Page 18 of 50 FirstFirst ... 8 16 17 18 19 20 28 ... LastLast
Results 171 to 180 of 493
  1. #171
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    25
    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    そういえば「後発の生産職が苦しいのは当たり前」という話はよく聞きますし、
    私もその様に思ってましたが「後発の戦闘職が苦しいのは当たり前」という話はあまり耳にしませんね

    その辺りに解決すべき問題が潜んでいそうな気がします
    後発戦闘職に余裕があるのであれば、そこから後続生産職にギルを回せばいいという意味でしょうか?

    新規プレイヤーの参入がおぼつかない現状で、生産職を上げていない純粋な後発戦闘職がどれだけいるのか少々疑問です・・・。

    が、お金は貯まるでしょう。
    リージョナルリーヴの報酬のみで結構な額が入り、リーヴ、ビヘストだけで上げるのであれば、装備も更新せずに
    PTに寄生できますから。

    戦闘職の面白いところは、サーバートップクラスの先行であろうと収入が低Rのころと変わらない点。
    むしろ、先行グループは修錬取得効率のためにリーヴ放棄、HQ装備購入、自己修理で狩り場に籠るために
    後続クラフタ上げ、を繰り返しているので資産状況は酷いものです。

    丸一日、アリ狩ったり角折ったりすればそれなりの儲け出ますけど、R1キャラでリムサ牧場行ったほうが・・・
    (0)

  2. #172
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    53
     私は、戦闘職・クラフター職・ギャザラー職を満遍なくやっているためどちらの言い分も判る気がします・

     そこで、各ギルドで生産品を買い取り・販売するようにするというのはどうでしょう

     たとえば、鍛冶ギルドでは常時ロングソードを5万ギルで買い取っていて、在庫(買い取った数)のあるだけ常時15万ギルで販売している。なんてどうでしょう。(金額は適当に書きましたので実装時には調整が必要です)

    メリット
    ・クラフターは装備品が売れずにNPCにゴミみたいな価格で売らなくてすむ
    ・戦闘職は欲しいものが売っていないという状況を減らせる
    ・ギルドの買取価格と販売価格に幅をつくることでリテイナーで販売する楽しみも残る
    ・各ギルドが3国に分散しているので人の移動要因にもなる
     (ただ、低ランク品や消耗品まで各ギルドへ出向くのは面倒すぎるので、これについては 各ショップでも買取・販売を行う)
    ・装備品ロストの仕組みを作らなくてもシステムがアイテムを回収することができる
    ・戦闘職もいらなくなった完成品を確実に売却できる
    ・在庫が増えすぎた装備品は、買取価格を下げることやシステム側で消去(NPCが購入していったという設定)で調整可能
    ・競売システムと違い価格のコントロールをシステム側で可能
    ・修理システムなど既存のシステム周りの調整不要


    デメリット
    ・格安商品の出物がリテイナーに並ばなくなる
    ・戦闘職・クラフターは高ランクの完成品を売買したい時にはギルドのある国まで出向く必要がある


    すみません。自分的にいいと思った案なのでデメリットがあまり浮かびません。
    追加、修正などしていただけると助かります。


    修理システムについても色々思うところはありますが取りあえず現状ベースで考えました。

    個人的な思いつきなので突っ込みをお待ちしてます。(優しく突っ込んでね^^;)


    デメリットに以下を追加します
    ・業者がシステムから確実にギルを引き出せる
    (0)
    Last edited by HIropon; 03-13-2011 at 11:54 AM.

  3. 03-13-2011 11:54 AM
    Reason
    投稿ミスです

  4. #173
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    263
    Quote Originally Posted by Helix View Post
    後発戦闘職に余裕があるのであれば、そこから後続生産職にギルを回せばいいという意味でしょうか?
    余裕があるならそれでも構わないのですが、そうでは無くて

    後発の戦闘職が苦しくない理由が
    戦闘職のリーヴ、クエスト外の収入源であるモンスターがシステムによって自動的にPOPし、数が維持される
    というなら、生産職の収入源である市場もその様にすればいいのではないかと言う話です

    またPTで上位の戦闘職に同行できるという点なら
    生産職同士もPTを組んで上位生産者から修練値やギルのおこぼれを貰うなり

    その他の要因なら、その他の方法で
    とりあえずシステム面からの市場の維持という可能性もあるのではないかという事です
    (0)

