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  1. #191
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    Quote Originally Posted by syachosan View Post
    ひとつの攻略法が確立されてしまうことは開発の本意ではないと思います。(勝手に)
    私は出題した問題にユーザーが全力の回答を返すことは、それが予想通りでも想定外なものでも開発/デザイナーにとって本望だと思いますよ
    たまに仕様の隙間やバグ利用という答えが返ってきて慌てる事もあるかもしれませんけれどね

    それはそれとして、
    Quote Originally Posted by syachosan View Post
    宝箱を出現させる条件にタイムアタック以外に戦術やPT構成による「評価制度」を設けたらどうかと思うのです。
    クラス間のバランスとは別の問題として、クリアタイム以外の評価項目を追加するという提案には賛同します
    この手の評価システムはアクションよりのゲームで良く採用されている印象がありますね

    クリアタイム、Mob撃破数、総ダメージ量/被ダメージ量、死亡/蘇生回数、etc… 評価項目は沢山あるので
    どの項目で高評価を獲得しようとするかでPT構成や戦術は変わってくると思いますから、集まったメンバーで最短クリアを狙ったり、全Mob撃破を狙ったりと目標を変えていけるようになると良いですね

    ただし、それぞれの項目を個別に評価するか総合評価にするか、報酬の出し方は調整が必要でしょう
    (2)
    Last edited by Chris_D; 08-25-2011 at 06:08 PM.

  2. #192
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    評価制度いいですね!タイムアタック制度より好きですよ!

    『戦闘時間』『モブ討伐数』『一撃最大ダメージ(ボス)』『最大チェーンキル数』『宝箱回収率』『死亡回数(マイナス評価)』でそれぞれスコアをだし、
    スコアに応じて各項目に★0~★5の5段階評価。
    ★の数に応じてクリア時のエクレアアイテム入手数・確率アップ。ギルなどもアップ
    ★が少ないと『頑張ったで賞』『参加賞』で食事アイテム(お菓子など)などが配られる。
    (5)

  3. #193
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    とりあえず、敵の範囲WSを回避する手段として、緊急回避スキル(キャラが特定の場所に移動するタイプ)が、
    ほしいと思います。回り込む・間合いをつめる・サイドステップ・バックステップなど。
    リキャスト15~30秒くらいでもいいので。
    敵のWS発動ログみたあとでも、今実行してるアクションをキャンセルして移動してほしいなぁって思います。

    ログみて、移動しようとしてもなんだかのアクションをしていて、ばっちり足が止まってそのまま食らう始末。
    敵のオートアタックを食らうのは仕方ないですが、自分にタゲが来てないときの範囲は、
    工夫次第で回避できるようになってほしい。
    回避方法がないから、アタッカーも空蝉必須ってなったFF11を思い出しました。
    (6)
    Last edited by kazzy; 08-27-2011 at 02:44 PM. Reason: 1文字改行 誤字修正

  4. #194
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    殲滅系のコンテンツが実装されれば、どの職にも活躍する場面が出てくるのではないでしょうか?
    格闘はタイマンで、斧は多対一で、槍は、テクニカルに動き回って、それぞれに盾と回復がつけば、共闘感満天ですね。
    (1)

  5. #195
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    受け流しを、モンスターのwsに対しても発動してくれるようにしてもらえれば、

    剣術は盾のアビリティで通常攻撃をほぼ無効・ただしwsは普通に食らってしまう
    斧は不動状態維持で、通常攻撃・ws両方をある程度カット
    格闘は高い回避力で避けていくが、当たるとちょっぴり痛い

    という風なタンクの住み分けができるんじゃないかと。
    そう思っただけなんです。なんでもないです
    (2)

  6. #196
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    少しスレの主題からはズレるのかもしれませんが、皆さんは前回のプロデューサーレターにあった以下の文章はどう思われましたか?

    個人的には衝撃だったのですが、思いの外フォーラムでは話題に上がっていないようで驚いています。

    アーマリーシステム

    1.20 アクション装備のルールと条件の見直し

    現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加

    第17回FFXIVプロデューサーレターより
    私はジョブによって職の特化を図るモノと認識していただけだったのですが、クラスそのものとしてもある程度の制限を設けながら個性を出していく方向になるようです。

    ジョブに変わることによって他クラスのアビリティのセットに制限がかかるものとばかり思っていたのですが、現クラスのままでも他クラスのアビリティセットに制限がかかるということは、これまでメインクラスのために頑張って他クラスをあげて取得してきたアビリティがセットできなくなる可能性も高くなってるはずですよね。

    いったいどういったものになるのでしょう???


    また、【現クラスで習得したアクションを自動装備化】というのは、アクションパレットに強制配置されるのでしょうか?

    ガードや矢籠めのようなことにならないか心配ですが、そもそも覚えても使う必要がないやと判断して使っていないスキルまでセットされても困るなぁと思ってしまいます。

    IとIIに別れているアビリティはどうなるの???



