ここはジョブで調整すればいいだけだと思います。
例えばソロをするのに便利なアビが専用化されればそのアビを持ってるクラスともってないクラス
の差が大きくなります。
ソロでも遊べるとうたっている以上、ある程度汎用性のある攻撃アビ、防御アビ、回復アビは
すべての職業で使えるほうが自然です。
現状盾をもてるクラスともてないクラスで大きな開きがあるのはプレイしていれば分かると思います。
私はクラスによってソロが強い弱いはあって当たり前で、
ソロの強さとパーティでの強さは反比例するべきだと思っています。
全員が全員同じ強力なスキルを付け、違うのは装備の性能と見た目だけって全く魅力を感じません。
MMOは多人数参加型のゲームですから、
強さが足し算よりも掛け算になる様なバランスのパーティプレイができて当然だと思います。
アビリティを専用化しないとこういったバランスを保てないなら、どんどん専用化してもいいと思います。
考えなしに、敵に範囲攻撃実装するから、
「盾以外近づくな」って事になっているだけだと思います
単純な火力で言えば、槍もTP速度と素直な50WSで強いのですが・・・
あと、LSで遊びに行って知ったのですが、口笛IIの揮発ヘイトはすさまじいですね。
猿を活用できていました
斧さんは、、、
ヒットポイントすごいですね
それほどでもない
そうですねぇ。範囲攻撃がダメってわけじゃないけど、NMやボスっていうと必ず範囲がある。
近接職にそれぞれダメージをくらうだけのメリットやダメージを回避できる手段が
ちゃんとあれば問題ないんですけどね~。
現在あるのは、フェザー・フォーサイトなどの回避手段ですが、物理にしか有効ではない
上に、次の攻撃を100%回避ってわけでもなぃ。
この辺りはジョブでさらに上級のアビが付く可能性もありますが、それぞれの特徴をしっかり出してほしいですね。
暗黒でアビ使用後のダメージをHP変換とか(HP黄色や赤の時にこそ範囲きてくれぇ~とかw)
モンクでダメージ反射(オートカウンター)とか。
近接ファイターは近接することにメリットがないと、そもそもいる意味が無いという。
範囲攻撃を防御できるだけでは、結局いらない子ですね。
しかし、現状は強烈な範囲WSによってちかづくこともままならない。何をしていればいいのかw
そこで・・・ですが、
近接ファイターの特性で、敵を囲むことでWS威力を軽減できたりすればいいのじゃないかな?
ハリセンボンの対処法に似てるけど、あくまで近接ファイターに限定するってことで面白くなりそうなんだけど、どうでしょ。
体格の良いジョブ順にその効果が高いとか。
接近することに意味が出ないと、ただのダメージ源としては遠隔部隊だけで済むからね。
近接ファイターがある程度の防御手段を取れるってのはもちろん必要ですが、あくまでも
「接近すること」にメリットをつけないとダメだと思います。
11からその問題が解決されてこなかったとしたら、こういう新しい提案が必要だと思いますね~
この問題は早く改善してほしい。私は剣術ですが、他メンバーが遠慮して自分のやりたいクラスでバトルに参加できないのが非常に残念です。
Last edited by Yuan; 09-08-2011 at 03:11 AM.
しかし、ここの話題ってあんまり賑わってないんですかね?
とても重要なラインだと思うんですが。
MMOでアタッカーが不遇すぎるってのは致命的だと思うんですけど。
あとは、ここのスレッドに限った話じゃないですが、ネガティブな発言だけではなくてポジティブな「提案」をしないとフォーラムではあまり意味が無いと思います。
「あれがダメ、これがダメ、私は気に入らない」という批判意見はもちろん必要ではありますが、一歩踏み出して「こうしたらよいのでは?」と考えるのも良いかと思いますよ。
そして、よい提案はおそらく取り上げてもらえそうな雰囲気が、今のFF14にはあると思っています。
こう言ってしまうとアレですが、アタッカーは割と楽しめるクラスですから、不遇なのは仕方ないと思います。
放っておいても人が集まる役割には、敢えて人集めをする理由は無いでしょう。
逆に、不人気クラス(ヒーラーやバファー)にはうまみを持たせないと、
そういうクラスをやる人間がいなくなってしまいます。これは人の心理の問題だからある程度割り切るしか。
現に、FF11は前衛不遇で5年以上普通に運営されてました。(ただ、アトルガン以降変化がありました)
それで無問題だというわけでは当然ありません。が、そういう側面もあるということです。
ただ現状のFF14では、キャスターの2クラスがアタッカーとヒーラーを兼ねていて万能感があるのと
同じアタッカー間でも、近接クラスと遠隔クラスで使いやすさがかなり違ってるのが問題でしょうか。
今のこのスレの中心的な話題はこちらですね。ただこれもまたFF11では散々悩んできた問題ですね・・・
地道な改良を積み重ねていくしか無いと思いますが、とりあえずmobの範囲攻撃依存だけは
モンスター設計の手を抜きすぎだと断言できます。
Last edited by Zhar; 09-08-2011 at 03:46 AM.
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