  5. #174
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    そういえば「後発の生産職が苦しいのは当たり前」という話はよく聞きますし、
    私もその様に思ってましたが「後発の戦闘職が苦しいのは当たり前」という話はあまり耳にしませんね

    その辺りに解決すべき問題が潜んでいそうな気がします
    何も潜んでないですよ。戦闘職は敵を倒せば修練が入るから、他人の動向に(あまり)左右されないってだけ。
    戦闘職オンリーでも、ゴールデンタイムにログインできない人だと辛いでしょうね。リーヴPTに参加できないから。

    ただ、FF11と違ってローカルリーヴというコンテンツがある以上、市場がどうあろうがスキルは上げられる。
    それは戦闘職がソロでもR50に出来ますよって言ってるのと同じで、ペースが遅いだけです。
    儲からない!ランクが上がるペースが遅い!ってのは単なる我が儘でしょ。そんなのを相手にする必要がどこにある?
    (1)

  6. #175
    Player
    gomashio's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    93
    Character
    Toro Salmon
    World
    Unicorn
    Main Class
    Summoner Lv 60
    正直先行有利なのはある程度しかたのない事だと思います。後続潰しは個人のモラルに任せるほかないですね。収入に関してはリーヴのおかげであまり問題にならないですね。クラフターとしては儲かる事も遊びのひとつですが、モノを作れるという単純な面白さ側を延ばす方が良いかなと。作れる物のバリエーション(色違い、色の組み合わせ、特性差等)が増えれば既製品より特注で頼むみたいな需要も増えるかもしれません。作るほうもそのほうが楽しいですしね。
    (0)

  7. #176
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    263
    なぜ戦闘職には不満がなく、生産職からは不満が上がるのか
    たんに戦闘職の方が忍耐強く生産職の方が我儘なだけなのか
    どうして戦闘職は忍耐強いのか、どうして生産職は我儘なのか

    そういう違いに目を向けるのも問題の解決に少しは役に立つのではないでしょうか
    (0)

  8. #177
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    120
    >> Chris_Dさん
    戦闘職は戦うこと自体にも快感を感じるからですよ。

    ゲームの基本は飴鞭だといいます。
    苦しい作業を行い、ソレを抜けたときに飴を受け取る。
    それにより快感を得て、楽しいと感じるそうです。

    戦闘職は戦うことによる苦行と、勝利したときの経験値・アイテムなどで快感を得る。
    それにより長期のモチベーションを保つことが可能なのです。
    まぁ、現状では戦闘もつまらないので、そっちでも不満がバンバン出てるんですよ。
    しかし取得したアイテムは一応(NPCにも)売れるので、戦闘職はクラフターと比較すれば落ち着いてます。


    っていうか、戦闘職からも不満出てますからね?
    単純に嫌になった人がほぼやめているから、戦闘職の声が少ないと感じるのかもしれませんが。
    (1)

  9. #178
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    263
    Quote Originally Posted by torikago View Post
    >> Chris_Dさん
    っていうか、戦闘職からも不満出てますからね?
    はい。バトルシステム関連のスレッドにも目は通していますので
    戦闘職の方の不満が多く出ていることも重々承知です
    あくまで対比を際立させる為の書き方を致しました。すみませんでした

    生産職にとっての戦闘行為は、生産なのか販売なのかという事も思い浮かびますね
    (0)
    Last edited by Chris_D; 03-13-2011 at 02:15 PM. Reason: 誤字修正、追記

  10. #179
    Player
    tests's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    16
    Character
    Tea Tea
    World
    Behemoth
    Main Class
    Pugilist Lv 1
    戦闘職の戦うこと=生産職の作ること
    戦闘職の勝つこと=生産職の売ること

    かもしれませんね。
    (0)

  11. #180
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by tests View Post
    戦闘職の戦うこと=生産職の作ること
    戦闘職の勝つこと=生産職の売ること

    かもしれませんね。
    んな対比は全く無意味。
    単に前開発者が、基本が戦闘ベースの世界観やゲームデザインを維持したまま、無理矢理クラフターやギャザラーを
    独立クラスにしちゃったという、デザイン上の失敗があるだけです。そのしわ寄せが色んな所に来てるんですよ。
    修理と劣化システム、交渉()とかやらされるメインシナリオ、意味の無いフィジカルレベル・・・etc とね。
    (0)

Page 18 of 50 FirstFirst ... 8 16 17 18 19 20 28 ... LastLast