Quote Originally Posted by darkknighit View Post
これでもまだ戦士のが弱いって言えます?
えっと・・・誰か戦士のほうが弱いとか言ってましたっけ・・・?
ヘイトの話から火力の話になってついには防御までナイトは弱いと言いますか・・・
その数値が意味のある数値だとすると現状で「ナイトだと火力は下がるが防御面で安定する」と思ってる人たちにも教えてあげないといけませんね!


Quote Originally Posted by zak0083 View Post
ランパードは防御力増加効果なのにダメージ減少で計算されてるのが気になるのは私だけ?
ランパは被ダメ20%カットでは・・・


Quote Originally Posted by AislinnBallard View Post
ナイトの範囲ヘイトに関してですが

ブロック時にフラッシュの効果アップとかはどうですかね?
シールドスワイプでWS不可を付けるか、フラッシュでヘイトを稼ぐかみたいな。
魔法には効果ないですが、ナイトらしいかなと。低レベル帯でも使えそうですし。

それか、フラッシュに次に打つサークル・オブ・ドゥームに敵視アップ効果を付けるか。
もしくは逆にサークル・オブ・ドゥームに次のフラッシュの効果をアップさせるってのはどうですかね?
サークル・オブ・ドゥームに敵視アップを付けるとST時やタゲ交換後に使いづらいという意見があったので。

あとは発想を変えて、フラッシュの敵視アップを増やし、次に打つフラッシュの敵視アップを下げる効果を付けるとか。
フラッシュを連打すればいい、連打しなくてはいけないといった事を防ぐことにはなるのかなと。

などと思いついたことを書いてみました。
procで効果アップはこれまでに出てこなかったですね。
ブロックにしろドゥームにしろナイトしか意味ないから特性にしなくてもフラッシュの基本機能として持たせても問題なさそうですし。
(ブロックの場合幻呪については・・・気にしなくていいかなとw)
ただドゥームは50からというのとそれなりの確率でブロックするとはいえ運が絡んでくるというのがやはりひっかかりますね・・・


(週末のスレがめちゃ加速してた・・・やばい追いつけない)