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  1. #181
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    無意味と言うわけでもない。
    戦闘の何に匹敵するものを作ればいいか、検証するのは重要なことですよ。

    そうですね、例えばこういうのはどうでしょう。

    ・PTを組んで製造を行うと、木材と鉱石から一本の剣を作ることができる、とか。
    ・それをギルドの工房で行うと、依頼を受けて材料を受け取って作成し、その場でギルドに売りつけることが出来るとか。
    ・ソロでも簡単な以来なら受けることが出来て、報酬は少ないけれど作業をこなせるとか。

    移動無しのリーヴみたいな感じですかね。
    それならストレスも感じませんし、戦闘職のように地道にランクを上げることも出来ます。
    また、以来の報酬に多様な素材を設けて、その中にレアアイテムがあるとかすれば、モチベーションも保たれるでしょう。
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  2. #182
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    Quote Originally Posted by HIropon View Post
     私は、戦闘職・クラフター職・ギャザラー職を満遍なくやっているためどちらの言い分も判る気がします・

     そこで、各ギルドで生産品を買い取り・販売するようにするというのはどうでしょう

     たとえば、鍛冶ギルドでは常時ロングソードを5万ギルで買い取っていて、在庫(買い取った数)のあるだけ常時15万ギルで販売している。なんてどうでしょう。(金額は適当に書きましたので実装時には調整が必要です)

    メリット
    ・クラフターは装備品が売れずにNPCにゴミみたいな価格で売らなくてすむ
    ・戦闘職は欲しいものが売っていないという状況を減らせる
    ・ギルドの買取価格と販売価格に幅をつくることでリテイナーで販売する楽しみも残る
    ・各ギルドが3国に分散しているので人の移動要因にもなる
     (ただ、低ランク品や消耗品まで各ギルドへ出向くのは面倒すぎるので、これについては 各ショップでも買取・販売を行う)
    ・装備品ロストの仕組みを作らなくてもシステムがアイテムを回収することができる
    ・戦闘職もいらなくなった完成品を確実に売却できる
    ・在庫が増えすぎた装備品は、買取価格を下げることやシステム側で消去(NPCが購入していったという設定)で調整可能
    ・競売システムと違い価格のコントロールをシステム側で可能
    ・修理システムなど既存のシステム周りの調整不要


    デメリット
    ・格安商品の出物がリテイナーに並ばなくなる
    ・戦闘職・クラフターは高ランクの完成品を売買したい時にはギルドのある国まで出向く必要がある


    すみません。自分的にいいと思った案なのでデメリットがあまり浮かびません。
    追加、修正などしていただけると助かります。


    修理システムについても色々思うところはありますが取りあえず現状ベースで考えました。

    個人的な思いつきなので突っ込みをお待ちしてます。(優しく突っ込んでね^^;)


    デメリットに以下を追加します
    ・業者がシステムから確実にギルを引き出せる
    システムからギルを引き出す方式は、有効なギル回収システムと同時に実装しないと
    インフレになってゲーム内経済を破壊します。他でも書きましたが、クラフターからファイター
    にギルを戻すシステムが必要だと思います。
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  3. #183
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ただ、それぞれの職種ごとの平均的なプレイモデルを想定したときに極端な差が出ないような設計になっていてほしいなと。
    散々言い尽くされてるけど、稼げない奴は何やっても稼げないし、おんぶに抱っこで稼げない奴の梃入れしても
    MMOとしての寿命を縮めるだけだと思いますよ?
    実態にそぐわない夢を見すぎですし、なんかヤクでもやってんですか?
    全ての人が平等であると言いたいのなら、社会主義国家にでも行ってください。
    資本主義とは、そもそも不平等で本人の資質や才覚等色々な要因によりおのおのの地位が決まるわけで
    Realの縮図であるMMO世界もそれが当てはまると言います。
    以上から共産的な考えはそぐわず、自由経済の状態である今の状況には全くそぐわないと思われます。
    まあ、真に平等であるということなどは自由経済だろうが、共産圏だろうがない訳ですが・・・

    Quote Originally Posted by Nik View Post
    レベルの上がり方、単位時間あたりのプレイによる獲得通過、参加可能コンテンツ数。
    目標として1.5倍以内を目指して少なくとも総合的には2~3倍以内には納めてほしい。
    プレイモデルがどうのと言っているようですがMMOでプレイする人間は千差万別で、単純な均一化を行うのは
    あまり好ましくないと思われます。上記でも言っておりますが、やはり共産的な考え方で自由経済にはそぐわないと思います。
    (0)

