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  1. #1
    Player
    Ysms's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
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    198
    Character
    Koharu Kurogane
    World
    Belias
    Main Class
    Conjurer Lv 29
    ・長時間のパーティによるコマンド操作の疲労
    ・サーバ処理(ラグ)
    ・操作性の問題
    ・キャラクターの挙動
    ・そもそもの戦略性よりの戦闘が望ましいのではないか
    ・オールマイティに利用できる人は少ないのではないか

    数々の意見ありがとうございます。
    たしかに、今のシステムを考えるにコントローラの2連押し(右右 ・ 左左 ・ 下下 ・ 上上)という動作はラグでうまく反応しなかったりがあって操作ミスが懸念されますね。(そこは実際にどうなるか、システム改善後で判断するしかなさそうですね)

    キャラクター動作については説明不足でした。申し訳ありません。
    専用のモーションで行動をとってもらいたい事が前提でした。(たとえば敵の横に移るサイドステップだと斜めに飛び込み前転をするなどですね)
    不自然な動きをしない、そしてより現実的でアクロバティックな戦闘にしてほしいと思っていました。

    それと戦略性のお話になりますが、たしかにこの仕様は戦略性というよりも、敵のWSを判断してからの瞬発力、よりスポーティなゲーム性になります。
    ですので、コマンドによる操作と同時にスキルパレットに盛り込むという事でそういった操作が難しい方への救済処置として提案もさせて頂きました。


    ですが、そういった所にはやはり好みというものが生じてしまいますよね。
    みなさんのご意見からその事がとても良くわかり、また考え方を改めました。

    全クラスやジョブで遊び方が固定されるような大々的な実装ではなく"選べるジョブ"、一つのジョブのアイデンティティを明確にするための特徴として導入をした方が良いと思いました。
    (たとえばモンクのみにする、とかですね。FF6のマッシュの様なポジションとして。特にマウントポジションが噂されているという話ですから、そこでの活用もいいんじゃないかなって思ったりしています。)

    モンクでも静的な戦闘がしたい、という方もいるとは思いますが、それを考慮するとなかなかコマンド戦闘について話が広がらなくなってしまうので、あえて伏せさせて頂きます。
    (提案としましては、マウントポジション中の攻撃をオートで選んで実行してくれる。なんてあると、疲れてしまった方や苦手な方も遊べていいかもしれませんね)
    (0)
    Last edited by Ysms; 08-02-2011 at 03:43 PM.