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  1. #21
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    別に普段苦労するのはどっちでもいい。
    ただ、PT時に高ダメージを叩き出して、「俺、強ぇぇぇ!」というノリが欲しいね。
    全体攻撃は後衛に譲ってもいい、だが単体攻撃はアタッカーの花だろう。
    後ろから飛んでくる呪術師のバニスカ連射にばかり目がいき、wsが霞んでしまう。

    弓術士には複射からの開幕にそれがある。
    何故他のアタッカーにはそれがない?
    TP3000消費でもいいから、単体攻撃最強と呼べる何かが欲しい。
    逆でもいい、TP消費を全く気にせずwsを連射できる行動力が欲しい。
    あるいは、やり方しだいで敵の攻撃を全回避、全防御できるだけの無敵性が欲しい。

    と、アタッカーと呼ばれているクラスをやってる時はそう思うよ。
    うん、何処かで聞いたことがあるような感じではあるねw


    それと、気が長い人間は、後衛を好む傾向があるみたいですね。
    飽きたら止めちゃう人をどうつなぎとめるのか、それも問題だと思いますよ^^
    (29)

  2. #22
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    ゼーメル要塞を弓で参加してきた感想ですが
    他の前衛職に比べ圧倒的な安定感とダメージ総量ですね(複射・DOT)
    1.18前もそうでしたから未だ手付かずという認識でいます。

    今のバランスで
    弓以外の職がボスと戦うには

    敵範囲WSの移動回避が可能で
    避けつつ攻撃をいれても弓・ソサに劣らないダメージ総量が必要かと

    ただこうするとソロだとメチャクチャつよくなる
    ってことでジョブ実装まで弓以外は死亡状態でいくんですかね・・・

    去年のアンケ結果では下のような結果でした

    Q2. FFXIVでは、どのようなタイプのクラスをメインに、バトルしたいとお考えですか?
    盾役(Tank)17.8%
    近接アタッカー(Melee)36.9%
    遠隔アタッカー(Ranged,Caster)21.5%
    回復役(Healer)12.2%
    補助役(Buffer)11.6%

    なるべく多数派の意見を取り入れる為のアンケートなのだと思いますが
    未だ手付かずという状況を出来る限り早く脱して欲しいです。
    (19)

  3. #23
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    >>Mamimiさん
    私は別にネガッてるつもりはないんですが?
    個人的にはそのほうが面白いので。
    情報遅くて申し訳ないです。パッチ以来ずーっと盾やってたので気づくのが遅れました。

    ペットボトラーの間では常識でも、まだ攻略サイトとかには載ってないですよね?
    とっくに一般化は語弊があるでしょう。
    いずれ騒ぎになりますよ。ズルイズルイってね。

    ただ問題なのは神威もサンタガぶっぱなしてって手法が常態化してました。
    だから放置もありなのかなぁって気はしてます。

    シャドーシアーが弱体したのは、要はボスにクマシアー×7を2回やられると死んじゃうことが判明したからでしょうし。
    かと言ってそれに耐えられるだけのHPにすると通常PTでは削り切れない・・・んなら弱体しちまえ!って事でしょ。
    (3)

  4. #24
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    一応ゼーメルで近接アタッカーにも役割はありますが・・・
    タコ殴りを避けるために難易度あげたら、盾遠隔しかいらなくなった感じでしょうかw
    次のダンジョンは格闘専用WSで足破壊一定時間WS封印、斧専用WSで魔法封印みたいなギミック用意してみるとか。
    アビセアで使い古された手ですけど、〇〇いらねって状況の改善にはなってました。(それがないジョブは結局いらねってなってたけどね!)

