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  1. #1
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    全体的なクラス間のバランスデザインについて

    全体的なクラス間のバランスデザインについて、少し考えてみました。


    現状、フォーラムなどを見ていると、
    「○○(クラス名)のパーティ内の立ち位置(役割分担)が良くわからない。」
    「○○が強い(もしくは弱い)。」
    などの声が多く聞こえるようです。

    では、この問題の根本はどこにあるのでしょうか。
    少し考えてみました。


    一番の原因は、
    それぞれのクラスが持つスキルのレパートリーが、
    コンセプチュアブルな割り振りになっていないことが
    問題だと考えます。

    特に、斧と格闘、槍と弓、呪と幻、
    この間にある差別化が、パーティ内での役割分担と
    関係のない方向で行われていることが問題のようです。

    パラメターバランスのセオリーに、以下のような格言があります。

    「まずは両極端のモノから設定する。」

    というものです。

    たとえば、アーマード・コアでは、
    まず、マシンガンとバズーカから設定する。
    と聞いたことがあります。


    では、MMOのクラス間のパラメータバランスはどのように設定するべきでしょうか。

    手順としては、まずパーティ内で必要となる役割を洗い出します。

    一般的に言われているのは以下になります。

    ・タンカー :盾役
    ・ダメージディーラー(DD) :削り役
    ・クラウドコントローラー(CC) :足止め役
    ・バッファー :補助役
    ・デバッファー :弱体役
    ・ヒーラー :回復役

    の6つです。

    まずは、これらの役割を担うクラスを決め、
    それぞれの役割に特化したパラメーターを決めます。

    そこから、全体のバランスを見つつ調整していきます。

    例えば、

    ・タンカーは多目のほうがパーティバランスが良いので
     サブタンカーを用意して人数バランスをとる。
    ・クラウドコントロールは1人で担うには煩雑なので
     分散させる。
    ・バフ、デバフは単独のクラスとして存在させるほどでもないので
     分散させる。

    上記の問題に対して調整を加えると以下のようになります。

    ・メインタンカー :盾役と補助(サブより防御に優れる)
    ・サブタンカー :盾役と弱体(メインより火力に優れる)
    ・メインダメージディーラー :火力特化
    ・サブダメージディーラー :火力と足止め(火力はメインに劣る)
    ・CC&デバッファー :足止めと弱体
    ・ヒール&バッファー :回復と補助

    では上記を参考に各クラスを割り振るとどうなるでしょう。

    ・メインタンカー :剣
    ・サブタンカー :格闘 or 斧
    ・メインDD :弓
    ・サブDD :槍
    ・CC&デバッファー :呪術
    ・ヒール&バッファー :幻術

    となりますね。

    はたして、そうなっているでしょうか・・・。

     ※こうなると、斧と格闘が、全体のバランスを崩していることも見えてきますね。

    ともあれ、手順としては、まずこの6つのクラスを
    きちんと作り上げることが重要となります。

    そのうえで、サブタンカーに火力スキルを少し加えよう、とか、
    メインDDにも多少の搦め手を用意してあげよう、など
    微調整を加えていくことで、最終的なクラス間のパラメータバランスが出来上がります。


    このように、問題をシンプルにし、きちんと踏まえるべきロジックを経て
    デザインが行われれば、
    そうそう、変なものは出来上がらないはずです。


    このような話は、ともすると、スタッフの皆さんには釈迦に説法かもしれません。

    しかし、いまいち実践されている形跡が見られず、

    あるいは、「前と同じことはやりたくない、自分だけのオリジナルを生み出したい。」という
    クリエイター特有のエゴにとらわれている感があり、

    (古きを温めなければ新しきを知ることはできません、
     ピカソのキュビズムも過去の写実的な技法がベースになっています。)

    結果的に蛇足や本末転倒を繰り返した結果、
    現在のような混沌とした状況が生まれてしまったように思えます。


    以上、僭越ながら、文章にまとめた次第です。
    (9)
    Last edited by Yurui_Kumo; 07-29-2011 at 08:01 PM.

  2. #2
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    どのクラスも持ってる獲物が違うだけの赤魔道士でかまわないと考えます。
    (攻撃・回復 何でも出来るようにしておかないと、ソロできないですから)

    全てのアクションは専用アクション(※)として、自分のクラスだけを上げていけば良いようにする。
    セットするアクション次第で タンクになり得 アタッカーになり得 ヒーラーになり得る。

    ※どのクラスで始めても、全員同じような事ができるようにしておけば、
     あれもこれもと全クラス上げる必要も無くなります。


    今後JOBと言う概念が追加されますが 「このクラスは特定のJOBにしかなれない」 と言う縛りは無くして欲しい。

    大きく タンク ・ アタッカー ・ ヒーラー の3つに分け、どのクラスでも、全てのJOBを選択できるようにして置き、
    JOBを選択する事によりそのJOB性能に見合った、自クラスの能力が大きくアップする。


