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  1. #231
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    >>torikagoさん
    疲労度やアニマ等の縛りはたしかに不評ですからね。個人的には修理することにより蓄積していく強化などの方向で装備の個性化、その装備を合成素材としての強化ができれば中古に出す位なら打ち直すという方向が出来るかなと思っています。単純になくす方が楽に解決できますけどね。
    (0)

  2. #232
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    Quote Originally Posted by Guppyn View Post
    修理は99%までにする、Usedなどのアイコンをつけて市場に戻らないようにする
    確かに良い案だと思いますが本来市場にあふれる武具は平均ランクより低いものだと思われます。つまり初心者や後続ファイター系は安価に買えるのです。後続クラフターの為に後続ファイターは高いギルで買えよ!ってのはおかしいですよね?

    クラフターメインです!なんて人は既にランク40以上だろうし、後続組で儲けが出ません!なんて思うのならGuppynさんの言うとおり、ファイターかギャザラーやって儲ければいいんじゃない?無理やりクラフターで売りさばいて儲けたいって思うなら市場サーチ必須だと思いますよ。


    Quote Originally Posted by torikago View Post
    まず私が不思議なのは、何故ここの人たちは消耗品に関して何も言わないのか
    私はtorikagoさんの言っていることに賛成です。

    クラフト、ギャザでお金を儲けたいならば市場を調査して売り筋を調べて売ればいいのです。商売の初歩の初歩を知らないとしか思えず、氾濫したものが売れるわけがない。

    販売目的で作るつもりであれば市場を調べて売れるのを前提で作ってるのでしょう?素材が面倒だから売れるってものではない。まして他の人が作ってるから私のが売れませんってのはお門違いだと思いますね。

    武器劣化も大反対なのですがゲームやってて、劣化して楽しいですか?必至で取ったり買った武器がロストしてうれしいですか?劣化してうれしい、壊れてうれしいなんてのは自作できたり、自己修理できる人側からの一方的な意見としか思えません。

    海串などNPC店から素材を買っても儲けがでます。武具を無理やり消耗品にするのではなく、現在の消耗品を見直した方が良いと思います。

    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    減った後に課金を使った強化システムを導入して、14が立ち行くかどうかははなはだ疑問です。
    既にファンタジーアースゼロと言うスクエニが携わったゲームがあります。月額課金だったものをアイテム課金にした経緯があります。武具も消耗し修理をするシステムが導入されていますが、FF14のように数時間で廃品になるようなものではない。

    P.S.
    Snowmanさん、チョンゲーのチョンって意味を判って使ってるのですか?刺されるよ?
    (0)
    Last edited by Thend; 03-14-2011 at 07:51 PM.

  3. #233
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    装備ロスト(強化、使用による耐久減少問わず)、potやbuffの消耗品を取り入れても、
    今モノが売れないと嘆いているようなクラフタには何も恩恵ないですよ。

    それらが必須であれば必須であるほど、また大量に消費しなければならないほど、
    少し前の修理に変わって、DIYのためにクラフタ上げをするだけです。


    私の友人のクラフタは皆、製作依頼多すぎて自分のことをする暇がないと嘆いていました。

    そういった各分野のスペシャリストと、商才長けている一部のクラフタ以外は、消費者から
    必要とされていないんです。

    そして、モノが売れていない=いてもいなくても変わらない って状態なわけですよね?今

    いさぎよく廃業して一緒にPT組んで遊びませんか?
    (1)

  4. #234
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    意見が対立するとどうしてもお互いを否定しあうというか
    自分の主張を補強する意見の応酬になってしまいがちですね

    劣化やロスト否定派の方は、こういう仕様なら劣化やロストしても良いという案を
    劣化やロスト賛成派の方は、こういう仕様なら劣化やロストしなくても良いという案を

    一度自らの立場を逆転させて考えてみては如何でしょうか
    既に考え意見を述べた方もそれ以降の様々な意見を踏まえてもう一度考えてみましょう
    上手い落とし所が見つかるかもしれませんし、相手側の主張の一部分なりとも理解できるかもしれません

    クラフター救済が必要か不要かの部分についても同様ですね
    (0)
    Last edited by Chris_D; 03-14-2011 at 08:32 PM. Reason: 誤字修正、追記

  5. #235
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    自分の立ち位置を明確化しておきますが、アイテムロストは無し、修理は+方向での修整があれば有り、クラフター救済は不要という感じです。
    装備をながく使って欲しい、使わなくなっても再利用できる、無くなるのはあり得ない。
    修理で稼ぎたいとも思いませんので劣化というマイナス要素は無くても構わないんです。使い込んだ分の特典の清算として修理というものがあればいいなと思ってます。愛着の持てる装備を作って遊びたいだけで、金策のためにクラフターやってるわけではないのでそういう方向での救済は全く必要としてません。遊びの幅が広がる武器強化などは大歓迎です。