    私にはあまりうまく想像できません;。

    仕様が明らかでない現時点で論ずることは早すぎるのかもしれませんが、今はこの辺りが一番気になってしまっています…。

    メインがカンストして、他職を上げてアビリティを覚えようと頑張り始めた矢先のお話だったので;。
    (2)
    Last edited by Mizary; 09-04-2011 at 09:54 AM.

  7. #197
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    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    また、【現クラスで習得したアクションを自動装備化】というのは、アクションパレットに強制配置されるのでしょうか?
    自クラスで覚えたアクションはコスト関係なく全て使える。
    他クラスのアクションに付いては、レベル毎にコスト上限を設け、
    そのコストまでだったら自由に設定できる。 と、レターから想像してた。

    本来有るべき姿なので、特に問題に思っては居なかったよ。

    アクションパレットは、今の形ではない覚えたアクションが全部載るような、
    もっと使いやすいものになるんでしょう。 きっと。

    まぁ想像でアレコレ言ってもしょうがないので、実装されるまで静観ですね。
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  8. #198
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    他クラスのアクションがセットできるのは、便利な反面、各クラスの個性を没個性化させてしまうという弊害もあるので、おそらくそれへの対処かと思います。

    どの程度制限してくるのか分かりませんが、ゼーメルとかを見ていると、センチネル(剣)などは、便利な反面明らかにクラスバランスを崩していると思うので(後衛でも余裕で強敵とタイマンはれる)、この辺は修正の必要性ありかなと思います。あとは弓のストライドとか。
    (3)

  9. #199
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    他クラスのアクションがセットできるのは、便利な反面、各クラスの個性を没個性化させてしまうという弊害もあるので、おそらくそれへの対処かと思います。

    どの程度制限してくるのか分かりませんが、ゼーメルとかを見ていると、センチネル(剣)などは、便利な反面明らかにクラスバランスを崩していると思うので(後衛でも余裕で強敵とタイマンはれる)、この辺は修正の必要性ありかなと思います。あとは弓のストライドとか。
    その例だと原因の9割は盾アビですね
    センチネルが優秀すぎるアビなのは否定しませんが
    両手武器を持てば、ゼーメルのバトラ雑魚骨なんて1体倒せるか倒せないかぐらいMP消費します

    リキャ1分、効果15秒、一定ダメージカット(50%-80%)
    これを保護にしてしまうと、逆にクラスバランスが悪くなると思います。
    ※現状必須レベルなので、習得が剣20あたりなら、さほど問題ないかと

    個性は、汎用性をけしていくのではなく、特徴を高める方向で調整してほしいです
    (4)

  10. #200
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    その例だと原因の9割は盾アビですね
    センチネルが優秀すぎるアビなのは否定しませんが
    両手武器を持てば、ゼーメルのバトラ雑魚骨なんて1体倒せるか倒せないかぐらいMP消費します

    リキャ1分、効果15秒、一定ダメージカット(50%-80%)
    これを保護にしてしまうと、逆にクラスバランスが悪くなると思います。
    ※現状必須レベルなので、習得が剣20あたりなら、さほど問題ないかと

    個性は、汎用性をけしていくのではなく、特徴を高める方向で調整してほしいです
    確かにセンチネルだけでなくて、盾アビも優秀ですね。で、センチネルが他クラスで使えなくなると、確かにいまの構成(剣1、弓後衛6~7人、他、0~1人)ではゼーメル等の難易度は増すと思いますが、じゃあいまのPT構成が健全かというと、やはり疑問に思うのです。

    もともと現開発陣が8人PT制を構想したときには、盾2、前衛2~3、中衛1~2(まだ実装されていない)、後衛2だったと思うのですが、これくらいならサブ盾が骨担当しながら前衛中心に倒していく、というスタイルができたと思うのです。

    ところが1.18でケアルコストが増加したのもありますが、もともとの後衛の防御性能の高さも相まって、いまのPT構成が一番効率的ということになってしまったのですね。これをこのまま放置していると、当初開発が想定していた理想のPT構成がいつまで経っても実現できない、となると、必然的にサブ盾や他前衛は「いらない子」になるので、そうしたクラスをメインにしているプレイヤーは楽しめない、ということになります。

    なので、セットを制限しないのなら、他クラスがセットしたときの性能をもう少し落とすとか、本職と差別化を図っていかないと、現状のアンバランスは変わらないと思います。

    FF11で繰り返されたジョブ(クラス)の弱体化による下方修正はできるだけ避けた方がいいというのはその通りに思いますが、じゃあ弱体化せずに解決策はあるのかというと、他クラスのアビ性能を上げていく、強力なアビを追加するなどの「性能のインフレ化」が起こる可能性もあるので、そうした面のデメリットも考えていく必要があると思います。
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