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  1. #41
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    もう勘弁してって言うのが正直な気持ちです。

    普通に冒険を楽しみたいが為にゲームをやってるのにどうしてログインする度に修理しなきゃいけないの?
    ランクが上がったのにより高ランクの装備に買い換えようとしても、自分ではまだ修理できないから諦める。
    しょうがないから今日も冒険そっちのけでクラフター上げをやる。

    この悲しすぎる惨状が今のFF14なのです。
    厳しいことをいえばクラフターの存在が冒険ファンタジーの楽しさの足を引っ張ってしまっている状態なのです。
    出来ればその辺の所をもう少し考えてもらえないでしょうか?

    現実に目を向ければ多くの工業製品が輸出という手段に頼らなくては立ち行かなくなっています。
    米も余ってますよね。
    非常に多量の(明らかに消費者よりも多い)生産車が幸せに暮らせる世界なんて無いんですよ。

    明らかに無理な物を何とかしようとするから冒険者にしわ寄せが来てしまう。
    そんな冒険ファンタジー誰もやらないですよ。
    買う人がいなかったらそもそも生産車は成り立ちませんよ。

    だからね、自分たちがアメが欲しいと思ったらしわ寄せが来る冒険者にもアメをください。
    押しつけられるしわよりも美味しいアメがもらえるなら冒険者だって受け入れるかもしれませんよ?


    装備品の消滅を願うのだったら次の点に注意してください。

    ・消滅は所持者の任意のタイミングで行えること。
    (お金がないときに装備品を失ったらそこで詰んでしまいます、またずっと取っておきたい品物だって有るんです)
    ・消滅することによって所持者にメリットがあること。
    (喜んで装備品を天(システム)に差し出すのだったら、誰も文句は言わないでしょう?)


    提案例1
    修練値を得たときに武器(道具)に修練値が同じ量たまるようにする。

    具体的には敵をショートソードで倒したとする。
    この時キャラクターには100ポイントの修練値が入る。
    同時にショートソードに100ポイントの修練値が蓄積される。
    ショートソードに蓄積されるポイントは5000ポイントを上限とする。
    蓄積されたポイントが上限に達すると新たに取得したポイントは蓄積されず捨てられる。
    蓄積されたポイントは儀式を行い神に捧げる(消滅させる)事でキャラクターに取得させられる。
    蓄積されたポイントは譲渡によってリセットされる。
    蓄積されたポイントが上限に達してもそのまま武器として何ら変わりなく使い続けることが出来る。



    提案例2
    使い古された武器(敵をたくさん倒した武器)を多額のギルと交換してもらえる

    この世界のどこかにちょっと怪しい武器コレクターを設定。
    武器に撃破ポイントを設定。
    そのコレクターが撃破ポイントの多い武器を多額のギルで買い取ってくれる。
    (基本的にはNPC売りである)
    (1)

  2. #42
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    これだと、色々と問題大有りのような

    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    自身の判断でというのはどうなのでしょうか。
    たしかに、消失というのは最終的に必要なのかもしれません。
    しかし、自身の判断ですと、恣意的すぎませんか、一定の規則に従って消失していく方が自然な気がします。

    そこで、私達が見えている消耗度以外に潜在的な消耗度を導入してそれが0になったら消失するというのはどうでしょうか?
    潜在的な消耗度は、普段見えている消耗度と同じようにある一定の規則で消耗していきます。
    しかし、それは表示されません。

    新品には「一切消耗していない」という価値を付与できますし、それであれば、新品と中古の能力に差をつけることなく、新品と中古の価値の差をはっきりさせることができます。
    もちろん、新品表記と中古表記は必要だと思いますが、中古表記にはそれ以上の表記はしません。ただ、商品を売る際は、その商品に対して売り主のメッセージがつけられるようにします。このメッセージは、新品にも中古にも可能とします。

