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  1. #1
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    kildear's Avatar
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    格闘 素回避のプロ(スタンスチェンジで回避を犠牲にして攻撃力や攻撃スピードアップが可能)
    斧  範囲攻撃、肉盾のプロ(カバーの範囲系を習得し、メンバーを守る。 )
    槍  中距離攻撃 アビ回避のプロ(距離をたもちつつ竜剣、竜槍を駆使しながらの攻撃 竜騎士は複数のジャンプで敵の攻撃を回避可能)
       

    とんだ妄想だ(´Д`;)
    (7)
    ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?

  2. #2
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    とりあえず……各ジョブのコンセプト(予定している性能)が知りたい所。
    (クラスのコンセプトじゃなくて、ジョブの、です)

    明らかに特定の役割に特化させる為の『ジョブ』がない状態で、
    ジョブ前提のコンテンツや修正をしたのが、現状の始まりともいえるので、
    各ジョブのコンセプト(予定している性能)を教えて貰えれば、それを基にして、
    違った面から、現状(今回の修正など)を見る事が出来る&考えられると思いますし。
    (ジョブが不明瞭な現状では、どうしても「クラス」という観点でしか話せませんからね)
    (3)
    Last edited by Adel; 08-05-2011 at 12:51 AM. Reason: 誤字修正

  3. #3
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    部位破壊をもうちょい改良して前衛アタッカーの役割を作れないかな。
    今は他クラスのWSを食えるので意味ないけど、専用化していけば・・・。
    (1)

  4. 08-05-2011 07:06 AM

  5. #5
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    Van_Derwaals's Avatar
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    Quote Originally Posted by jyonu View Post
    ダメージで差をつけるのであれば100回~1000回の統計とらないと差がわからないとかいうのではなく
    明確に差がわかる必要がありますよ?
    統計で1~2割強いとかは同じクラスでの装備による個人差としてはいいと思いますけど。
    わたくしも、jyonuさんに賛成です。やはり、他と比べて明確に絶対負けない部分があってもいいですよね^^
    その点に関して、FFオフライン組の開発スタッフのが断然上手ですよね。で、明確な違いがあるのにもかかわらず、どのような組み合わせでもプレイヤーの戦闘スキルに応じてどんな難敵も打ち勝つことができるという。

    たとえば、FF9なんて全員アビリティ全く違いますよ。でも、どのような組み合わせであれ、オズマを倒すことができます。
    最新作のFF13でもそうです。各キャラの使えるアビリティが違い、パラメーターが極端に違う(例:スノウのHP30000とホープのHP18000)のにもかかわらず、プレイヤーによって好みの組み合わせが分かれる。
    FF12ゾディアックジョブシステムでも12ジョブの中からどの6ジョブ(かぶってもok)選んでもクリアできますし、各ジョブの特徴がはっきりと出ます。
    FFTも数えきれないほどの特徴のあるジョブがあるのにもかかわらず、極端にいらないジョブがないんですよ。

    正直オンライン組はバトルバランスを整えるのが下手ですよね。MMOとオフラインRPGの違いがあるとしても、全ジョブを1人で扱うか、各ジョブをそれぞれ違うプレイヤーが扱うかの違いだけだとおもっています。難しく考えすぎないで下さい。過去作をもう1度プレイして、各ジョブの特徴を思い出し、たとえば、FF9のフライヤ、FF12のウーランの特徴を槍術の特徴に持ってくるみたいな感覚でいいと思うよ。

    みんなはファイナルファンタジーをみんなでしたいんだ!ただのMMOじゃダメないんだ!ずっと今まで1人でプレイしてきたFFをオンラインでしたいんだ!ってことを忘れないでいただきたい。過去作のFFのジョブの特徴や技をFF14スタイルにすれば僕は満足ですよ。
    槍術士を選んだプレイヤーはカインやシド、フライヤ、ファングみたいなキャラにあこがれて槍術やってる人多いんじゃないでしょうか。

    私は槍術士やってるので槍術について言いましたが、格闘の人でももしかするとティファみたいな軽い身のこなしを実現したいと思ってることでしょう。

    その夢をどうかかなえてくださいスクエニさん!

    もう、FF14がオープンしてからもう2か月以内に1年になりますよ
    (9)
    Last edited by Van_Derwaals; 08-05-2011 at 11:33 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    極端にいらないジョブがないんですよ。
    そりゃオフゲーだからですよ。プレイヤーが一人しかいないので、お気に入りのキャラを好きなだけ依怙贔屓できる。
    あとはいわゆるレベル上げによって難易度をプレイヤー側が任意にコントロール可能な点も大きい。
    また、オフゲーのRPGでも、ゲームによっては特定のクラスが必須な戦闘があるタイトルもあります。
    FF14チームのバトルバランス調整能力が、そこまで他と劣っているとは到底思えないんですけどね。

