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  1. 03-11-2011 10:35 PM
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    再投稿します。

  2. #2
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    てくてく、と、このページがてくてくで埋まるくらいてくてく歩いてやっと帰宅しました。
    大変な一日でしたね。こちらのスレッドもいつのまにかジェネラルディスカッションから
    バトルコンテンツカテゴリーにお引越ししてました。注目度を考えるとあのままジェネラルで
    良かったかなとも思いますが、以後こちらでということで。いや、狙って作った訳でなく
    今まで気がつかなかっただけですが(笑)。
    マイナージャンルゆえに、PvP層以外の人の目に触れなくなるのはちょっともったいない気もします。
    PvPに元々興味がある人だけでは稼働率を確保できない可能性が高く、成功させるにはどれだけたくさん
    普通のプレイヤーを引っ張れるかだと思うからです。

    さて前置きが長くなりました。吉田Pのコメントで安心した部分もありますが、依然として
    「FFにPvPが必要なのか。プレイヤーが受け入れる気がしない」という思いは変わっていません。
    バトル仕様に関する根強い不信感もみなさんの中からそう簡単には消えないでしょう。
    体験的にMMOのPvPはつまらないと感じている人は多そうです。どんどん書き込んでみましょう。

    興味深いなと思ったのは:『プレイヤーの技術による差が少ないという事は誰でも楽しめるという事でもあり、
    HPを長時間かけて削り合う戦闘はファンタジー的な剣戟の応酬を楽しめる部分でもある』というコメント。
    たくさんの参加者、いいかえればPvP初心者を引き込める仕組みは是非欲しいですね。
    他にも見受けられましたが、ポ〇モン戦わせるのも確かにPvPの1スタイルです。
    見せ方って大事ですよね。魅せ方と書き換えてもいいです。演出ですね。
    FF11はよくEQをパクったと言われます(ゴメンなさいね)が、多くの日本のゲーマーにとっては
    新しい未知のゲームでした。思い返せば、FFというシリーズは常にそうだったのではないでしょうか。
    FFらしく演出すれば、FFプレイヤーに馴染みの無いPvPも、全く新しく見えるかもしれません。
    非常に好意的に書いてますが(笑)。FFらしいPvP。更に突っ込めば『PvPっぽいFF』ってどんなものでしょう?

    人気の高いコンテンツだったビシージの楽しさの一つに、「お祭り気分」というのがあったと感じています。
    真剣に、戦略的に、戦術的に、そしてお祭り気分で、をうまくMIX、配分してみたらどうかと思いました。
    引き続き色々思うところをコメントお願いします。「PvPだめ!絶対!」っていうご意見でも大丈夫です。
    ディスカッションですので。公平でないとね。

    それにしてもアクセス数やコメント数がもっと多いスレッドより先にコメントが着くあたり
    吉P、本当にPvPスキーなのね。
    (1)
    Last edited by shenka; 03-11-2011 at 11:06 PM. Reason: 追記

  3. #3
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    凝りに凝った RvR GvG コンテンツがいつかほしいな

    バトルシステムの大幅変更が前提ですけどね
    ただし、まったく対人のことを考えずにバランス調整を行なうのなら・ただのおまけとしてならいりません

    だけど、そんなに対人コンテンツを排除して月額MMOとして利益をだせるんでしょうかね?
    それだけユーザー集めれるんでしょうかね?

    だって昔のアンケート「設問1. これまでにプレイしたことのあるオンラインゲームを教えてください」
    これの選択肢で対人コンテンツがないオンラインゲームって1つか2つじゃないです?

