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  1. #141
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    遊びだと思ってる人はいらない
    なにそれ、怖い;;;
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  2. #142
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    遊びじゃない人も遊びの人も相手に対するリスペクトを忘れず
    住み分けすれば済む話なんじゃないの?
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  3. #143
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    Quote Originally Posted by Ketty View Post
    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    遊びだと思ってる人はいらない
    なにそれ、怖い;;;
    そこだけ抜き出したらそりゃ怖いですよw
    意図的に語弊のある表現を使ってしまうと、極論が飛び交う不毛な議論になりかねないですよ

    ・エンドコンテンツで遊びたい:遊び⇒真剣に取り組むタイプ
    ・エンドコンテンツは遠慮する:遊び⇒頭空っぽ・てきとーなタイプ
    少なくとも私はこうですね。
    勿論頭空っぽで遊べる所も欲しいですけど、IRのようなエンドコンテンツとはまた別の話でしょう。
    この辺りの考え方はMMOに限らず、対戦でも協力でも、パズルでもアクションでも同じことだと思いますよ
    (7)

  4. #144
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    槍斧闘が必要ないって言ってる時点で
    「自分達は努力も工夫もできない人間です」って言ってるようなもんだと思うんですがどうでしょうか
    ちゃんと全ジョブ入れてクリアもできるようになってますし思った以上に調整はしっかりしてると思いますよ
    最近の開拓で格闘すらちゃんと居場所ができたのに正直このスレッドの会話は時代遅れ感が否めません
    槍術でオーガ倒したりしてますが、やっぱ呪術でやったらすっごく楽だなぁ~って思ったんです。槍術でやるときは近づいたり離れたりして敵のWSが当たらないようにヒヤヒヤしながら、恐る恐る攻撃してましたw。で、オーガの横から攻撃してるのにもかかわらず、WS当たったりするんですよね><。
    しかも、ラグがあるから「今の絶対当たってないでしょ!」って文句言いたいときもあったりなかったり><
    居場所はあるにはあるけど、やっぱ呪術で盾の回復、スリップ魔法投入の方が楽だし、役立ってる感はあった。
    オーガ倒した後も、骨を適当にタゲって、スカバニ粉砕!なんじゃこの適当さは!

    で、やっぱ、射程で威力and/or命中が減少するシステム投入で解決かもよ。
    魔法はターゲットしてる敵はレジストされづらくして、ターゲットしてない範囲内の敵はレジストしやすくして、タゲの重要性を出すとかしないと、範囲内全部の敵におんなじ威力ってのもどうかなって。

    敵も同じ。さっきラプトル狩ってたけど、ラプトルが火を吐いて、どんなに距離があっても届けば同じダメージ。じゃなくて、ラプトルの目の前のプレイヤーは大ダメージ、遠くは命中と威力が下がる。っていうのが理にかなってるんじゃないかな。

    ソロプレイなら、後衛でも近接で戦うことになるから、普通道理の威力と命中で戦えるから、不利にはならないよ。
    パーティになったとき、後衛は離れすぎて威力と命中を失うか、近づいて威力と命中を上げてWSにあたるリスクを負うかは自由だー!

    っで、攻撃可能範囲内であればダメージを持続でき、HPがある前衛の必要性が出ると思う。で、敵がWSの威力・命中が距離によって変化するとすれば、次の技が有効だ

    スウェイ(格闘):瞬時にターゲットと逆方向に移動(素早く距離を取ることによりダメージ軽減・回避率up)
    レーゼの風(槍術):自分及び前方の味方にリジェネ(敵の位置に近いPTメンバーはWSの威力をもろに受けるのでリジェネでお助け)
    仁王立ち(斧術):自身の防御力・回避ー、背後のPTメンバーの防御力・回避+

    斧術の後ろに槍術がいるスタンスで槍術が斧術にレーゼの風でリジェネかけつつ、斧術がダメージをかばうというチームプレイを見せれる。
    (10)

  5. #145
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    最近の開拓で格闘すらちゃんと居場所ができたのに正直このスレッドの会話は時代遅れ感が否めません
    ゼーメルについては、そもそも挑戦すら出来てない人が予想以上に多い模様です。
    過密鯖ならシャウト等々あるでしょうが、過疎鯖だとそもそもそういうのがやれるLSに所属していないと、
    どうしようも無いという事情もあるのではないでしょうか。この辺り、かなりワールドによって偏りがあるようで。
    そんな訳で、FF11のように誰もがエンドコンテンツに挑戦できる状況には、まだまだなっていないため
    その辺り認識にズレがあるのでは?最新のトレンドを皆が共有出来ている訳ではないのです。

    もう一つには、1ジョブに拘る人は、単純に1ジョブしか上げる時間が無い(又は上げるつもりが無い)人が多いのでは?
    クラスを変えればラクに攻略できるのであれば、そりゃクラスチェンジしますってw
    んでその選択が行える層と、ここで熱心に書き込みを行っている一部の方々は、違うプレイヤー層な気がする。

    FF14の現状で一番怖いのは人離れなので、現状でそういう層を切り捨てるようなのはリスクが大きいなあ
    とは思います。きちんとFF14の運営が軌道にのった後なら、ライトプレイヤーお断りなコンテンツや
    特定クラスが要求されるようなバトル局面もありかとは思いますが、まだ時期尚早ですねえ。
    (23)
    Last edited by Zhar; 08-05-2011 at 10:44 PM.

