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  1. #211
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    Quote Originally Posted by Razz_M View Post
    (省略させていただきます)
    レス、ありがとうございます
    槍と斧はカンストしていますがメインは白だと思っております。

    そもそも、このスレッドに投稿したのは、
    黒が強化されて、ローレベダンジョンの戦士がつらい。
     トトラクとか地獄です・・・。ギリギリボーラ使えないから。」
    と書かれていたので、パッチ2.3以前はつらくなかったの?というあたりから
    よく分かってないので、聞いてみたのです。
    それは、もし黒の強化のみが原因でつらくなったのでしたら、
    黒の強化に相当する分の敵視+を要望しても良いのでは思ったからです。

    kukuraさんとAmyotaさんあてのレスで書いたように
    ・シールドロブやトマホークの敵視アップ効果を上げる
    ・サベッジブレードやスカルサンダーの敵視倍率の上げる
    などの調整がされても良いように思っています。

    追記について
    斧でトトラクは、フラッシュだけでもアディショナルを取ってないとつらいと思います。
    私は、ロールレで何故かトトラクに当たる事が多く、
    トトラクの道中はリポーズで寝かしているので、特にそう思うのかもしれませんが・・・。

    「怖いだけで普通にやればタゲ抑える自信もあるし別にどうかしてほしいと思ってるわけでもないです。」
    というお気持ち分かります。
    私は、ボスの範囲攻撃が表示されないカッターズクライが怖いです。
    初めて行った時、1ボスで2回、2ボスで1回、ラスボスで3回転がりました ←ヒーラーなのに
    出来るけど「怖い」と思う事を無くそうとしたら、自信を持って出来るようになるまで
    練習するしかないのかと思っております m(_ _")m
    (0)

  2. #212
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    やっぱナイトなら回復撃ちたいですの

    ホーリーサカー復活で頼む!
    範囲タゲ取り用に、ウォードラムも復活させよう!!
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  3. #213
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    スキル追加ないならスワイプとドゥームにヘイトボーナス欲しいかなあ・・・
    (2)

  4. #214
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    しばらく色々な検証に回ってましてスレの意見全て読ませていただきました
    まず硬さに置いては
    物理・ナイト>戦士 魔法・戦士>>ナイト
    ただ物理主体の敵が多いため基本的にナイトの方が硬い
    次にヘイト関連
    単体の置いてはほぼ同じ・・・というかナイトでも戦士でも単体はもはや問題ではないです
    しかし範囲ヘイトこれはかなり差があります
    例えばコレは瞬間的固定力のMAX値なのですが
    ナイト・フラッシュ(威力500)×1.6(忠義の盾)=800
    サークル(威力100+DOT)×1.6(忠義の盾)×1.3(FOF)=208
    合計1008

    戦士・オバパ(威力600)×2(ディフェンダー&アンチェイド)×1.4(バーサク)=1680
    フラッシュ(威力500)×2(同上)×1.4(バーサク)=1400
    スチールサイクロン(威力600)×2(ディフェンダー)×1.4(バーサク)=1680


    ちなみにラースによるクリUPやハッケイとメイムは除外
    +戦士の基礎ステータスがナイトよりSTR高いのも除外
    更にオバパとスチサイはクリ出ないと計算した上でのヘイト値となります

    これを見れば分かるとおりナイトがフラッシュ連打しなければ固定できない程度の攻撃でも戦士ならかなり余裕を持ってコンボまいたりできます
    まあ私の場合はフラクチャーまいたりですが1発でもオバパがクリ出れば2発程度でほぼ固定完了ですね
    硬さほぼ同じならヘイト差がこれだけあるのはおかしいでしょう
    と言うか戦士ではIDだとTP枯渇するってオバパ打ち過ぎなだけなんですよね
    正直スチサイとフラッシュをしっかり使えばTP余裕で立ち止まる必要などありません
    ナイトは1戦闘でフラッシュ3回使えば1グループ処理ならばどこかでMP枯渇します
    まあ確かにナイトでもIL110でハイアラ武器でフルSTRアクセならばフラッシュ2発でもハイアラ武器黒がいても余裕で固定出来ますが・・・同条件の戦士ならもうオバパ1発でいいですね
    正直オバパをアディショナルに入れるだけで解決すると思うのになぜ戦士はそんなにもオバパアディショナル化が嫌なのかむしろ不思議で仕方ないです
    (5)
    Last edited by darkknighit; 09-13-2014 at 07:34 PM.

  5. #215
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    俺戦士だけどオバパアディショナルに否定はしてないなぁ。あれだろ?反対してるひとは範囲狩りの席がナイトだけになるっていう危機感から来てるものでしょう。
    あと堅さは一緒だけどいろいろ調べたり検証した結果回復効率が5%ほどナイトが高いのでそれの相殺で範囲ヘイト下げてるのかなぁ?
    (2)

  6. #216
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    言いたいことの大筋に違いはないので別にいいですが、バーサクは「物理」攻撃力UPなのでフラッシュには乗らないですし、スチサイのヘイトは200×3=600ですよ。

    ナイトの範囲ヘイト強化に不賛成の人はそんなにいないのではないかと思います。
    あとは強化方法ですよね。オバパをアディ化でもいいですがナイトと戦士を操作感も均一化させるのはどうなのか?とも思います。

    まぁインビン+FOF+オバパをやられると戦士の出る幕はなくなりますしね
    (1)

  7. 09-12-2014 11:38 AM

  8. #217
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    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    言いたいことの大筋に違いはないので別にいいですが、バーサクは「物理」攻撃力UPなのでフラッシュには乗らないですし、スチサイのヘイトは200×3=600ですよ。