  4. #184
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    私は修理自体は問題ないと思います。
    修理のシステムには問題を感じます。

    問題点としては
    ・修理素材が多量につくれる。
    たとえば革製品の修理する素材をみると、
    〇〇の粗革1個から〇〇レザー4個でき
    〇〇レザー4個から〇〇革の端切れが24個できます。
    粗革1個で24回修理ができます。
    修理素材ですら売れない状況となっています。

    ・素材が多すぎる
    素材をある程度集約してほしい。
    マイナーな修理素材が手に入れにくい。リテイナー街でも売っていない場合がある。

    ・修理素材を直す側が準備
    素材より安い値段の修理希望がある。
    修理したくても素材を持ってない場合がある。

    修理システムの改善として、
    ・マイナーな修理素材は変更する。
    ・修理素材の作製できる個数を見直す。
     上の例でいくと〇〇レザー1個につき〇〇革の端切れ1個でいいのでは。
     または、集約する意味からすると〇〇レザーで修理できるようにする。
    ・素材は修理依頼者が準備する。
    ・修理は100%成功。
    ・NPCでの修理は素材をもっていくと100%修理してもらえるようにする。
    (0)

  5. #185
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    Quote Originally Posted by KIRIN View Post
    問題点としては
    ・修理素材が多量につくれる。
    たとえば革製品の修理する素材をみると、
    〇〇の粗革1個から〇〇レザー4個でき
    〇〇レザー4個から〇〇革の端切れが24個できます。
    粗革1個で24回修理ができます。
    修理素材ですら売れない状況となっています。
    問題点ではないですね。現状修理素材はさまざまな観点から見て
    Guildで店売りされている物よりもPCが製作した場合コストがかかりすぎるか
    Guildで販売されている単価を下回れないで居ます
    ゆえに、Guild売りの物で事足りてしまいます。なので売れないのは当然と言えば当然です

    Quote Originally Posted by KIRIN View Post
    ・修理素材の作製できる個数を見直す。
     上の例でいくと〇〇レザー1個につき〇〇革の端切れ1個でいいのでは。
     または、集約する意味からすると〇〇レザーで修理できるようにする。
    上記にも述べていますが、生産による作整数が減少した場合それはそのまま修理をする人そのものか
    修理依頼者にダイレクトに跳ね返ってきます。
    よりいっそう、脳筋離れが進み、人が居なくなるでしょうね。
    まあ、修理代金を安く出しすぎてる人が多く、修理工が見向きもしなくなってるのも
    クラフター増加の一因ではないかと思いますが
    これはこれで、別の話題なのでこれ以上はオフセットさせていただきます。

    と話はそれましたが、以上の事から修理材が出来すぎて数があふれていて売れないと言うのは
    他でも言われていますが、僕の作ったもの以外は売れるなといっているに等しいですよ?

    他の所でも言っていますが、ある程度の市場状況を見ない限りは何を作ってもまともに売れると言うことは少ないですよ?
    (1)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by KIRIN View Post
    私は修理自体は問題ないと思います。
    修理のシステムには問題を感じます。

    問題点としては
    ・修理素材が多量につくれる。
    たとえば革製品の修理する素材をみると、
    〇〇の粗革1個から〇〇レザー4個でき
    〇〇レザー4個から〇〇革の端切れが24個できます。
    粗革1個で24回修理ができます。
    修理素材ですら売れない状況となっています。

    ・素材が多すぎる
    素材をある程度集約してほしい。
    マイナーな修理素材が手に入れにくい。リテイナー街でも売っていない場合がある。

    ・修理素材を直す側が準備
    素材より安い値段の修理希望がある。
    修理したくても素材を持ってない場合がある。

    修理システムの改善として、
    ・マイナーな修理素材は変更する。
    ・修理素材の作製できる個数を見直す。
     上の例でいくと〇〇レザー1個につき〇〇革の端切れ1個でいいのでは。
     または、集約する意味からすると〇〇レザーで修理できるようにする。
    ・素材は修理依頼者が準備する。
    ・修理は100%成功。
    ・NPCでの修理は素材をもっていくと100%修理してもらえるようにする。
    修理素材が沢山できるのがどう問題なのでしょうか?
    レザー1枚で1製品しか修理できないとなるとそんな装備誰も使わなくなると思いますよ
    現に板金のホプロンやペルタは修理素材がプレートレットではなくプレートが必要な為殆ど装備している人が居ません
    (0)