    ロスト有なパターンは、装備を消耗品としてガンガン使いつぶせる位簡単に安く作れる場合ですかね。武器もスタック可能になるとか。結果サイクルは良くなると思いますがこれって良く考えたら価格の上がった修理システムな気もしますね。
    (0)

  6. #236
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    前回投稿後、スレッドが進んでしまって申し訳ないのですが、話題がもともとのスレ題から遠ざかってしまったように思います。
    ここらで、元に戻しませんか?差し出がましいようですが、装備の劣化等の是非については、別スレッドをお立てになる方がよろしいかと存じます。

    私のクラフターランクは全職22~27です。発売当初からギャザラーでして、これらも30手前です。戦闘職も2つありますが、22~28の間です。とっくの昔にフィジカルはカンストしています。こういう私の意見としてお聞きください。
    どんなに性能の良い装備でも、リーヴ報酬を乱発されると市場にダブついて暴落します。誰でも持ってる装備となって、いずれはバザーで売れなくなり、お店で消費され、そのうちそのリーヴ報酬が変化したりした途端に、市場では売れ筋商品になることもあるのです。
    リテバザのアイテムサーチ機能を使うと、自分が作れる商品が品薄になっていることも一目瞭然で分かります。
    また、サーバーにもよりますが、R45~装備を皆が着ているころにはR35以下辺りの装備が「品薄」になったりしているものです。そのランク帯にどんなクラスの人が多いのか。それさえ判れば、売れる商品も予想がつきます。勿論、薄利多売になるかもしれませんが、売れることに変わりはないと思います。バブルを狙っても大量の在庫を抱えるかもしれません。その辺が売り手のスキルだと思います。
    ですから、中古商品が出回っても、売れるものは売れます。売れないものは売れないです。売れる物を探して作って安く売ることで、大金持ちにはなれなくても、物と金を回すことはできると考え、実践しています。
    これが、結構病み付きになってる、今日この頃の私なのです。
    (0)

  7. #237
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    >Snowmanさん
     言いたい事は分かりますが、修理を廃止するかどうかは運営が判断することです。ここで話し合わなければならないことは、商品の販売が鈍っていることについてであり、それに対して各々の立場から意見を出すことです。「そんな立場の人なんているわけない」と言われたら、「いやそんなことはないですって」と言わざるをえないのですよ。
     私が言っているのは居るか居ないかであって、数の大小ではありません。数の大小を理由に結論を出したいというのであれば、運営に「アンケート取ってくれ」というのを貴方の意見とするべきです。ただ、修理の是非だけだとスレ違いですが。

    >torikagoさん
     論点が少しずれています。既に言っていますが、修理の廃止の是非だけならスレ違いなんです。
     しかしながら、これまでの話し合いの中で修理のためにクラフターを上げている人が多く、商品が売れないというのはその影響の1つであると見えてきています。ここで、快・不快を理由に修理の削除を主張されるからスレッドにそぐわないものになってしまうんですよ。
     「市場に物が溢れている現状を緩和するためには、クラフターの数が増えないようにする必要があり、現状修理のためにクラフターを上げる人が多いので、耐久値と修理を廃止してしまうのはどうか」ならば問題ないんです。大事なのは前半部分で、ここが無いとスレ違いになります。私の意見はこれの最後の部分が違い、「耐久値と修理は残したままクラフターを上げる必要性を減らす」というものです。

     他の方の意見にありますが、商品が売れない理由について「扱う商品をちゃんと考えるべき」という立場であれば、それがこのスレッドでの最終的な意見となり、修理の是非については別問題になります。商品が売れない理由と耐久値と修理のシステムが結びつかないためです。
     (正直私もこの意見なのですが、サービス開始当初の仕様のせいでやりたくないのにクラフターを上げる人が増えてしまったので、クラフターを上げる必要性を減らしてしまいたいという思いが強いです。が、同時に、修理システムについてはこれまでのMMOが諦めまくっているので挑戦して欲しいんです)


     それで、ある程度意見も落ち着いたら「耐久値・修理システムについて」でスレッド立てて、このスレッドでの話し合いを元に「耐久値・修理システムがあるせいで皆がクラフターを上げ、商売がやりにくくなっている影響もある」というのを論拠に、修理の廃止を主張されるのも良いかと思いますね。私はなんとか残しまま上手く調整できないもんかと思っている立場なので、「クラフターを上げる必要性と修理の手間は減らすけど、修理自体は残す」という意見ですが。
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  8. #238
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    【中古が市場にあふれて、新しい商品が売れない点について】
    理由として挙げるとしたら装備品がロストしない現仕様が問題だと思います。