    日本だけで黒字になるほどユーザー集められればPvPなんていらないと思いますけどね
    (0)

  4. #4
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    ちょっと乱暴な表現ですが、外人さんたちにはそれぞれのフォーラムで議論をしていただきましょう。
    いわゆる洋ゲーを選ばずにFFをプレイする外人さんの層は日本のアニメやマンガなども愛好する
    日本人に近い嗜好なのではないかと楽観しています。アンケートの結果を見てそう思いました。

    おそらく海外プレイヤーでもPvPに積極的な人はFFを選んでいないのではないかと想像します。
    接続数を稼ぐためにPvP層を引っ張って、現存プレイヤーおよびPS3の見込み客が離れしまっては
    元も子もないのではないでしょうか。という訳で、日本人プレイヤーをPvP仲間に呼び込むための
    凝りに凝ったRvR GvG コンテンツをあれこれ所望していきましょう。
    (0)

  5. #5
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    私はPvP仕様ゲーム経験者(現在進行形)なのであってもなくても良い派です。

    戦闘職の改修が行われPvPでのバランスが取れたと仮定して
    もし実装されるのであれば専用のインスタンスエリアを設けて住み分けができるようにすれば
    共存していけると思います。
    あとは「戦う理由」は何かしらあった方が良いと思います。
    例えばPvエリア専用の何かの権利を得る為に争奪戦をするだとか
    報酬じゃなくても名声が高まり一定量溜まれば何か称号が付きPvにのみ利点が生まれるとか
    報酬でしたらPv専用(一般狩り使用不可)装備だとかでモチベーションを上げる等

    Pv仕様のゲームには何かしら争う理由、バックストーリーが存在してますし
    後付でもそういうのはわりと必要かなと思いますね。
    (0)

  6. #6
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    物的な報酬であるなら、クラフター、ギャザラーを含めて、当事者以外の組織や枠組みにも
    恩恵があるといいかもしれませんね。逆に、うちらが頑張ってるのに他の人に御褒美なんて!という
    意見もあるかもしれません。又、先にあったように八百長問題などの指摘もあるでしょう。
    どしどしどうぞ、お待ちしております。突っ込めるところは先回りで突っ込んで、穴は埋めてもらいましょう。

    いずれにしても世界観の背景としてプレイヤー同士を対立へと動かす動機。プレイヤーが真剣勝負に
    熱くなる為の個人的な動機。双方、必要になるという考えに賛成です。

    得られる名声として「ボクが考えた最高にカッコいいポーズ」や「光魔法な可愛いポーズ」や
    「荒ぶるシャントット的高笑い」のエモーション(感情表現)なんかがあっても
    いいかもしれませんね。剣にビカビカ稲妻が走ったりとか。
    (0)
    Last edited by shenka; 03-12-2011 at 01:37 AM. Reason: 誤字

  7. #7
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    ついでに何故「対等」にとことん拘らなければいけないのかの持論を少し書かせて頂きます(スレッド違いかもしれませんが)


    何故、日本人はPKが嫌いなのか?
    これは他のネットゲームで仲良くなった北米のプレーヤーと話してなんとなく分かったのですが、日本人は剣道とか柔道とか戦いでも「礼」を忘れません

    礼(れい)とは、さまざまな行事のなかで規定されている動作や言行、服装や道具などの総称。
    春秋戦国時代、儒家によって観念的な意味が付与され、人間関係を円滑にすすめ社会秩序(儒家にとっては身分制階級秩序)を維持するための道徳的な規範をも意味するようになった。
    引用元:ウィキペディア

    日本人にはこの「礼」が分かるのですが、北米とか他国のユーザーさんにはいまいち分からないみたいで(私の英語力のなさもあるのですが)「何で殺す相手に礼(配慮)を尽くすの?」みたいな感じで理解して頂けませんでした
    余談ですが、この時は強引に「そういう文化なんです」で説明しましたが、相手の方は「ふ~ん」といまいち分かって頂けませんでした

    話は脱線しましたが、PKシステムがあるゲームでも、日本人はPK出来る相手がクエスト中とかで他のモンスターと戦ってる場合等はPK仕掛けられる状態にも関わらず見逃す方が多いように思います
    一方、外人さんはPK出来る相手がモンスターと戦っててHPが減ってたらこれ幸いとPKを仕掛けてくる事が多いように思います

    そして、PKされた場合も(モンスターと戦闘中にPKを仕掛けられ倒されてしまった場合)日本人の方は「ずるい!」「卑怯!」「クエストの邪魔するな!」となる事が多いです
    一方の外人さんは「悔しいけどこっちの不注意もあるし仕方ないよね」となる事が多いです