  7. #187
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    めっちゃスレが伸びてる!感謝感謝です

    修理に関しては、身内しか修理していません。
    それ以前に、修理バザすら見ません
    というのも、材料費を差し引くと報酬が2000ギル少々wとかやってられませんし、
    修理材料がマイナーで手持ちにないことも多々。
    ただ、それでも修理する人がいる以上、それが適正価格なのでしょう
    (0)

  8. #188
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    なんだかなー。なんだかな。
    鈍くさいやつが文句言うことにいちいち対応しろとも言ってないし目端の利くやつが人の何倍何十倍も稼ぐのが駄目だとか言ってるわけでもないんですけど。
    はっきりと断った上で書いたはずですよね、たしか。
    全ての人を平等にしろと書いた記憶も無いんですが、気のせいでしょうか。

    Nikは夢見がちの共産主義者だーって、わら人形論法っていう少し卑怯な話法に当たるんじゃないかなと思うんですけど、そういうおつもりで書いたのでなければすみません。

    まあ、僕に対しての非難はどうでもいいです(ちょっと悔しいですけど)
    どこかに基準がなければどんなことも調整なんか出来ないですよね。
    結果として個人の能力、人脈、運不運で格差がつくことは問題ではないとも申し上げましたけど、だとしてもじゃーあるA職とB職、どちらの方にてこ入れしなきゃって話になったとき、どういう風に検討しましょうか?
    気分ですか?
    サイコロですか?
    下駄でも投げてみますか?
    声のでかいやつの言うこと聞けばいいんですか?

    ゲーム内のこととはいえ経済の話でもあるわけですが、これは同時にゲームバランスの問題、ですよね。
    勢いで遊べるゲームとかではバランス崩壊してても楽しければオッケー!って言うのもありだと思うけど、MMOでそういうのはたいてい糞ゲーって言うんじゃないですか?
    がんばって良ゲーにして欲しいですよね。

    私が申し上げたことに思考停止だとおっしゃった方もいますが思考停止しないために必要なことなんだと思います。
    2ちゃんねるでバッシングするのと同じ程度できゃーきゃー大騒ぎしても鼻にも引っかけてもらえなさそうですしね。

    ま、ぼくが「よろしくっ」って言ったところで運営が「はいよっ」ってデータ出してくれるとも思いませんので、これ以上語ることも(でき)ないのでそろそろ引っ込みます。
    ご機嫌よう。
    (0)

  9. #189
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    他スレでも何度か言ってますが、修理システム自体が不要ですから改善云々を考えても無駄です。
    マイナス要素はどう改善してもマイナス要素にしかなりません。
    詳しくは修理システムスレ参照。

    市場に出回る装備数の調整は武器の強化や合成を行う際にロストするようにすれば良い。
    ギルの回収は消耗品(回復アイテムやバフアイテム等)の仕様効率と値段の設定で何とでもなる。

    いいですか?
    運営・開発はゲーム世界において[SIZE="5"][/SIZE]です。
    その神様が「これを使うと効率のよくなる世界にするよ!」と設定すれば、市場なんてどうとでもなるんですよ。
    ですから不快な要素は一つでも多く排除し、消費者に嬉しい消費を進めることを考えなければ、ゲームは衰退するだけです。

    リアルでもそうですが、消費者は使いたいものにこそ多額の金と物資をつぎ込むのです。
    逆に仕方のない生活費などにお金を使うのは、非常に不愉快ですよね?
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    Last edited by torikago; 03-13-2011 at 08:22 PM.

  10. #190
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    中古品の量は無視できないものである、というのが私の意見です
    統計はないですが、プレイヤーの平均Rが上がり、低ランクの人は減っているように感じます
    よって、高ランクの人数>低ランクの人数となり、新しい製品が必要なくなっているのではないでしょうか

    また、最終装備のダブつきですが、これはクラフターを介した強化(Ex属性付加・ロストの危険をはらむ)がいいと考えます
    イメージとしては、クラフタと装備の所有者が、トレードのような画面から、成功報酬を提示、上げたい性能を指定して、修理のように自動合成
    割れてもシランw
    そのため、交渉も重要になりますが、これもMMOの醍醐味かな、と

    最後に、普通に使っていて装備がロストするのは、どちらかといえば大反対
    自作の最終HQ装備が壊れたら、リアルでアッーー!♂と叫びます
    (0)
    Last edited by Guppyn; 03-13-2011 at 08:49 PM. Reason: ニホンゴ ムズカシー

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