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  1. #11
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    スタート直後に装備で儲けてたわけではないですけどねぇ
    一番高いクラフターは板金の27ですし

    FFの本質はレアなNM装備集めとおっしゃっていますが、それはどのFFの話でしょうか?
    少なくとも14は今現在そういう仕様ではないと思います
    私はアイテムがロストしない仕様で消耗品以外の生産物が生きているゲームというのを知らないので
    いわゆるユニクロ装備というのはシステム上から消すというのはどうかという意見を述べたまでです

    レアな装備に関しては、ロストするのではなくて使い続けれるようなシステムを導入して保護してはどうかということも述べています
    これはあくまでも個人的な意見ですので、もっとこうしたほうがいいんじゃないか?といった意見交換をするのもここの役割だと思い書き込んでいます
    (1)

  2. #12
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    どのFFかと言われれば、もちろんFF11ですよ。
    そして吉田Pのノートを読めば、クラス名称やオートアタックなど、
    11への回帰方向へと舵を切っているのは明らかです。
    発売3ヶ月で頓挫してプロデューサーの首が飛んだ現在?の14仕様より、
    9年も続いた実績ある11仕様を選択し直したのでしょうね。

    ちなみに7番の貴方の記事ですが、最初の一行だけ眺めました
    自分の意見を読んでほしいなら、異常な長文は避けることをお奨めします。
    (0)

  3. #13
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    任意で消耗品か何かで装備品をEX化できるようにするとかどうでしょうか。
    その場合、トレードが出来なくなる代わりに性能が向上すればいいかと。
    (0)

  4. 03-10-2011 04:49 AM

  5. #14
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    ミコッテの中古装備!クンカクンカ!
    たぶんこれミコッテの中古装備だよ!スーハースーハー!
    僕信じてる!これミコッテの中古装備!絶対そう!
    汗びっしょりになったミコッテがこれ着てたって!新品より価値あるよこれ!
    (2)

  6. #15
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    長文で気分を害されたのであれば謝ります。ただ読まれていないのであればそれに対しての意見をわざわざ書き込んでいただかなくても良かったのではないかとは思います。
    長文云々はここで議論することではないのでこれくらいにするとして・・・

    どのようにしてゲームの経済を回していくか、これはどんなMMOでも非常に重要になってくることだと思います。
    生産によって何かを生み出す以上、それらが常に残り続けたのであれば11の生産の二の舞になるのはわかりきっています。
    で、あればなるべく早い段階で何か対策をとる必要があると思います。

    レアな装備や強力な装備を保護するのは必要だと思います。
    個人的にはユニクロ装備は消耗品、使い捨てでも構わないのではないかと思っています。
    性能が発揮できなくなった安価にほかの装備を買えばいいと思いますし、
    ユニクロ装備が使い捨てであったとしてもそれによってコアユーザのアレアイテム収集のモチベーションは下がらないと思います。
    極端な話、レアな装備に関しては耐久度の減少というものをなくしてしまえば、しがらみから解放されるのでそれもいいとます。

    この意見が正しいとも思いませんし、この先これを主張し続けるつもりもありませんので、
    あくまでも個人的な思いとして受け取っていただければ幸いです
    (2)

  7. 03-10-2011 05:19 AM

  8. 03-10-2011 05:34 AM
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    古い

  9. #16
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    全くもってその通りだと思います。
    今回私が書き込んでる内容を見てもらえればわかると思いますが、装備が消滅するという話をしているわけではありません。
    しかし、劣化しきって性能を発揮できない状態になってしまったら、装備として使えなくなるという問題が発生するので、この案がベストだとも思いませんし、ベターだとも思っていません。

    また、保護するレアな装備というのも、11的に言えばレリック、ミシック、エンピやエンドコンテンツの報酬などのシステム的な事を指しています。
    システム的にレアな装備はモチベーション維持のために保護することが必要だと思います。
    なんでもかんでも消耗しきって使えなくなるというのは問題があるため(システム的に)レアな装備は保護したほうがいいということを言ったまでです。

    もっとこうしたら経済が回る、こういう案のほうがいいのではないかというのがあったらお聞かせください
    (0)

  10. #17
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    これは自分の所感ですが、11の二の舞というより、現在の14の生産状況は11の何倍も厳しいと思います。

    #14でKlaxon氏がおっしゃっているように、戦闘職を締め付けてPTプレイが出来なかった時期、
    多くの戦闘職プレイヤーが『今は耐えるんだ』を合言葉のようにして生産や採取を伸ばしたからです。
    本来、あまり生産に興味のなかった層までが生産を始めた結果、
    #14で語られている通り、一億総クラフター、または一家に一台クラフターという状況が生まれました。
    かなり目的意識のある人だけが生産を伸ばしていた11と比べて、
    既に供給過剰の度合いは致命的なまでに高い、と私は感じています。

    あまり悲観的な断定は良くないとは思うのですが、
    おそらく、もう生産装備で経済が回るような状況は殆ど起こらないでしょう。
    既に生産ランク50カンストが珍しくなくなり、ここからのキャップ解放はせいぜい5~10刻みでしょうから
    もはや先行も後続も差はありません。
    大量の商売敵が巨大なトップ集団を保ったまま70や80に上がっていくのです。
    11であったギルド納品のようなコンテンツがあれば、多少は救済できるでしょうけれども、
    根本的な解決は生産スキルワイプでもしない限り不可能でしょう。
    (1)

  11. #18
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    最初に修理システムがなければ、修理の為だけに「いやいやながら」「仕方なく」
    生産職を上げる戦闘職もいなかったんでしょうけど、
    修理システムがあったが為に戦闘職のみでなく装備の修理も出来ますよ、
    あれ、このくらいの武器なら自分でも作れる、みたいなこともあるんでしょうかね。

    ただ、装備のダブつきはもう普通に考えたら当たり前のことなんです。
    特に一般的な材料で作れる物であれば、作る制限なんてランクくらいしかないんですから。
    「儲けがなけりゃヤダヤダ」なんて生産職の保護の為だけに
    今以上に面倒な修理システムとか要りませんし、
    儲からなければ作らなければいいじゃないですかね。
    儲けの出そうな物選んで作ればいいだけの話でしょうに。
    (1)

  12. #19
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    新規が殆ど入ってこない現状では売れないのも仕方ない気がします。

    クラフター保護の為に劣化が激しくなったり、修理不可能な状態になると
    装備強化のコンテンツが死んでしまうので別の手段が必要ですね
    (1)

  13. #20
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    現状修理でメリットを得ることができる人が少なすぎることが修理事態が不要だという論調が多くなる原因だと思います。
    修理は基本NPCでもPCでも安価で手軽に修理できるがエクレア扱いにして市場に戻らなくするだけでクラフターにとっても
    戦闘職にとってもwin:winになると思います。
    それでも今のクラフターが溢れる現状では新しい商品が売れるようには思えませんが、クラフターを上げを強要されている
    ユーザーがクラフターを辞める事で状況も次第に緩和されていくと思います。
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