    こんな形が自分の理想かな...
    (2)

  3. 07-30-2011 06:51 AM
    Reason
    失礼しました

  4. #3
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    現実の世界の武術でもそうですが、距離が離れたところから攻撃するのは、普通命中率がかなり落ちるものです。

    ピストルなんかでも、動いている的を当てるのは、素人ではかなり困難です。ところが、素手で人をなぐる、剣で刺すというのは、(度胸さえあれば)上手い下手は別にして、素人でも当てることは可能です。

    現状、FF14は近距離から攻撃するメリットがほとんどなく、遠距離のデメリットもないため、「距離の概念」が死んでます。弓の命中率を引き下げるとかそういう下方修正ではなく、近接の「メリット」みたいなものをもっと出していくことで、差別化していく必要があるのかなと思います。
    (2)

  5. #4
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    コメントを頂きましてありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Boyanh View Post
    どのクラスも持ってる獲物が違うだけの赤魔道士でかまわないと考えます。
    (攻撃・回復 何でも出来るようにしておかないと、ソロできないですから)
    これに関しては確かに一理ありますね。


    ただ、私は、また違った考えを持っています。

    それは「ソロプレイも各クラスの特徴を生かしたものにしたい」と言う思いです。

    例えば、呪術と幻術に関していえば、

    ・呪術 :デバフとクラコンで敵の行動を封じながら勝利を得る
    ・幻術 :回復とバフで耐え凌ぎながら勝利を得る

    といった具合です。

    これなら、例えば呪術は、そもそも敵に攻撃をさせないことが
    重要な戦術なので、回復は不要になりますね。

    このようにすることで、ソロの狩りのスタイルも、
    「ポーションがぶ飲みしながら、火力でごり押し」一辺倒ではなく、
    各クラスごとの特色を生かしたスタイルを実現することができると考えます。

    これもまた、クラス間の差別化であり、バランスデザインかと、
    私は考えています。


    PS.
    ちなみに私は格闘ですが、ケアルもサクリファもスロットに入れていません。
    「敵の攻撃は全て回避し、カウンターをぶち込む」という
    「回避で耐えるサブタンカー」としての特徴を生かした狩りスタイルで
    ソロプレイをしています。
    (5)
    Last edited by Yurui_Kumo; 07-30-2011 at 09:24 AM.

  6. #5
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    成程、「ソロプレイも各クラスの特徴を生かしたものにしたい」って思いは理解できるんですけどね。

    ですがXIVの戦闘クラス自体に明確な役割分担を設ける事は不要でしょう。
    そんな事しちゃったら役割分担に特化したジョブシステム入れる意義が薄くなっちゃわないですか?
    ソロは当然違うにしても、ライトPTでもフルPTでも結局やってる事同じじゃつまらないと私は考えます。

    現開発チームの言ではクラスはソロやライトPT用と云った位置付けなワケですから、アクション・スキルの付け方でそれぞれがある程度色々な役割分担をこなせる様に設計するのは当然と云えるのではないでしょうか?
    バトルレンジの概念が希薄な今、戦闘クラスを特徴付けるものは武器種別毎のオートアタック(見た目)とアクション・スキル位しかないのですから。


    仮に戦闘クラスそれぞれの役割分担を固定するならば、現行のアクション・スキル等は全てゼロから設計し直した方が善いでしょう。
    で、他クラスのアクション・スキルは全く使えない様にすべきでしょうね。
    ソレをしなければ旧作の二の舞となり、延々と出来もしないバランス調整に追われる事になるのではないでしょうか?

    Quote Originally Posted by Yurui_Kumo View Post
    PS.
    ちなみに私は格闘ですが、ケアルもサクリファもスロットに入れていません。
    「敵の攻撃は全て回避し、カウンターをぶち込む」という
    「当たらなければ、どうということはない」的な狩りスタイルで
    ソロプレイをしています。
          ↑
          コレ、凄く格好良いです!!
    (2)

  7. 07-30-2011 10:09 AM

  8. #6
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    ソロは、クラスで好きなスキルをあつめて自分の好きな勇者をつくる
    そして、あげたランクでPT特化のジョブになってPT戦を楽しむ

    というのが吉Pの出したコンセプトだと理解してましたが・・・
    (2)

  9. #7
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    Quote Originally Posted by volca View Post
    ソロは、クラスで好きなスキルをあつめて自分の好きな勇者をつくる
    そして、あげたランクでPT特化のジョブになってPT戦を楽しむ

    というのが吉Pの出したコンセプトだと理解してましたが・・・
    だから、今のクラスでPTプレイが破綻するのは当然ですよね。
    皆が色んなスキルが使えちゃうから役割がめちゃくちゃで、分かりにくいし全然シンプルじゃない。