    サブタンク採用はほんと難しいです。
    現状はWS誘発役してた槍さんにお願いしたとしても無理がある。
    アタッカーが火力落ちるの覚悟の上でサブタンク用のアクションをセット、後衛は常にサブタンクのヘイトを越えないよう調整(でも極力メイン盾殺さない)。
    ここまでするなら、盾死=全滅してやり直した方が難易度低いです。
    調整待つしかないですね。
    (1)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by maco View Post
    今のバランスで弓以外の職がボスと戦うには敵範囲WSの移動回避が可能で避けつつ攻撃をいれても弓・ソサに劣らないダメージ総量が必要。
    Mobの難易度を範囲WSを含むAEのダメージで調整する手法は、古のEQ以来エンドコンテンツで頻繁に取られるもので使い古された手法といってもよいでしょう。それはこの手法が非常に有効であることの証左でもあるのですが、FF14においてはアーマリーシステムとの相性が非常に悪いのではないかと思います。

    FF14では各ユーザーが職業を変えるということでこのリスクを回避することが出来る。最適な構成を選ぶことができる。最適なクラスの人数を集めることが出来る。つまり、範囲もちBossに近接ファイターを含む構成での戦術を開拓する必要性がマクロでみて他のMMOと比較すると非常に低い。

    つまり、さまざまなクラスが1キャラで可能になるアーマリーシステムとは、裏を返せばコンテンツにおいてクラスチェンジすることにより特定のクラスを比較的容易に選ばないことができるシステムでもあるということです。限られた人数でも極端な構成をとることが出来る。だから例えば他のMMOの様にコンテンツの難易度調整をなんでも範囲WSに依存してしまうと近接アタッカーそのものがコンテンツ攻略に選ばれなくなるわけです。

    近接アタッカーは範囲WSにあたるリスクを犯す、つまりポエ吉風にいうとコストを払っているわけです。このコストに見合うメリット、WSでHPを減らした近接アタッカーをケアルするに足る価値が必要なのですが、現時点ではそれが無い。バトラールの骨処理などは近接アタッカーの役割を想定したものなんでしょうが、十分なソロ能力を持つ弓とソーサラーが余裕で始末できるどころかNukeできるので有利。

    ここら辺の調整をジョブシステムで行うつもりなんでしょうか?これクラスバランスだけの問題じゃなくてMob調整の問題でもあるんじゃないの?
    (27)
    Last edited by Yslir; 08-01-2011 at 10:47 PM. Reason: 煽り除去

  6. #26
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    Quote Originally Posted by shimon View Post
    サブタンク採用はほんと難しいです。
    現状はWS誘発役してた槍さんにお願いしたとしても無理がある。
    アタッカーが火力落ちるの覚悟の上でサブタンク用のアクションをセット、後衛は常にサブタンクのヘイトを越えないよう調整(でも極力メイン盾殺さない)。
    ここまでするなら、盾死=全滅してやり直した方が難易度低いです。
    調整待つしかないですね。
    新しく導入したヘイトシステムがまだ未熟ということかも知れませんね。

    加算型はいいとしても、やはりプレイヤーの被ダメージで減っていくとか、タゲ維持に工夫や戦略が必要な仕組みを作らないとメインタンクだけで事足りてしまいます。現状でも序盤タンクが攻撃とケアル繰り返していればほとんど固定できちゃいますし。ちょっとお粗末です。

    せっかく可視化したんですから、もっとそこを活かした戦闘システムを構築してもらいたいですね。
    (4)

  7. #27
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    最初の激変、1.18はジョブ導入前の仕様ですし、ヘイトに関してもまだ暫定的な感じなのでまだこれから調整されていくんでしょう。誰だったか行ってましたが、今の盾の仕様だと盾が優秀すぎるといっていたので、ジョブ導入に合わせて調整が入る可能性はありますね。剣術メインでやってますが、正直盾役はお世辞にもうまいとはいえません。ゼーメル要塞における盾の負担が大きすぎて正直疲れます。今の盾(剣術50として)の最低条件となるとフェザーステップ、口笛、ティフェンダー、インディミート、ウォーモンガー、ディスオリエント、フォーサイト猛者の撃などなど、剣術・盾術以外にも斧や、格闘などある程度鍛えておかないとオーガ戦においても盾としての役割が発揮されないのが現状でしょうか。更に理想をいえば、エミュレート、自己回復のため内丹や各種回復(サクリファやケアル)もないときついです。いろいろなクラスをやってきて、ある程度これらのスキルを持っている人はいいでしょうけど、剣術オンリーだけしか出来ない人は盾として活躍できません。ここらへんのバランスをどうするか、それがこれからのジョブシステム導入における盾役のキモになると思います。

