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  1. #51
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    というかゼーメルでほんとに席ないのは格闘だけで
    箱4とか5狙うなら槍斧いたほうが早いんですけど
    単純にヘッタクソが多いだけなんじゃないですかね
    (7)

  2. #52
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    おれはゼーメルいけないから結構平気
    (11)

  3. #53
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    ゼーメルに関して言えば複数を45以上に上げてある人用と考えるなら今のバランスでもいいのかなと言う気はします
    有効なクラスに変えれば良いんですから

    ただみなさん自分のメインはこれって言うクラスがあるわけで
    メインと考える物とは違うクラスで参加するとなると最低限ステふりなおしは必要になりますよね
    特にファイター<>ソーサラーの転換はほぼふりなおしになります
    なのにフィジカル還元は最短で4時間に1回
    1日3~4時間しかプレイしない人だと1週間近くかかるようなダメすぎる腐れ仕様
    (元に戻すのにも同じ時間が…w)
    今のゲーム仕様に合わせたプレイをしろというなら1回で初期値に戻せてもいいんじゃないの?
    インターバルだって10分くらいでいいでしょう

    そういえばフィジカル仕様のせいで装備品の特徴がでないとか言う開発のお話がありましたが
    フィジカルを簡単にふりなおしできないようにしてるから普段は適当なフィジカルでもいいように
    ランク以外が影響しないようになってるだけじゃないのか・・・?
    (5)

  4. #54
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    盾アビはねぁ・・・盾術死なんていうのを初期に作っちゃったのが問題なんだよね。
    もう、盾術士がタンクやって剣術は両手剣ヒャッホイでいいような気がする。
    剣術50って事は盾もR50だろうしね・・・・
    で、今盾持てるジョブは制限付きで盾使うようにしないとバランス取るのは難しいよ。

    どんなに他前衛の火力を上げたところで、ヒーロータイム持ちの盾ジョブには劣るわけで・・・
    あ、あたしは剣と呪がメインです。それでも盾ジョブは何とかして欲しいと思ってます。
    (5)

  5. #55
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    今後の調整抜きにして今だけを考えると
    タンク:剣術
    アタッカー:格闘、斧術、弓術、槍術、幻術、呪術
    ヒーラー:幻術、呪術

    どう考えても剣術、幻術、呪術以外不要です。本当にありがとうございました。

    不要は言い過ぎにしても、
    只でさえ多いアタッカー枠を呪術、幻術が喰っちゃってるのがいやはや何とも。
    格闘、斧術、弓術、槍術の出番が減るのはほぼ間違いないですね。
    今後のジョブ実装時にはジョブの切り替えで、
    どのクラスメインでもタンク、アタッカー、ヒーラーのうち2つはこなせるようにして貰わないと話になりません。
    (10)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by meme View Post
    今後の調整抜きにして今だけを考えると
    タンク:剣術
    アタッカー:格闘、斧術、弓術、槍術、幻術、呪術
    ヒーラー:幻術、呪術

    どう考えても剣術、幻術、呪術以外不要です。本当にありがとうございました。

    不要は言い過ぎにしても、
    只でさえ多いアタッカー枠を呪術、幻術が喰っちゃってるのがいやはや何とも。
    格闘、斧術、弓術、槍術の出番が減るのはほぼ間違いないですね。
    今後のジョブ実装時にはジョブの切り替えで、
    どのクラスメインでもタンク、アタッカー、ヒーラーのうち2つはこなせるようにして貰わないと話になりません。

    なんというか・・・あまり言いたくないんだけど
    「このジョブいらね」ってあからさまに言う事も、どうかと思いますよ。

    たとえいらね~と言われるジョブが入った状態でも、PTでがんばって協力したり
    臨機応変に立ち居振舞えば、クリア出来るんですよ・・・

    いらね!って言う人がいて、その声が大きくなると、その職業の人は入りにくくなるし
    そのレイドなりコンテンツを経験したことが少なかったり、まったく経験ない人は
    いらねーといわれる職業を誘わないように考えるようになるよね・・・?

    そうじゃなくて・・・

    工夫したり、何度も挑戦したり検証して、たくさんのアタッカー連れて、クリアしてる人達だって、思ったよりいるわけだし。
    そういう人達の方が、MMOやってる人達って感じだし、ゲームも自分達で楽しんでるように見える。

    なんですぐ、これいらね・・って声高々に言う道を選ぶんだろう・・・

    ごめんなさい、自分はカンスト格闘のみで、「いらねー」って発言見て、がっかりしたので・・・
    まぁ、自分のLSの仲間だったら、そんな事言わないだろうし、いこうぜ!って言ってくれるような気がしますけどね・・・w
    きっとクリアできる道を模索するんだろうなぁ・・・

    どっちにしろ、クリアできてる人達が居る限り、構成とプレイスキルなどでやれるとなると
    あなたの、「いらねー論」は崩れてるわけで・・・

    あ、あと、「今後の調整抜きで考える」は今の14で、ありえないですよ。
    今後の調整・追加・変動など全てを踏まえて、第一段階的なパッチだったわけだし、
    今後を抜きに考えちゃ、逆におかしくなると思いますよ。
    (12)
    Last edited by taatan; 07-31-2011 at 10:58 PM.