    PKのお話は凄い脱線ですが、(日本人に許容される)PvP作る上でのポイントなので書かせて頂きました
    そのポイントとは・・・「ずるい!」「卑怯!」にならなければいいのですね

    長いので分割します
    (4)

  8. #8
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    基本無料のMMOの場合、多くが武器強化システムがあり、リアルマネーを注ぎ込んで武器強化をし、PvPコンテンツで所謂「無双」状態になる方がいます
    信じがたい話だと思うかもしれませんが、この世の中には1つの基本無料MMOに20万、30万、それこそ100万円課金される方もおります

    そういう方が徹底的に装備強化をし、PvPコンテンツに参加し、それこそ三国志の英雄達のように一般的なプレーヤーをバッサバッサと切り倒し大活躍をする
    やる方は楽しいかもしれませんが、やられる方は「やられ役なんかつまらない」でこの手のゲームはすぐ廃れます


    他に廃れるのは職格差が酷い場合ですね
    多くが魔法職や遠距離攻撃職が強すぎて、近接が思うように近づく事が出来ず近づく前に遠距離攻撃と魔法の集中砲火を浴びて蒸発・・・というお決まりのパターンです
    この手のゲームも近接で参加される方が減り、遠距離合戦の大味なPvPになり、つまらなくなって廃れます


    後はレベル補正が強すぎて、Lv20のキャラクターですとLv50のキャラクターに何もさせて貰えない・・・みたいになり、PvPがカンスト者専用の遊び場になり廃れます
    これはLv20開催、Lv30開催みたいに参加レベルを細かく別ければ解決する事が多いみたいです


    他にはPvPは基本的にグループ戦が多いので例えば赤チーム、緑チーム、青チームを所属させる場合、とある勢力に強い方が集まってしまう事による不満です
    例えば赤チームが常勝チームになってしまうと、緑や青のチームの方は不満を漏らします
    これも毎回ランダムでチーム分け出来るシステムが作れれば解決出来るみたいです


    いささか長くなりましたが、上記のように「ずるい!」にならないように、「対等」になるようにトコトンシステムを煮詰める事が出来れば日本人にも受け入れられると思います
    海外ユーザーは多少の理不尽も許してくれますが日本人ユーザーは本当に「対等」でないとビックリする位の不満を漏らします


    だからと言って、「レベルは20や30とかに統一する」「使えるスキルもPvP用のみにする」「装備もPvP専用装備支給で統一する」。。。とやってしまうと今度は「キャラクター育てる意味あるの?」となりますので注意ですが
    冒頭に書きましたがPvPに参加するプレーヤーの思惑に僕(私)の育てたキャラクターを披露したいもありますので


    「対等」に拘りつつ、「頑張って育てたユーザーの満足感を与える」という凄い矛盾
    これがMMOやMOでPvPが難しいと言われる所以ですね

    FPSや対戦ゲームですと基本的にキャラクターの強さは同一なので「対等」に拘るだけでいいのですが、MMO(MO)ですと「頑張って育てた愛着あるキャラクターを活躍させたい」という欲求がどうしても付いてきてしますので・・・


    今はPvPの必要性を問う段階みたいですので、この辺の話題はまたPvPの開発が始まってからさせて頂きたいと思います
    もの凄く長く色々書かせて頂きましたが、言いたい事はごくごく単純でFFユーザーにも対等になるシステムを提供出来ればPvPは受け入れられると思います
    (7)

  9. #9
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    次に「FFXIVの世界にマッチしたPvPはどういうものなのか」なのですが(お前、まだ書くのかよ!と思われるかもしれませんが・・・)

    クラフターやギャザラーもメインクラスである為に、生産職と採集職も参加出来るようなPvPである必要があると思います(これは言われなくても開発側の方は分かってるでしょうが)