  6. #146
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    Van_Derwaalsさんの案いいですねー。
    サブ盾のはっきりとした存在意義が出そう。
    カバーの仕様が存在する以上は可能なものだと思いますし。
    でも計算が面倒そうなので、サーバーガになりそうかな。
    ゲームの根本的な仕様の一つになりそうなので多方面に影響しすぎなので調整が難しいだろうし・・・。

    でも可能だったら実現してほしいです。
    (3)

  7. #147
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    計算方式は誰でもわかる簡単なものでいいと思われます。敵のどんなWS・味方の攻撃でも同様の仕様を適用します。
    たとえば、 
    0ヤムル~10ヤムル:100%威力・命中、
    11ヤムル~20ヤムル:80%威力・命中、
    21ヤムル~30ヤムル:70%威力・命中、
    31ヤムル以上:60%威力・命中

    などなど単純な計算式でいいと思ってます(1ヤムルがどのくらいかわかりませんがw)
    敵から見てプレイヤー背後左右30°:威力・命中10%-。仁王立ちメンバーの背後左右30°:30%-
    魔法範囲の場合、ターゲット外は威力・命中低下20%
    計算方法は単純な掛け算でok。射程(70%)×ターゲット外(80%)=56%の命中・威力
    敵のWS使用時、仁王立ちメンバーがいて、さらに槍術がその後ろにいて、その後ろの後衛のダメージ
    射程による軽減(80%)×仁王立ち斧術よる軽減(70%)×槍術による後方(90%)=本来の50%命中・威力
    本来なら1000食らうものが500になりますよ。斧術が1000受けて、槍術が700受けて、幻術が500受ける。理にかなってるじゃないですか。

    それに、通常時のダメージとかももっと単純な計算式でいいと思ってるんですよねぇ~。誰でも計算できるダメージ計算式で十分だと思ってます。すべて掛け算しようでもいいかとも思っていますよ。 防御力も%カットでいいと思っています。
    (2)
    Last edited by Van_Derwaals; 08-05-2011 at 11:49 PM.

  8. #148
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    1.18aパッチで格槍斧のWSが強化されるようですがなんか3クラスまとめてWSの威力アップとか
    このクラスにどういう役割を想定しているのか全く見えてきませんね。
    回復の負担が増える以上に敵に与えるダメージの大きいクラス、
    相手の攻撃を妨害して自身だけでなく盾のダメージも減らせるクラス、
    一時的に攻撃を軽減あるいは回避出来るスキルが豊富で回復の負担が少なくサブ盾としても立ち回れるクラス、
    等アタッカーであってもそれぞれ別々の役割を与えるべきだと思うのですが。
    今の強化予定だけでは結局火力が高いか低いかでしか差が出ず火力の低いクラスは必要無いということになりそうです。
    (6)

  9. #149
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    Quote Originally Posted by LeapingLizzy View Post
    1.18aパッチで格槍斧のWSが強化されるようですがなんか3クラスまとめてWSの威力アップとか
    このクラスにどういう役割を想定しているのか全く見えてきませんね。
    回復の負担が増える以上に敵に与えるダメージの大きいクラス、
    相手の攻撃を妨害して自身だけでなく盾のダメージも減らせるクラス、
    一時的に攻撃を軽減あるいは回避出来るスキルが豊富で回復の負担が少なくサブ盾としても立ち回れるクラス、
    等アタッカーであってもそれぞれ別々の役割を与えるべきだと思うのですが。
    今の強化予定だけでは結局火力が高いか低いかでしか差が出ず火力の低いクラスは必要無いということになりそうです。
    盾できる剣と同程度の火力しかないのだから
    まずは火力をあげる。というところは間違ってないと思います

    差別化はそれからでもよいでしょう
    個人的にはアクションではなく、通常攻撃のダメージをかえてほしかったんですけどね
    (16)

  10. #150
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ゼーメルについては、そもそも挑戦すら出来てない人が予想以上に多い模様です。
    挑戦出来てない人は多分このスレッドに書き込まないんじゃないかな・・・

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    もう一つには、1ジョブに拘る人は、単純に1ジョブしか上げる時間が無い(又は上げるつもりが無い)人が多いのでは?
    別に拘りがあるのはいいですけど、このゲームの仕様上複数ジョブのレベル上げれば有利なのは当たり前であって
    時間が無い人はそういう攻略面で時間がある人よりも不利なのは仕方が無いですし
    ただめんどくて上げるつもりがないって人は自分で攻略の糸口を排除してるようにしか見えないです
    そのへんに転がってる1ジョブのみのMMOとは根本から仕様違うんですよこれ

    あと別に1ジョブしか上げて無くてもクリアできますよ
    その場合バトラールよりもオーガが難易度高くなりますけど
    盾がケアルII(幻術20だっけ?)が欲しいくらい
    結局重要なのはちゃんと立ち回れるかどうかなんですよね

    前から言ってますけど「全員が全員クリアできる必要はない」んですよ、この手のものは
    ヘッタクソはクリアできない、それは仕方ない事だと思います
    元々高レベル用・高難易度という触れ込みですからそこは問題ないと思うんですけどね

    FF14はそのへんすげー親切、バトラールからもらえる槍の性能が
    そのへんのバナレットランス+3より弱く設定されてますもん
    ヘッタクソでも金か材料さえあれば最強装備が取れるんですよ
    (1)
    Last edited by Rorn; 08-06-2011 at 03:16 AM.

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