    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    MMOとオフラインRPGの違いがあるとしても、全ジョブを1人で扱うか、各ジョブをそれぞれ違うプレイヤーが扱うかの違いだけだとおもっています。難しく考えすぎないで下さい。
    というわけで、残念ながら全然違うと思います。理由は前述の通り。


    バランスバランスって言う人は多いですが、そんなもの必要なのか割と疑問なのですよ。
    どのクラスも均等に使えるようになるなんて、行きつく先はヌルゲーしか思い浮かばない。
    それよりも、例えばパッチXではクラスAが強かったが、パッチYになってクラスAが弱体されて
    代わりにクラスBが強くなった、みたいにある時点で「強い」とされるクラスがコロコロ入れ替われば
    「○○(お好きなクラス名をどうぞ)は不遇だ!」みたいな議論からは解放されると思うのですがね。
    んで、これこそ後付けでゲームバランスの変更が可能なネトゲならではの調整だと思います。
    (2)
    Last edited by Zhar; 08-05-2011 at 12:37 PM.

  7. #7
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    少なくとも、格闘さんはR50WSの猿をPTで使えるようになってほしい。

    普通にTP2000-全消費のWSにするか、
    口笛を前の強制的に数秒間タゲを取るアビに戻し、フェザ>口笛>回避>猿という流れを可能にするか・・・

    一応、斧さんは対多数で活躍、槍は対単体で活躍できていて、
    現状他クラスに劣りますが、攻撃力が強化されるらしいので様子見ですかね
    (4)

  8. #8
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    私見ですが、もう回復は近接アタッカーでも今以上にセルフで出来るようになってもいいんじゃないかと思います。
    内丹、ブラッドバス、竜槍などの効果アップとリキャスト短縮などですね。
    ヒーラーさんもひたすらスポンジにケアル連打がしたいのではないでしょうし(私もしたくありませんし)、搦め手や補助を伸ばす方向で。

    まぁこれでも、あえて弓ではなく近接を入れるほどのアドバンテージにはならいないかもしれませんが…。
    人型モンスターのWSに二指真空把を追加とかでどうっすかね。
    (4)

  9. #9
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    もっと徹底的に差別化すべきなんだよね
    これは武器の話だけれど

    武器A        武器B
    攻撃 115      攻撃 119
    命中 128      命中 121
    クリティカル 141  クリティカル 141
    受け流し 135    受け流し 108
    攻撃間隔 2.6    攻撃間隔 2.5


    という性能の武器があったら(実際あるのですが)どっち選びますか?
    自分は正直どうでもいい
    今のクラスバランスやWS性能もこんな感じ

    DPSを計算したり検証した訳じゃないから平等じゃないと思うけれど

    武器A        武器B        武器C        武器D
    攻撃 120      攻撃 160      攻撃 120      攻撃 80
    命中 120      命中 120      命中 80       命中 160
    攻撃間隔 2     攻撃間隔 4     攻撃間隔 1      攻撃間隔 2


    自分は大雑把にこれくらいして欲しいんですよね、こうなればプレイヤーそれぞれのやりたいことが明確になる=個性が出る。
    差別化した中でもメリット、デメリットがありバランスをとれる事をわかってほしい。
    それはシステムが複雑になればなるほどバランスが取りづらくなるので開発の人も本当は苦労してるのかもしれないけど、頑張って欲しい。
    (16)
    Last edited by Galka; 08-05-2011 at 12:40 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Galka View Post
    もっと徹底的に差別化すべきなんだよね
    これは武器の話だけれど

    武器A        武器B
    攻撃 115      攻撃 119
    命中 128      命中 121
    クリティカル 141  クリティカル 141
    受け流し 135    受け流し 108
    攻撃間隔 2.6    攻撃間隔 2.5

    という性能の武器があったら(実際あるのですが)どっち選びますか?
    自分は正直どうでもいい
    今のクラスバランスやWS性能もこんな感じ

    DPSを計算したり検証した訳じゃないから平等じゃないと思うけれど

    武器A        武器B        武器C        武器D
    攻撃 120      攻撃 160      攻撃 120      攻撃 80
    命中 120      命中 120      命中 80       命中 160
    攻撃間隔 2     攻撃間隔 4     攻撃間隔 1      攻撃間隔 2

    自分は大雑把にこれくらいして欲しいんですよね、こうなればプレイヤーそれぞれのやりたいことが明確になる=個性が出る。
    差別化した中でもメリット、デメリットがありバランスをとれる事をわかってほしい。
    それはシステムが複雑になればなるほどバランスが取りづらくなるので開発の人も本当は苦労してるのかもしれないけど、頑張って欲しい。
    パラメータが増えすぎて、普通のプレイヤーが武器ステータスを見て直観的に性能を理解できる上限値を超えているように思うのですよね。ランク差補正も強すぎますし。武器なんかFF11みたいに基本、攻撃力と攻撃間隔だけで、それ以外は+αとしていいように思います。
    (3)

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