なんだか不穏な空気だけど、忍者実装される時にナイトの調整も期待しよう。
2.4のコンテンツもナイトに若干優しくなってるはず。
なんだか不穏な空気だけど、忍者実装される時にナイトの調整も期待しよう。
2.4のコンテンツもナイトに若干優しくなってるはず。
最初は範囲ヘイトの話だったのにどうしてこうなってしまったのでしょうか…
ナイトは2.0から強化しかされていませんし、その性能でコンテンツや戦士との差が調整されています。
仮に忠義中にバフの効果が弱まっているのを修正したとしても戦士が固くなるか敵の攻撃が痛くなるかで何も変化が無いってことを理解されるべきかと思います。
むしろバフの重要性が高まり今以上にバフミスが許されない状況になってくると考えます。
私はナイトの範囲ヘイト獲得は弱いと思いますのでそこは上げるべきだと思います。
このままだと不満を解消するための方法はナイトと戦士をスキル名が違うだけのミラーキャラにするしか無くなってしまいます。
ナイトの範囲ヘイトに関してですが
ブロック時にフラッシュの効果アップとかはどうですかね?
シールドスワイプでWS不可を付けるか、フラッシュでヘイトを稼ぐかみたいな。
魔法には効果ないですが、ナイトらしいかなと。低レベル帯でも使えそうですし。
ついでにプルワークで魔法もブロック出来ると面白いかなーなんて。
あ、60%発動率アップは物理の方のみで。
それか、フラッシュに次に打つサークル・オブ・ドゥームに敵視アップ効果を付けるか。
もしくは逆にサークル・オブ・ドゥームに次のフラッシュの効果をアップさせるってのはどうですかね?
サークル・オブ・ドゥームに敵視アップを付けるとST時やタゲ交換後に使いづらいという意見があったので。
あとは発想を変えて、フラッシュの敵視アップを増やし、次に打つフラッシュの敵視アップを下げる効果を付けるとか。
フラッシュを連打すればいい、連打しなくてはいけないといった事を防ぐことにはなるのかなと。
などと思いついたことを書いてみました。
盾に絡ませるのは面白そうですね
それにナイトは戦略性に欠けるのでそれを広げる意味でも選択性の行動は大きな意味があると思います
ただそうなると大型盾の居場所がますますなくなってしまうかもしれません。行き着く先はレリックだからいいじゃないかと言われればそれまでですが
今更ながらせっかく三種類の盾があるのだから最終装備も三種類から選べるものだと良かったなと思います
その上でブロック後の戦略が増えれば大型盾にも「ブロック後の戦略性には乏しいがダメージ減少率はダントツ」という存在感が出てくると思いました
そうなると色んなナイトが出てきて面白いかもしれませんね
範囲ヘイトは難しいですね
ドゥームの敵視効果を述べた後で言うのもあれですが、やはりフラッシュの敵視効果を上げるのが一番簡単なのかもしれません
仮にドゥームとフラッシュのコンボを成立させた場合でも50まではその恩地が受けられない問題があります
スキル回しではなくコンボそのものが50前提になってしまうのもどうかなと
ただ私も何かしらの調整は必要だと思っています。それも早急に
忍者実装後にタンク人口が更に減るのは確実でしょうし
後はナイトと戦士がもう少し仲良くしてくれればなぁ(チラチラ
Last edited by sisuca; 08-31-2014 at 01:13 PM.
よく忘れられがちですがコンバレセンスの性能忘れないであげて…
バフ何もなしな状態で100ダメージくらう攻撃があるとする
防御性能語るわけだから当然忠義盾とディフェンダーがONの状態が基準(忠義盾の方が若干性能上だけど戦士の自己回復分も含めて同等とする)
※基準をここにしないからナイトに不利な謎の計算になる
基準:ナ→80ダメージ 戦→100ダメージ
そこから
ランパ20%軽減→64ダメージ ヴェンジェ30%軽減→70ダメージ
基準から見て軽減する割合は表記通りです(バフの効果が下がっていない)。
重ねがけうんぬん言うならヴェンジェと原初重ねがけしたときも同様です。
戦士はバフの回転が早いけど総数が少ない→ピンポイントで合わせれば強力
ナイトはリキャが長いけど総数が多い→例えば1分間だけなら常時バフ状態も可能(インビン含む)
ナイトは盾もあるのでバフなしではナイトの方が固い
戦士はその分攻撃性能が上
ナイトはハルオコンボでデバフを付与できる
戦士はヴィントを打たないとデバフを付与できない(ヴィントにはヘイトボーナスなし)
※ヴィントの恩恵をフルに受けられるのはむしろMTナST戦時のナイト
それぞれトレードオフがあります
隣の芝は青く見えますね
過去に投稿されたダメージ考察のなかで原初の効果時間6秒が全く考慮されていなかったり、ランパードは防御力増加効果なのにダメージ減少で計算されてるのが気になるのは私だけ?
原初については敵の高威力攻撃に対し完璧に合わせられてムダ撃ちを一切しなければ強力ですが、果たしてそれができる人がどのくらいいるのか…
この流れを見ていて昔の戦士スレを思いだし見ていたのですが、戦士が2.1で強化された時に
オーバーパワー 敵視アップ効果が上昇します。
と言う修正が入っていました。
なのでフラッシュのヘイトを上げるのが一番ありえそうな修正かな?
えっと・・・誰か戦士のほうが弱いとか言ってましたっけ・・・?
ヘイトの話から火力の話になってついには防御までナイトは弱いと言いますか・・・
その数値が意味のある数値だとすると現状で「ナイトだと火力は下がるが防御面で安定する」と思ってる人たちにも教えてあげないといけませんね!
ランパは被ダメ20%カットでは・・・
procで効果アップはこれまでに出てこなかったですね。ナイトの範囲ヘイトに関してですが
ブロック時にフラッシュの効果アップとかはどうですかね?
シールドスワイプでWS不可を付けるか、フラッシュでヘイトを稼ぐかみたいな。
魔法には効果ないですが、ナイトらしいかなと。低レベル帯でも使えそうですし。
それか、フラッシュに次に打つサークル・オブ・ドゥームに敵視アップ効果を付けるか。
もしくは逆にサークル・オブ・ドゥームに次のフラッシュの効果をアップさせるってのはどうですかね?
サークル・オブ・ドゥームに敵視アップを付けるとST時やタゲ交換後に使いづらいという意見があったので。
あとは発想を変えて、フラッシュの敵視アップを増やし、次に打つフラッシュの敵視アップを下げる効果を付けるとか。
フラッシュを連打すればいい、連打しなくてはいけないといった事を防ぐことにはなるのかなと。
などと思いついたことを書いてみました。
ブロックにしろドゥームにしろナイトしか意味ないから特性にしなくてもフラッシュの基本機能として持たせても問題なさそうですし。
(ブロックの場合幻呪については・・・気にしなくていいかなとw)
ただドゥームは50からというのとそれなりの確率でブロックするとはいえ運が絡んでくるというのがやはりひっかかりますね・・・
(週末のスレがめちゃ加速してた・・・やばい追いつけない)
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