    ジョブシステム期待してますよ^^
    (6)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by OOQANT View Post
    ゼーメル要塞における盾の負担が大きすぎて正直疲れます。
    私もこれすごく感じました。
    盾役の役割が大きすぎるというか、PTの力が盾役1人を経由して発揮されてるというか。

    戦闘の維持・継続に関する重要な部分を1人だけに負わせるのでは、責任重大すぎて盾役を敬遠する人が増えちゃうんじゃないかな。
    そういうのを「戦闘の緊張感」と考える人もいるかもしれませんけど…
    (9)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    戦闘の維持・継続に関する重要な部分を1人だけに負わせるのでは、責任重大すぎて盾役を敬遠する人が増えちゃうんじゃないかな。
    逆でしょ。責任重大だからこそ、そういう人が盾役を好むのではないですかね。
    FF11でもHNMLSの盾役は、大体においてリーダー気質の人物に落ち着くことが多かったように記憶しています。
    責任を負いたくないって性格の人が盾役をやりたがるパターンは、あまり見なかった気が。
    まず役割ありきで、その役割に対してやりたい人・やりたくない人が集まるんじゃないでしょうか。

    ただ、ここで問題となるのが、「剣術士」を盾役と定めるか否かということになります。
    (剣術=盾としてしまうと、剣は使いたいが盾はやりたくないという人が不満を持つため)
    現在は仕方ないですが、今後その点を解消する事も、ジョブには期待されていると思っていますが、どうでしょう。
    (14)
    Last edited by Zhar; 07-31-2011 at 03:11 AM.

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Yslir View Post
    私もそう思っていたのですが、コーネリアのカンスト数をProで見てみたら意外な結果が。
    (中略)
    圧倒的に後衛が人気。ヒーラー職が2クラスでしたから上げざるを得なかったとか、純脳筋は修理システムのおかげで極初期に絶滅しているとか色々あるとは思いますが近接アタッカーが下位独占なのは意外。特に斧の不人気っぷりには涙が;;;
    この分析はとても興味深いですね。

    Quote Originally Posted by Yslir View Post
    面白いのは、図ったようにゼーメル攻略の主要4クラスが上位1~4位を占めていることです。これはエンドコンテンツのMob調整のコンセプトにおいて1.18以前のバトルバランスとゼーメル攻略のバトルバランスが根本的な部分で同じであることを示唆します。要するに変えたように見えていても脳筋いじめで難易度を調整するコンセプトはいままでと変わってないということじゃないでしょうか。
    根本的な部分でバトルの仕組みが単調になってる証左ですねこれ。
    FF14のバトルプランナーは全員読んで欲しいコメントです。

    バトル改修とかいってプロデューサーが色々提案してますけど、”近接アタッカーをもっと楽しくします!”というニュアンスのものって皆無なんですよ。
    たぶんそんな視点を最初からもってないんでしょう。
    (仮に「オートアタックでアタッカーが楽しめるはず」なんて思ってたら失笑ものです)

     FFXIVの場合,そのどちらのタイプかを考えたら,ハック&スラッシュは合わないよなあ,と。FFXIVのグラフィックス水準とモーションフレーム,そしてあの等身で,人間らしくない動きをするFFはちょっと想像がつかない。そう考えると,後者のタイプのスタンダードをまずしっかり作ったうえで,FFXIVらしさを乗せていこうかと思っています。
    これ、4gamerのインタビューで吉田氏本人が言ってたことです。
    なるほど、ハック&スラッシュはFF14らしくないと。
    でしたら、それ以外の方法で近接職が楽しめる要素を提示すべきです。早々に。
    (15)

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