  7. #57
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    ボスはカニみたいにガード時は魔法しか通らなかったり
    部位破壊が重要になったりとかが良いかなーとか思ってます
    (1)

  8. #58
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    スレッドで提起した問題に対し、色々な対処案をいただきましたので私なりに考え、まとめてみました。

    1.前衛アタッカーは不要という状態
    ・mob側の行動パターンを変化させていく(遠距離DDの反射・無効化)
    ・前衛職のスキル面を強化(回避・回復アビリティの付与、攻撃力の増強)
    ・前衛職が楽しめる新しいギミック

    上からすぐに対応できそうな順に並べてみました。
    mobの行動パターンの変化は(いつになるかわからない)1.19のパッチを待たずに開発・QAチーム等を動かしていただきたいものです。次の大きな目玉であるイフリートバトルでやはり前衛職不要となったら、近接アタッカーを目指すプレイヤー離れはもう止められないかも知れません。

    前衛職のスキル面の強化については、ジョブ実装も視野にいれて対応をとっていただきたいです。クラス間のバランスに直結する問題ですから。

    以上二点は"現在の調整"です。

    最後の新しいギミックですが、これは例えば開発内で話題になったという"マウントシステム"のようなものです。こういった新しい仕組みを取り入れるような視野を示さないことには、私は最終的にFF14に人が戻ることはないんじゃないかと考えています。


    2.盾役1名でクリアできてしまうレイドダンジョン
    ・盾術スキルを弱める方向で見直し
    ・ヘイトシステムの深化

    盾術スキルについては、開発もプレイヤーも「問題あり」の認識はほぼ一致しているように思えます。
    ですが、一時的に盾スキルを弱めたとしても、結局ジョブ実装でまた強化されるでしょうから短期的な解決は難しそうです。新しくなったヘイトシステムとあわせ、パッチ1.20まで根気よく調整してもらえるようお願いしたいです。

    盾1名ですんでしまうことは、確かにシンプルで盾役の人も充実感があるかもしれません。
    ただPTバトルとして見た場合、単調化したり(場合によっては)ヒーラーの負担増に繋がっていきますので、魅力的なバトルデザインにはなりにくい気がします。ですから、当初吉田氏が言った「タンク2名・・・」のバトルコンセプトを今後も突き詰めていただきたいと思います。

    明日にはCommunity RepさんがプロデューサーにこのFBを報告してもらえると信じ、私は今後の反応を待とうと考えております。
    スレッドに賛成の方・反対の方、貴重なご意見を寄せてくださった方に感謝いたします。ありがとうございました。

    m(_ _)m
    (12)
    Last edited by pub; 08-01-2011 at 01:19 AM.

  9. #59
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    ジョブでどう転ぶか解かんないからな~~~~

    FF11化を辿れば剣術士の行く先はビヘストしか無くなるような気がするし
    ジョブで近接がどれだけ削れるようになるか、回復がどれだけ強化されるかで
    盾の価値はかなり揺れるんじゃないかと思う
    (0)

  10. #60
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    少人数で出来て難度が高いコンテンツはどうしてもクラス縛りが出てしまうけど
    遠距離優勢対策は一応あります

    敵の範囲攻撃外から攻撃や回復が出来てしまうのがそもそもの問題
    普通の敵ならそれでもいいのですが、レイドでやるのなら
    敵の範囲攻撃は基本的にメンバー全員がダメージを受ける形に

    それをカバーするのが装備で、各メンバーもある基準以上の防御力や魔法防御力が求められることになります
    アタッカーによくある防御無視でステータス特化は×に
    (これによってステータス補正が高い低ランク装備も微妙になります。高ランクなのにずっと低ランク装備を使い続けるのもなくなる)

    他には避けられる範囲攻撃(前方範囲、後方範囲等)は弓のレンジより長くして全員が移動する方式にする等かな

    これだと遠距離職の利点が全くないって思われそうなのでフォローを少し
    敵が移動したり色々な場所に敵が出たりして、走り回って敵を攻撃するスクリプトに強いです
    他には装置操作ありのスクリプトで操作しながら攻撃する等。ギミック対応向きですね
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