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  1. #31
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    PS3版かぁ・・・どうなんでしょうね。
    今の迷走っぷり見てるとそんなもん作ってる場合じゃないと思いますがw

    サーバーについては統合になると思いますね。
    もしPS3版は新規鯖にするならPC版鯖をがくんと減らして統合したうえで新鯖作ると思います。
    今のままだと1鯖のアクティブ数から考えると、まったく採算取れないでしょうし。

    ただ人口増えると死ぬほど重くなるというジレンマが・・・そこで【サーバーガー】を唱えて逃亡!!(笑)

    通貨問題については、デノミとか強行するかもしれませんね。
    1000ギル=新1ギルみたいなw
    そうなったらやめる人いっぱいいそうですけど。
    (2)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    結論から言うと、FF12以上なグラフィックでも実現できます。
    ただし、問題はそれじゃありません、今後の拡張性です。

    FF11の実例で説明しましょ:
    ◯<かばんが溢れている!課金でもいいから拡張させて!
    □<PS2のメモリーが限られるから無理
    ◯<弓を戦闘以外でも装備させたい!
    □<PS2のメモリーが限られるから無理 (結局FF14でやっと実現)
    ◯<鞘がほしい!
    □<PS2のメモリーが限られるから無理 (結局FF14になっても実現できない)
    ◯<装備がもっとバリエーション欲しい!
    □<PS2のメモリーが限られるから(ry


    OLGの宿命は限りなく拡張ですから、いずれPS3の限界が来る、という話です。
    説明ありがとうございました。

    ゲームハードの買い替えも、ある意味宿命なので、新機種までのつなぎと割り切ってもいいなというのが感想です
    (0)

  3. #33
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    ご質問に有ったのCGについて少々補足させて頂きます。

    一言にCGと言っても、そのCGを描写する為の基礎の環境に影響します。
    代表的な基礎環境がDX環境と呼ばれているものです。

    とっても簡単に説明しますが、OSでの基礎環境については
    ・Windows XR : DX8
    ・Windows Vista : DX9 (DX9以前のDX含む)
    ・Windows 7 : DX10 (DX10以前のDX含む)
    予断ですが、PS3 : DX9

    これがまず基礎になります。
    因みにFF14はDX9環境、FF11はDX8又はそれ以前の基礎環境で作られてます。

    単純に基礎環境だけを考えればPS3ではFF11よりもCG的には高度なものが作れる事になり、
    FF14とPS3はDXに関しては同じ環境で製作可能ってことにはなります。
    ただしマシン全体の性能やVGA(グラフィックカード)の性能によりPS3の方が劣る場面も多々あるし、その逆もある。
    PS3はPCと違い、基礎のマザーボード設計からCPUの位置づけまでPCとは全く違っていて
    完全にゲーム性能向上に振った設計になっているからです。

    こんな事から、PS3でのFF14起動で考えられるのは
    ・解像度を1080P(1920*1080)で描写したとしても、縁に黒枠を設定して実際の解像度をそれ以下にする。
     (これはグランツーリスモ5がこの手法で画像品質を保ちつつ、解像度を落とす事に成功してます)
    ・アンチなどマシン負荷が非常に大きい割に見た目に体感しにくい物を廃止する。 アンチ無など
    ・その他極力プレーヤーが気が付きにくいエフェクトを廃止する

    この辺は間違いなく行ってくるでしょう。
    とは言っても基礎のDXがFF11よりも次世代ですので、FF14PS3版では断然良いCGです。(ここは断言できます)

    余談ですが、現状のDX環境の最新版はDX11です。
    DX11でもしFF14を作ったら? または今度DX11環境へ移行したら?どうなるでしょうか?
    DX11環境は現在Windows 7のOSが必要ではありますが、そんな事が可能だったら現状のFFF14のCGは
    実物そのもののCGを構築する事も可能ではあります。

    スクエニの予算など色んなものが関わってくるとは思いますがw

    最後に、DX11が現在最新なのにどうしてFF14はDX9環境で作ったゲームなのか? 疑問に思いませんか?w
    これは理由は明白です。 理由は二つ。
    1 PS3がDX9環境を作動基礎にしているから
    2 PCユーザーの使用OSには、まだまだ旧OSの Windows XP や Vistaを使用しているユーザーが多い。
      この関係でDX9環境で製作しなければ、営利企業である以上、ユーザーを取り込めないのが最大の理由。