    何人かが案を出していましたが、強化によるロストが効果的なんじゃないかと。
    強化はプレイヤー自身ができるものではなく、強化したい装備+特別なアイテム+ギルを払ってNPCに製作してもらうようにすればバランスが取れるんじゃないですかね。 

    強化とはHQのようにすべてのパラメータがUPするものではなく、各パラメータのひとつがUPするようにし、ある一定値を超えたらロストする仕様にする。(+10以上とか)
    また、ロストする確立を操作することにより市場価格操作も容易にできるものと考えます。

    今はHQ品が売れNQ品が売れ残ってる状況ですが、NQ品も強化によりHQ品に近づけることができ、HQ品を強化すればさらに強い装備を作ることができるようになります。
    人より強い装備して自慢したい人なんてたくさんいますから、どんなにすごい強化品ができたとしても、さらに強化させたいという欲望にかられ、それをロストさせてしまう人は必ずいるでしょう。

    また、強化するためのアイテムはダンジョン等、新しいバトルコンテンツでのみ入手可能にすれば戦闘職についても活気が出ると私は思います。
    (0)

  9. #239
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    確かに良い案だと思いますが本来市場にあふれる武具は平均ランクより低いものだと思われます。つまり初心者や後続ファイター系は安価に買えるのです。後続クラフターの為に後続ファイターは高いギルで買えよ!ってのはおかしいですよね?

    クラフターメインです!なんて人は既にランク40以上だろうし、後続組で儲けが出ません!なんて思うのならGuppynさんの言うとおり、ファイターかギャザラーやって儲ければいいんじゃない?無理やりクラフターで売りさばいて儲けたいって思うなら市場サーチ必須だと思いますよ。
    私見としては、適正価格で物が売買されればいいなー、と思っています
    適正価格が何か?と改めて聞かれると個々に意見が分かれると思いますが、
    私の意見としては、市場サーチを含めたクラフターの手間に応じた価格、です
    ギャザやファイターはRを上げる「ついで」にお金を稼げますが、
    クラフターはR上げの「ついで」で稼げません。むしろ大抵の場合、お金は減ります
    それを補填するための手段である商品の販売を、保護出来ればいいなと思っています

    「探せば売れ筋は残っている」という意見も多く頂いていますが、中古が市場に戻らなければ、もっと売れ筋は増えるのではないでしょうか?
    (0)

  10. #240
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    Quote Originally Posted by kiros View Post
    【中古が市場にあふれて、新しい商品が売れない点について】
    理由として挙げるとしたら装備品がロストしない現仕様が問題だと思います。

    何人かが案を出していましたが、強化によるロストが効果的なんじゃないかと。
    強化はプレイヤー自身ができるものではなく、強化したい装備+特別なアイテム+ギルを払ってNPCに製作してもらうようにすればバランスが取れるんじゃないですかね。 

    強化とはHQのようにすべてのパラメータがUPするものではなく、各パラメータのひとつがUPするようにし、ある一定値を超えたらロストする仕様にする。(+10以上とか)
    また、ロストする確立を操作することにより市場価格操作も容易にできるものと考えます。

    今はHQ品が売れNQ品が売れ残ってる状況ですが、NQ品も強化によりHQ品に近づけることができ、HQ品を強化すればさらに強い装備を作ることができるようになります。
    人より強い装備して自慢したい人なんてたくさんいますから、どんなにすごい強化品ができたとしても、さらに強化させたいという欲望にかられ、それをロストさせてしまう人は必ずいるでしょう。

    また、強化するためのアイテムはダンジョン等、新しいバトルコンテンツでのみ入手可能にすれば戦闘職についても活気が出ると私は思います。
    装備品を強化させる仕様で、市場を活気付かせるのも良いかもしれないですね。
    強化のために必要な素材は、各ギルドのトークンで交換できるなどの要素があってもいいかもしれないですね。

    別スレッド
    <http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/2962-アニマの不足とウルダハ一極集中/page4>
    でのレスなのですが、
    『リーヴは、各国のギルドでも受注可能にし、報酬はトークンとする。(冒険者ギルドの受注はいままで通り)
      ⇒トークンでの報酬見直しもセットで行う。(トークンで特殊な素材やアニマと交換できる など)』

    という提案をしています。

    アニマの不足とウルダハ一極集中の問題も同時に解決するために、
    トークンでもらえる特殊な素材を使って強化していくのも有りなのかなと思いました。
    (0)
    Last edited by lulu; 03-14-2011 at 11:25 PM.

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