    さて、中古を買うのは買う側のリスクが大きいかもしれません。そこで、売り主が書いた中古商品のメッセージを読んで、どのくらい潜在消耗度が残ってるかで判断すればよいと思います。ただ、潜在消耗度がどのくらい残ってるかに関して、新品から使っている人が中古として売る場合と、中古の品から使っている人が中古として売る場合とでは、売主の把握している度合いが違います。そのため、メッセージの内容が必ずしも正しいかはわかりません。そこは毎回、潜在消耗度を高く残して販売する人とそうじゃない人の差が出てきますし、メッセージの正確さの差もでてきます。その差は信用として、売り主の価値を高めることになると思います。「あの人だったら中古だけど長く使えそう」とか、「あの人の言うことは嘘じゃなさそう」というようにです。これは、売り手の差別化につながるかもしれません。「エオルゼアで中古商品を買うなら、あの人が良いね」というようにもなるかもしれません。

    しかし、潜在消耗度に関して絶対の安心がほしいという人もいると思います。そういう場合は、新品のものを買うのが良いということになります。

    以上、消失というシステムを導入するのであれば、潜在的な消耗度というシステムを検討してはどうでしょうか?
    上記の様な仕様だと、必ずと言っていいほど、悪意あるユーザーが出てくるでしょうね。
    ほぼ新品同様と偽って販売する事も出来てしまいますので・・・
    仮に導入するのならば、武器の寿命にあたる部分の表示は必須だと思います。

    さて、前置が長いですが、武器の99%やロスト、度重なる修理による
    武器の消耗等は導入に反対です。
    そもそも、NQはいざ知らず、+2+3のHQともなると職人が血涙を流すような努力で生み出される品です。
    過密鯖ではいざ知らず、過疎鯖では現状最終装備にあたる、高ランク装備の+2以上の物は
    NM由来の装備よりも稀なのが現状です。
    修理を重ねると、性能が劣化し続ける。やがてなくなる等、おそらく真っ先に廃人連中から
    相当なバッシングが出るのは目に見えてますね。

    それに装備で金策できないと言うのは情弱と言わざるをえませんね。
    確かに、中古が出回るのは多少なりとも影響がありますが
    市場を良く見て生産すれば、どこかかしらに鉱脈は眠っていますから・・・

    装備品で儲けたいとのたまわってる方は、そういう努力をしましたか?
    現実の商売も、市場ニーズの考察と売れそうな物と売るべき物を見極める眼力が必要ですよ?
    (3)

  3. #43
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    装備ロストの話は、クラフターにとっても非常にデメリットの大きいものだと思います。
    単純に、クラフターの着ているドドレダブレットも、ヴィンテージサイブーツもHQのメインアームもロストするのですよ?
    まさか、クラフターの装備は壊れないようにとかは言いませんよね?

    装備品の修理がどうしようもないといって、たくさんの人がFF14をやめていきました。クラフター保護の修理のために、スクエニにとっても、クラフターにとっても顧客の大量ロストがおこったわけです。ファイターにこれ以上のストレスをかけたらどうなりますか?装備壊れる>もっと物が売れるとはまずなりません。やめる人が増えて、購入者が減り、より儲からなくなるだけです。大体クラフターがいいものを作りたいじゃなくて自分の作る生産品の質を落とすことを望むというのは本末転倒です。

    ファイターもギャザラーもシステムを相手にするクラスですが、クラフターだけは人間を相手にしているのですよ。そこには商売の知恵が必要で攻略法なんてないんです。たった30の彫金でも週に200万ギルとか余裕で稼いでくれますよ。
    (1)

  4. #44
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    大体、今のアーマリーシステムでは武器を壊すのは不可能です。

    武器一種類しかもってなくて、狩場で武器ロストしたらどうなりますか?
    (1)

  5. #45
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    16時からスタンバってたんですが
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    14は11での反省点を徹底的に排除してつくってる感じをうけますが、生産に関してはそれが全く感じられません。
    先行廃人有利、後続は泣く泣く店売り。あー、競売を実装しないことで相場が形成されるのを防いでるんでしたっけ?