    最後は話がずれましたが、結論からいえばFF12以降のCGは可能ですし、基本的に現状のPS3ソフトと同等の
    CGでFF14を楽しめるとは思います。
    機会が有ればGT5(グランツーリスモ5)などのゲーム内CGをみて頂ければと思います。
    検索すればGT5の実際のCGがどこかにあると思います。
    そのCGと同等でFF14が出来ると予想できます。
    (1)

  4. #34
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    >sazさん

    とても丁寧な回答ありがとうございます。
    PC版で、なぜ旧式のDX9を使っていたのか疑問に思っていました

    追記
    となると、FF12以上のグラで、ゲームをすることが可能
    ただし、拡張性に限界がある
    ということですね

    鯖は既存のものを使う以上、ニューカマーに対する金策を考える必要がありますが
    低レベルの敵が落とすシャード量を増やして、業者を駆逐する、とかでしょうか
    (0)
    Last edited by Guppyn; 08-02-2011 at 03:02 PM. Reason: 引用の中止&追記

  5. #35
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    ちょっと補足。

    Quote Originally Posted by saz View Post
    最後に、DX11が現在最新なのにどうしてFF14はDX9環境で作ったゲームなのか? 疑問に思いませんか?w
    これは理由は明白です。 理由は二つ。
    1 PS3がDX9環境を作動基礎にしているから
    2 PCユーザーの使用OSには、まだまだ旧OSの Windows XP や Vistaを使用しているユーザーが多い。
    VistaはDirectX11が動作します。
    DirectXに関してはVistaと7は同じと言ってもかまいません。

    Vista発売時点ではDX10でしたが、DX11をインストールする事によって11対応となるからです。
    これはWindowsXPが発売時点ではDX8.1 でしたが、DX9対応となったのと同じです。
    また、XPにDX10/11をインストールすることはできません。
    (0)

  6. #36
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    PS3版FFXIVですか…。個人的には頑張っても2014年だと思うのですが…。
    その前にPS3版FFXI出した方が、スクエニ本社の延命処理になると思うのだが…w

    と、PS3版FFXIVは、フルHDにはならないでしょう。PS3の搭載メモリの貧弱さからまず無理。
    加えて、前開発の『3D対応』発言。

    これから考えても、1280×720の60Fpsがいいとこでしょうね。
    現行機種のPS3であれ、中身は1世代前ですし…
    その1世代前の機械で5年後のディファクトスタンダードを作る…

    何も考えてないですね…

    PS4(仮)については、某ゲーム会社が
    『PS3に比べてメモリを16倍搭載してくれ』
    と言ったとか、言わなかったとか…
    (1)

  7. #37
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    DirectXの話とか出てましたけど、Windows上で動くDirectXのプログラムだけなら、
    後継のバージョンでは、ほぼ同じようなソースで動くんじゃないでしょうか?
    最新のTERAでも、DirectX9ですがあれだけ綺麗な描画できてますし・・

    逆に、独自開発したライブラリ群というのが厄介そうで、
    XboxとWindowsみたいな、クロスプラットフォーム環境での開発が出来るみたいですが、
    PS3版だとか、その他の家庭用ゲーム機でも動かせるように制限されていたり、
    グラフィックエンジン自体が、開発途上なんじゃないか?って思いました。

    PC版のみなら、アクションMMO等で、FPSのエンジンをよく使ってるのを見かけます。
    実名を挙げると、CryEngineとか、CryEngine2とかが、ゲームの描画関連のエンジンとなっていますよね?
    そういうのだと、背景の船や桟橋が波で上下してたりとか、オブジェクトの破壊が出来たりと、
    マップ上にレイヤーの概念みたいなものが有るように見受けますが、
    FF14のグラフィックエンジンでは、そういった演出が不可能なんじゃないでしょうか?
    エレベーターに乗って上下の階層へ移動すると、シーン挿入になったり、港の船等も全く動いてませんよね。
    (0)

  8. #38
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    スクエニの開発はUnreal3Engineを使おうとしたんだけど日本語環境が無いって理由で使えなかったんですよ…
    その後自社オリジナルのCrystalTools(開発ツールの詰め合わせ。Engineではない)で開発を始めました。
    (0)

  9. 09-02-2011 08:07 PM

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