    ただ、吉Pの出したコンセプトは間違ってないと思うけど、
    ソロでやろうと思ったら全クラス上げてくバランスになりそうだから
    リーヴPT無しでこれから始める新規はホントに気の毒だわ。
    (6)

  10. #8
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    コメントありがとうございます。

    なるほど、様々な捕らえ方や思いがあり、とても興味深いですね。


    ジョブの話が出てきたので、ついでに、こちらについての私見を申しますと、

    実は、私も吉Pの方針には懐疑的なところがありまして・・・。

    ものすごく前の話ですが、格闘にオフェンシブとディフェンシブのスタイルがある。
    と言うような話があったのですが、

    私個人としては、ジョブの位置づけは、上記のスタンスのような役割にするのが良いのでは?
    と考えています。
    つまり、クラスチェンジすることなく、パーティ内での役割を、
    そのときのメンバーの構成に応じて変更できる、というものです。

    私のコンセプトは、ソロプレイよりも、とにかくパーティを組みやすい状況を作る、ということです。
    理想は、野良で募集をかけてから5分でパーティが完成する、ぐらいの流れです。

    1日のプレイ時間が少ない ⇒ じゃぁソロで遊ぼう

    ではなく、

    1日のプレイ時間が少ない ⇒ すぐにパーティが組めるから、大丈夫だ、問題ない

    といった方向です。


    このために、私のクラス振り分けを例に、具体例を示しますと、

    ・剣士 ⇒スタンスA   :デフォルト
         ⇒スタンスB   :防御面を犠牲にし、サブアタッカーとしての火力を得る
         ⇒スタンスC   :攻撃面を犠牲にし、パーティ回復能力を獲得する

    ・幻術 ⇒スタンスA  :デフォルト
         ⇒スタンスB  :回復面を犠牲にし、CCを得る
         ⇒スタンスC  :魔法系の能力が弱体する代わりに、
                   片手鈍器と大盾を装備可能にし、近接戦闘能力を得る

    スタンスは、その専門職よりは能力で劣ることになりますが、
    クラスに由来する特性を引き次ぐことができます。

    上記の剣士のスタンスAでいえば、火力では、専門職の弓に劣りますが、剣士由来の耐久力で
    誤ってタゲをとってしまっても、しばらくの間、敵の攻撃を耐えることができます。

    また、スタンスはジョブやクラスほど縛りはなく、
    いつでも切り替え可能とし、戦闘中の戦局の変化に応じて、パーティバランスを
    能動的に変化させる、という戦術要素も提供します(FF13のイメージに近いかもです)。

    経験値においてはクラス内の全スタンスで共有します。
    (ここ重要です、ライトプレイヤーは、複数のクラスを育てる、時間的余裕がないからです)

    といった具合でしょうか。


    重要なのは、例えば剣士1人に、格闘が3人というような人の集まり方をしてしまったとしても、
    おのおのが、スタンスを切り替えることで、パーティが成り立つようにすることです。

    専門職がいれば、そのプレイヤーに任せ、足りない役割があれば、
    他の職がスタンスを切り替えて補う、というイメージです。

    こうすることで、パーティプレイの醍醐味を気軽に楽しむことができるのでは、考えています。
    (3)
    Last edited by Yurui_Kumo; 07-31-2011 at 11:40 AM.

  11. #9
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    各クラスのアビリティやWSは、現状ではそのクラスのテーマがあまり感じられず、はっきり言ってしっちゃかめっちゃかですよね。
    ジョブの実装で適性化を図るから、クラスに関しては現状で様子見…、というのでは済まされない状況だと思います。

    クラスの段階で、アビリティの再配置、再設計等などで、よりコンセプトに沿った改修をするべきだと思います。

    ただ、いかに各クラスにコンセプト通りにアビリティやWSを配置しても、自由に付け替えができるなら、結局最後は、強い有用性を持った剣,弓,幻,呪にして、他から有効なものだけもってくるだけ、で状況はあまり変わらないのでは?
    (4)

  12. #10
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    コメントありがとうございます。

    Quote Originally Posted by signal View Post
    ただ、いかに各クラスにコンセプト通りにアビリティやWSを配置しても、自由に付け替えができるなら、結局最後は、強い有用性を持った剣,弓,幻,呪にして、他から有効なものだけもってくるだけ、で状況はあまり変わらないのでは?
    確かに、これはそのとおりですね。

    解決策としては、少し極端になりますが、

    「ギルドトークンで獲得できるパッシブスキル以外は、基本的には全てクラス専用にする」

    として、状況を見て、クラス間でどこまでスキルの共有をさせるか検討する、
    と言う形が好ましいかと思います。
    (2)

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