PvPの仕様変更のせいで、PvMが影響を受けてしまう例は他タイトルで私も経験があります。
モンスに比べてPCはHPが少ないですから、調整というとどうしても対モンスにおいて弱体になってしまう。
対人をやる人はどうしてもその、熱くてコアな層が多くなるので声も大きいんですよね。
PvPの仕様変更のせいで、PvMが影響を受けてしまう例は他タイトルで私も経験があります。
モンスに比べてPCはHPが少ないですから、調整というとどうしても対モンスにおいて弱体になってしまう。
対人をやる人はどうしてもその、熱くてコアな層が多くなるので声も大きいんですよね。
FF11のPvPのバリスタなんかは確かコンテンツ単位でのジョブ修正があって、例えばバリスタ内でのみ召喚獣の射程が長くなるとか、そういう調整があったような。特に通常時に影響は無かった気がします。全然やってないので間違ってたらごめんなさい。
とおっしゃいますが、これらのMMOは月額でそれなりのユーザー数を集めたタイトルだと思います。
それらがPvPをほとんど導入してるという点で
「どれくらいの人がPvPを望んでいるのか」という理由になりえる考えておりましたが如何でしょう?
あとコストのことについて非常に気にされているようですが、コストと同様売上げも大事だと思います。
月額MMOは一人一月1000円弱という料金を何十万人という人から集めて成り立つものだと思われますが、
わざわざコンテンツの数を減らすことがユーザー獲得につながるのでしょうか?
Last edited by maco; 03-15-2011 at 09:14 PM. Reason: 引用部の整理
FF8だったかな NPCにマーカー出てその人とカードゲームできるやつ
あのカードゲームのルール等は微妙wだったけど、あんな感じでPCが
カードやりたい人はマーカー出せるようにしてカード対戦とかも面白くないかなぁっと
コストもあまりかからないと思うしルール次第では化けるかも・・!?
リーブ終わって潜在も出たらやることないし、なるだけ低コストで出来るコンテンツ欲しい
それがPvPの戦闘ならいだろけどコスト的にずっと先になってしまうし
このゲームシリーズを支持しているユーザーの人達が
ナンバリングFFシリーズに対人要素を入れる事を支持しているとは思えません
オフラインのFFしか知らない人達がFF14にPvPを実装したと聞いても、
「何でナンバリングFFシリーズなのに対人戦要素があるの?」
程度に受け取られるのがオチでしょう
そんな状況でPvPを実装したとしても、収益を増やせる程のコンテンツに成り得るとは思えません
バリスタの二の舞になるだけだと思います
多くの意見にあるとおり、FFに対人要素を盛り込む場合、事前の説明や準備を念を入れてしっかりしないと、
スルーされる確率は高そうです。いつもの『分かりづらい説明』だけだと、体験済みの既存ゲームの
PvPのイメージが強すぎて、何が面白いのか分からないと思われます。後は「面白いから一緒にいこう!」
と誘ってくれる人が周りにいるかどうかでも、かなり変わってきそう。私はその口でした。
これだけ逆境になると、一種思い切ったものにチャレンジするチャンスではあると思います。
玉砕覚悟でとはいいませんが、カードゲーム要素、ポケ〇ン的召喚獣バトル、シュミレーション、
アクション、などなど、数々出てきた要素を配合、検討した上で、オリジナリティの高いものなら良いですね。
ただ、やはり全体の2割強程度は興味を示すくらいの物を目指して欲しいです。
そういえばFF12は元々はオンライン用に開発してたと聞いたことがありますが、
リテイナーにガンビット載せて代理バトルorPCとのペアで2on2とかは難しいんでしょうかね。
それこそ噂で聞いたレベルなんですが。
RvRで、対人が苦手な人もリテイナー的なNPCに代理出兵させて参加できるとかなら
参加者数稼げないでしょうか。
吉田さんがPvPを導入したい意図もその辺でしょうね多分。そういった趣旨のことをインタビューで話してましたし。
それに対する反論はアンケート結果やFF11におけるバリスタ・ブレンナーの現状、更にFF14のユーザー層は
一般的な海外のMMORPGのファンとは多少異なっている、ということで一つ。
コストについては、私じゃなくて吉田さんがレターのなかで何度も連呼してますからねえ
ユーザー側としても意識せざるを得ないw 例えこんな益体も無い雑談だとしても。
あと、コンテンツの数を減らすわけじゃないと思います。だって現状PvPはFF14には存在しませんから。
やりたい人だけ参加する形なら、なんら問題ないとおもいます。ただ、PVPの報償アイテムが、他の場面でも必須。という状態になるのは好ましくないと考えます。
少数派のようですが、FF11でPvP(バリスタ)を楽しんでいた者として書き込んでみます。
PvPの魅力は数ありますが、ことFF11においては「自キャラの能力が最大限発揮できる」という点が大きかったと思います。
誰しも愛着のある自キャラにはその持てる力を十二分に発揮させてあげたいでしょうし、FFシリーズのようにキャラ重視のゲームでは特にその傾向が強いのではないでしょうか。
しかしFF11で戦闘の大半を占めるレベル上げでは、どうしても個々の役割は偏ったものになりがちでした。
与TPや命中率の関係でBクラス以下の武器で攻撃することは実質ほぼできない、物理攻撃系ジョブの行動は弓使いも含めて似たり寄ったり、「多彩な行動ができる」ことがコンセプトであった赤魔道士や忍者はそのコンセプト自体が崩壊し取って付けたような役割に収まる…等々。
それら偏った行動の制限やジョブの没個性化が、PvPでは取り払われていたように感じます。
白魔道士のハンマーや戦士の射撃などレベル上げでは力不足とされる武器も十分に実用範囲であり、むしろ活用しなければ損なものとなりました。シーフの「ぬすむ」、モンクの高いHP、狩人の遠隔攻撃、暗黒騎士のハイリスクな攻撃、各種範囲攻撃や足止めなど、レベル上げでは無視または敬遠されていた要素が大きな意味を持つようになりました。赤魔道士や忍者が持たされた「役割」はレベル上げほど突出した意味を持たなくなり、その多彩な力をフル活用しなければならなくなりました。
私の個人的な感想では、ほぼ*全てのジョブがPvPでこそその本来の姿を披露できていたのではと思います。
(*ナイトだけは残念でしたが…)
14では11の轍を踏まないようPvEにも様々な工夫がなされているようですが、レベル上げという長時間のコンテンツを前提とする以上あまり複雑にするわけにもいかないでしょうし、この先インスタンスを使ったバトルコンテンツが実装されるとしてもAIである以上限界はあるでしょう。
現状のほぼザコ乱獲であるリーヴ、ビヘストで行動が決まり決まったものになっているのは言うに及ばずです。
そんな中、常に個々のキャラクターが最大限に力を引き出す必要があるバトルコンテンツとなりうるPvPは、キャラクター重視のFFだからこそ魅力的なコンテンツとなるのではないでしょうか。
長文失礼しました。
最後になりましたが、PvEの調整を優先すべき点、興味の無いプレイヤーに強制すべきではない点は賛成です。
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