    11にあった分解やアイテムをギルドに納品させてギルドポイントを集めさせるを早急に実装してほしいところですね。
    まぁ売れないのをわかっていて一生懸命生産する人が多いのも端から見てると滑稽ですが。
    物が売れないと嘆かれる日本市場をリアルに再現しているのかもしれませんね。
    (0)

  6. #46
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    話を纏めると、今の現状で生産で利益が出せない人はどんな神パッチがこようとも現在利益が出せてるプレイヤーに勝てるわけがないのです。

    利益を出せないのをシステムのせいにする前に、利益を出せるよう工夫、考えるのが大事なんじゃないでしょうかね
    (3)

  7. 03-10-2011 02:23 PM

  8. #47
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    Quote Originally Posted by klaxon View Post
    先行廃人有利って当たり前でしょ。
    努力したら成長する=報われるってのがRPGの根本原則なんですから。
    まさか社会主義社会みたいに、みんなで足引っ張り合って誰も努力しない成長しない世界を作りたいんですか?
    言ってることがむちゃくちゃですよ。
    ※もちろんあまりにも差がつきすぎないように、ログアウト時間によるボーナスなどは考慮すべきでしょうし、36時間毎のリーヴ更新やアニマや神符などFF14でもその仕組みはちゃんと入っています。

    先行廃人たちは、それこそ自分でレシピを探して、自分で入手可能な素材を探し出して、儲かるものを開拓して努力してきたんです。
    わたし自身、出始めの高ランク装備を手に入れるためにかなり高額の報酬を払ったりもしてきました。今では10分の1以下で手に入れられるものも多いし、その後製作も成長したため今では自分で作れてしまう装備もかなりありますが、それはその当時努力したものへの当然の報酬であったと思っています。

    Yslirさんが書かれてますが、工夫すれば売れるし、工夫しなければ売れない。ごく当たり前の健全な流通になっていると思います。
    装備品でも人気色以外で色の抜け落ちている製品はいくらでもあるし、中間素材で驚くほど売れるものもある。ウルダハのリテイナー街ですら、装備品でいくつも在庫ゼロの製品(素材ではなく)があります。

    そういう細かなリサーチや工夫もせず、目についた作り易いものを作ってリテイナーに並べたけど売れないからと言って、中古品を新品同様に売れないようにすべきと一方的に声高に主張するのは多くの方の同意を得られるとはとても思いません。
    この意見に激しく同意
    (1)

  9. #48
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    主が言ってるのはクラフターが1職として成立してないってことでしょうよww
    廃人タイムは売り買いの相場が高かったというだけでいいんですが
    そこにファイターのリーブ回しの資金と今の相場のアンバランスさがおかしいと指摘してるわけです

    だったら作るよりファイターやって買ったほうが早い しかも値下げ競争で自動的に得をする。
    これは今後どんな新装備が来ようとも続きます キャップ開放もさほど意味はないでしょう
    今のファイターが抱えているギルの額みたらびっくりしますよ?

    足の引っ張り合いになってるのは今の半競売を求めたユーザー自身でしょうがww
    (0)

  10. 03-10-2011 03:03 PM

  11. #49
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    その数人のクラフターが金もってるから今のシステムは正しいとでも?
    (0)

  12. #50
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    なんか、
    「僕の作った武器が売れないから、他人が作った武器は壊れるようにして!」
    にしか見えない

    実際私も後続ですけど、
    売れる装備を作れば売れます

    板金だと作るのが面倒だったり、複合が必要なガントレットなどはあまりリテイナーに出回ってません

    そもそも、中古が出回る=高ランク装備で無いので
    誰でも作れるレベルの物は売りが多くて当然ではないでしょうか?
    (1)

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