでしたが間のピクトマンサーという、スキル回しの分かりやすさ、移動のしやすさ、自己バリア、全体軽減と、ボスに集中して戦えるという私が黒魔に求めていた事全てあるんだな思うくらいの面白さには感動したものです。

    7.2で黒が使いやすくなったとのことで触ってみましたが不満点であった移動のしづらさ、スキル回しの分かりづらさ、GCD超えてまで詠唱する数々のスキル、それによって半強制的に使う三連魔、それらが取っ払われた今の黒魔道士は楽しいです。

    あくまで漆黒以降の黒魔が好きになれなかった1プレイヤーの感想です。前の黒魔に戻されるのも嫌なので書きます。
    (11)

  4. #3864
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    度々FF14の高難易度は詰め将棋と言われることがありますが……
    漆黒、暁月黒魔は他ジョブと比べて詰め将棋感覚が強めだったと思います。
    そこが楽しかった層は簡略化に乗り気ではないと思います。楽しかった部分がごっそりなくなるので……
    詰め将棋が楽しくない層は簡略化して遊びやすくなった、わかりやすくなったというのは楽しく遊べる調整だと感じています。

    現代の傾向として、パッとInしてパッと高難易度で遊んでっていうスタイルになっていると思います。
    それがいい悪いの判断は開発運営が決めることだと思います。

    個人的に暁月になった段階でPVPのようにスキルがかなりすくなくなり、難しいことを考えないで直感的に遊んで楽しいって思える作りにしたいのかなと
    感じていました。
    スプラとかApexなんかみたいにやりたい時にパッと遊べるカジュアル路線の方向性にしたいのかなと思います。
    その時に難しいメカニクスはもういらない時代かなぁと思います。
    新しい客層に興味持ってもらえて新規を増やしたいというのであれば、方向性は間違ってないと思います。

    黄金はFF9の題材かなと思うので……FF9要素で例えを出すと
    キャラlvup時にステータス補正が装備によって+されていきますが、今までの黒魔が楽しかった人はそういう細かいとこが面白かった。
    遊びたい時に遊んで楽しいと感じたい人達は、ステータス補正とか細かいとこを気にしたくない。むしろ廃止してほしいと思います。

    何が言いたいかというと、衰退期に入って新しい転換期迎えターゲット層を幅広くしたい。
    うち個人はそのターゲット層から外れちゃったな〜って思っています。
    なので、楽しめる部分を新しく探して遊ぶのか、適応していくかしていかないかだと思いました。
    (8)

  5. #3865
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    タイマーに関しては今までワンミスでエノキ切れてー30点だったのがファイジャの詠唱し直しでー10点で済むようになった
    そのおかげで誰でも簡単に70点くらいは取れるようになった感じですよね
    このゲーム基本的にチーム戦なので70点欲しいコンテンツに20点30点出す可能性の高いジョブって使う本人よりも周りが嫌がると思うんですよね
    誰が使っても70点のジョブって使うほうはクソつまらんけど仲間にしたらクソ頼もしいみたいな

    なのでエノキタイマーを復活させるよりは70点から80点90点を目指す部分でやりがいが増えるといいなと思います
    トランスブリザガで稼いだ火力がゼノグロシーのクリティカル回数で簡単に引っ繰り返るみたいな話も聞きますし(真偽不明)
    今まで普通にエノキ維持して来た人には物足りなさはどうしてもあるんだろうなと

    せっかくAF中のGCDの回数やパラの挟む位置が自由になったのだからその辺でタイムラインに合わせた工夫ポイントが増えると良いなと思います
    普通にGCD回してるとピくらいの火力、タイムラインに応じて火力詰めると近接に並ぶみたいな

    あとやっぱりGCD>詠唱になったので三連魔の爽快感が…そこはちょっと残念ですね
    (8)

  6. #3866
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    プレイしてみると、確かに操作感や管理する項目が減って非常に楽になったなという印象ですが、それはパッと見という感じで、今まで黒魔に触ってこなかった人がこれを機に簡単にプレイ出来てる!という風にはなっていないように思います。
    実際スキル回しやサンダーの更新などを一切妥協せずにしっかり管理しないと木人を壊すのも大変だなってくらいですし。ダメージの出せない黒魔はただのお荷物であることは変わらないので、プレイ出来ている風で、実際にはダメージがあまり出てないという人も結構いるのでは?

    もちろんILが高くなれば適当なスキル回しでもダメージは出せるかもしれませんが、それなら近接とか、蘇生が強みの赤魔をプレイした方が余程PTに貢献できるようなジョブであるのは変わりません。
    というより、シナジーを持っているピクトの方が時点でダメージを出せるキャスターではあるので、相変わらず黒魔はプレイフィール自体は簡単になったものの、唯一の強みである火力を出すには、しっかりPSが必要であり、ジョブの中ではちゃんと難しいジョブに分類されるものだと感じます。
    (8)

  7. #3867
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    色々変わりましたけどとりあえずの疑問はパラドックスですかね?
    このスキル、ブリザド&ファイアからの置き換えなんですけど原型がほとんどない無属性魔法なので
    AF、UBの影響を受けず段階を上げるわけでもなくAF時のファイガ無料券が付いてくる部分だけがファイアの面影を残している別スキルなんですよね。
    もうだったら同じ無属性のコラプス(AF.UB3から属性変えたときProcして威力UP&確率ファイガ無料)からの置き換えにして
    ブリザドとファイアはブリザジャ&ファイジャ置き換えにしたほうが今のシステム的に全レベル通してスキル回しが変わらずわかりやすいんじゃないかなって思いました。
    (7)

  8. #3868
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    もしくは黄金リリース前のPLLで見えた「ブリザジャ⇄ファイジャ」と「フリーズ⇄フレア」結局実装されなかった置き換えがあってもいいのではないかなと思います。
    (3)
    転化の「回復魔法20%上昇」を「回復効果20%上昇」にしてくださいお願いします!
    Please change the "increases healing magic potency by 20%" of Dissipation into "increases HP recovery via healing actions by 20%"!

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