    ナイトの範囲ヘイト強化に不賛成の人はそんなにいないのではないかと思います。
    あとは強化方法ですよね。オバパをアディ化でもいいですがナイトと戦士を操作感も均一化させるのはどうなのか?とも思います。

    まぁインビン+FOF+オバパをやられると戦士の出る幕はなくなりますしね
    インビンのリキャスト知ってればそんな発想出るわけないんだよなぁ
    1IDで一回くらいしか使えないインビン持ち出して出る幕ないって・・・・
    貴方の使う戦士はナイトより倍以上柔らかくて即死なのでしょうが普通はナイトが耐えれる範囲の敵なら戦士でも耐えれるんですよねぇ
    まあフェザースッテプ使ってないとか複数相手なのに悠長に原初してアンチェバーサクハッケイブラバオバパしてないとかだとそりゃ柔らかいでしょうね
    戦士は立ち回り次第で硬さが大きく変わるんで臨機応変な動きが出来ないならナイトやるのがベストですよ
    (4)

  9. #218
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    Quote Originally Posted by darkknighit View Post
    インビンのリキャスト知ってればそんな発想出るわけないんだよなぁ
    1IDで一回くらいしか使えないインビン持ち出して出る幕ないって・・・・
    貴方の使う戦士はナイトより倍以上柔らかくて即死なのでしょうが普通はナイトが耐えれる範囲の敵なら戦士でも耐えれるんですよねぇ
    まあフェザースッテプ使ってないとか複数相手なのに悠長に原初してアンチェバーサクハッケイブラバオバパしてないとかだとそりゃ柔らかいでしょうね
    戦士は立ち回り次第で硬さが大きく変わるんで臨機応変な動きが出来ないならナイトやるのがベストですよ
    最後のインビン+FOF+オバパで出る幕は無いは

    Quote Originally Posted by tousin View Post
    あれだろ?反対してるひとは範囲狩りの席がナイトだけになるっていう危機感から来てるものでしょう。
    に対する感想ですね。
    ブレフロダッシュみたいな場所でインビン使えるのはヒーラー目線からは大分負担軽減になりますよ
    (1)

  10. #219
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    Quote Originally Posted by tousin View Post
    俺戦士だけどオバパアディショナルに否定はしてないなぁ。あれだろ?反対してるひとは範囲狩りの席がナイトだけになるっていう危機感から来てるものでしょう。
    あと堅さは一緒だけどいろいろ調べたり検証した結果回復効率が5%ほどナイトが高いのでそれの相殺で範囲ヘイト下げてるのかなぁ?
    ナイトにオバパ来ても範囲狩りナイトのみにはなりませんよ
    ちゃんと立ち回れる戦士ならナイト以上に複数相手なら硬くなれますし、まあインビンは確かに強いですが範囲狩りなら使えて1回ですからね
    戦士のヴィジェンズが範囲狩りでは凄まじい威力を出しますし、効率考えるなら変わらず戦士安定でしょう
    あと硬さは被回復込みで物理はナイト、魔法は戦士のが硬いです
    しかも誤差レベルの硬さ差でここまでヘイトに差があるなら明らかに見合ってないです
    (2)

  11. 09-12-2014 11:58 AM

  12. #220
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    Quote Originally Posted by Jamitov View Post
    IDを範囲狩りで周回することに関してはインビンやスプリント使い放題などのメリットがある
    ちなみにインビンは場合によっては3回ほど行けます。7分リキャストなので…
    範囲狩りをするという点では戦士のバフの数・効果は微妙なものばかり
    反面ナイトは範囲攻撃力が皆無に近いのを、防御力が高いことから来るヒーラーの攻撃・スプリントでの移動時間短縮などで補っています
    ここにナイトが攻撃するという選択肢を与えてしまっては意味がない

    防御と攻撃合わさっちゃったら誰も止められないよ
    なんか勘違いされてますがナイトに暗闇ある分戦士のはフェザーステップがあります
    しかもリキャ7分=7分ごとに使えるのか?
    あとスプリント()戦士もフラッシュは使えますしスプリントしようがDPSがついて来れないなら一人で突っ走っても何の意味もありません
    ID開始して即インビンするならそうなりますがこと範囲狩りでやるならば攻略にかかる時間は9分程度、最後のボスのとこでインビン使えるかもしれませんが・・・あまり意味ないです
    豊富なバフと言いますが範囲狩りにおいて有用なバフは具体的になにがあります?
    ナイト・ランパ、センチ、フラッシュ(暗闇)ブルワ(魔法には無意味)、フォーサイト(魔法にh)、ブラッドバス(ナイトではほぼ効果なし)、インビン(ほぼ1回のみ使用可能)
    戦士・原初、ヴィジェンズ、フェザーステップ、内丹、ブラッドバス(バーサクハッケイアンチェオバパならセンチ並のカット力)、フォーサイト(魔法にh)、ホルムギャング(ほぼ意味なし)

    とどう見ても戦士よりナイトが硬いなんてのは下手な戦士の思い込みです
    むしろ貴方の言う「防御と攻撃合わさっちゃったら誰も止められないよ」なのが今の戦士なんですが大丈夫ですか?
    まあこれは流石に言いがかりレベルですが途中のボス戦もナイトはバフ温存しとかなければならないのに対し、戦士は原初使い放題です
    更に黒黒構成ならば開幕から全力でいい戦士ならば敵は一瞬で蒸発します
    オバパ程度で現状はそうそう覆りませんよ、でもヘイト強化を叫ぶナイトを抑え込むにはちょうどいい筈です
    (4)

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