    採集職ではないのですが、採集に近い事をやらせてるのがファンタジーアースZEROというゲームですね
    このゲームはMMOではないのかもしれませんが、ある程度のキャラクター成長要素を持っています

    ファンタジーアースZEROでは少しRTS要素が入ってます


    RTSとは・・・
    リアルタイムストラテジー(Real-time Strategy、RTS)とはコンピュータゲーム(主にパソコン向け)のジャンルの一つ。命令および行動の順番が明確に決まっているターン制ストラテジー(Turn-Based Strategy、TBS)ゲームとは違い、プレイヤーはリアルタイムに進行する時間に対応しつつ、プランを立てながら敵と戦う。
    引用元:ウィキペディア


    ファンタジーアースではまずクリスタルを掘ります
    そしてそのクリスタルを使い、特殊効果を持つ建物を建造したり、召還獣を召還します

    ここまで書いて、なんとまぁ、FFにピッタリな事かと思いますが(笑)


    ■ギャザラーの役割
    PvPバトルフィールド各地で採掘、伐採、釣りで素材を集める

    ■クラフターの役割
    ギャザラーから受け取った素材で各種施設を作る
    ・鍛冶とか板金とか木工とか、その職にあったナゲットとか○○板とか布を作る
    →アイアンナゲット50個、ラワン板30個、綿布20個とかで城とか砦とか門とかRTSチックなオブジェクト?を作る
    ・錬成や調理ならPvPエリアのみで使えるポーションやバフアイテム等も

    ■ファイター・ソーサラーの役割
    ギャザラーやクラフターの護衛
    敵陣の城や門のようなオブジェクトの破壊
    敵の撃破
    等々

    ○ある程度の素材や召還塔(仮称)が建てられたりしたらFFでお馴染みのバハムートやイフリートやらの召還獣を召還
    ・召還タイミングは投票制とかで

    ◎勝敗の決定はファンタシーアースなら支配領土の差

    ファンタシーアースのパクリと言われそうですが、このような感じでRTS風にすればファイターもソーサラーもクラフターもギャザラーも活躍出来るのではないでしょうか?

    以上、長長長文失礼しました
    少しでもディスカッションの叩き台になれば幸いです
    (5)

  10. #10
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    ネットゲームジプシーで色々なMMO、MOを渡り歩きましたが、ここ数年にサービス開始したMMO、MOは9割がPvPがある印象です

    日本人はPK(※プレーヤーキラー)は大嫌いな方が非常に多いです。思いますじゃなくて多いです
    それこそ、PKアレルギーと言って良い程、各種フォーラムでの討論でも過剰に「PK不要」と仰る方が多いです

    日本以外の北米や韓国などのパブリッシャーの方々も日本人はPKが大嫌いという事を理解しているらしく、しかも「日本ではPKがあると成功しない」とまで思っておられるパブリッシャーもおり、北米産・韓国産などのゲームで本国にはPKシステムがあるのに日本語板ではPKシステムがない物が多いです

    また、日本語版にもPKシステムがあったのに、ユーザーから不評でアンケートでPKの是非を問い、PK可サーバーとPK不可サーバーを別けたゲームもあります



    ここまで書きますと「日本人はPvPも嫌いなんじゃない?」と思うかもしれません
    が・・・
    日本人でもPvPは好きな方が多いですみたいなのです
    某韓国産MMOのパブリッシャーが海外プレス向けのインタビューで「日本語板でも意外にもPvPは好評で・・・」みたいな発言をしたりもしてました

    思うに、日本人は対等な条件でない戦いは大嫌いなのでしょうが、対等な条件でならば意外にも好む方が多いのだと思います
    それに加えて、僕(私)の育てたキャラクターを披露したいという欲求もあるみたいな感じがします

    格闘ゲームなどでも、アーケード版と家庭用版がある場合に家庭用版でひたすら練習をし、ゲームセンターに赴いて腕を披露する・・・
    ちょっと違うかもしれませんがこんな感覚なのかもしれません


    なので、私としては「対等な条件」でのPvPを提供出来るならFFユーザーにも受け入れられる可能性は高いと思います
    (10)

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