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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    損耗&修理の仕様も、後生大事に奉らなくてもいいのではないでしょうか
    それならそういう仕様でもいいんだけど、「生産とかオマケですから・・・」
    って言っておかないと、後発クラはひたすら砂を噛む思いをすることでしょう。

    ○<「最強装備+3できたよ!」
    ●<「もう皆持ってるよ?」
    ○<「えっ?!」
    (0)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Husky View Post
    まぁ、最強装備を揃えた後はひたすらNM狩りまくるゲームという認識だと
    装備が壊れる仕様なんてまさに「余計なことすんな!」だというのは分かる。
    飽和した後の素材アイテムをどう処遇するのか?
    なんて問題は興味無いんだろうなぁ・・・
    解決策がないわけではないのです。
    ひたすらひたすら拡張パックを出し続けて過去の資産の価値を相対的に下げるというやり方です。
    訓練されたFF11プレイヤーならそういったラットレースを続けることに快感を覚えるかもしれません。
    私は二度とそんなゲームはしたくありませんが。
    (0)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    損耗&修理の仕様も、後生大事に奉らなくてもいいのではないでしょうか
    現状を見るに双方に負担が大きいですから、概ね賛成ではあるのですが
    修理システムを捨てればゴミが減るかというとそうでもなさそうですし
    ゴミを少なくという方向で納品クエ関係も議論してみても良いんじゃないでしょうか

    スレ主さんは修理について言及していましたが、修理関連は別の方がスレッドを立てているようですし
    タイトルから考えれば修理の話題に限定する事もないかと思います
    (0)

  4. #154
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    Nikさんの言っているエオルゼア国勢調査に賛成です

    議論のベースとして欠かせないものでしょうし、何より好奇心を刺激されます

    ぜひ運営にご一考いただきたいです
    (0)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    それほどわかりにくいことを申し上げたつもりもないのですが、恐縮です。

    1.ファイター/ギャザラー/クラフターすべてがゲームのプレイにおいて適正に利益を獲得するできるような調整があるべきだ。
    2.ゲーム内経済が適正に解決されれば上記は不可能なことではない。
    3.解決のための方策は正しいデータと分析の上にしか成り立たない。 それを踏まえない議論はただの「僕の考えたすごいFF」に過ぎない。
    4.よって運営にはそういったデータを踏まえ、どのような方針をとっているのか、できればそういった方針を評価するためにデータと分析内容も添えて発表してほしい。

    3行にまとまらなくて申し訳ないですが。
    何か妙な夢見てない?
    3,4はまあいい、私も賛成です。でも1,2は無いww
    誰かが得すりゃ、誰かが損をする。WinWinなんて幻想だ。現実社会はそんなものだし、箱庭社会であるゲーム社会でもそうなるよ。

    運営がやれることは「ある時点において」誰かが得をしてるなら、パッチとかで「得する人物」を差し替えちゃうこと
    そうすれば、長期的なスパンでは公平になる。
    もしくは、損をしてる人間にもそれを損と思わせないようなコンテンツなり何なりを提供すること。こっちは難しいね。
    (0)

  6. #156
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    現実の経済は分からないですけれど、MMOの経済であれば、今までの経験からゼロサムゲームだと認識しています。

    多分、Nikさんの3職適正利益とはパイが3なら1づつ等分ってことじゃないかな?
    (0)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    運営がやれることは「ある時点において」誰かが得をしてるなら、パッチとかで「得する人物」を差し替えちゃうこと
    そうすれば、長期的なスパンでは公平になる。
    もしくは、損をしてる人間にもそれを損と思わせないようなコンテンツなり何なりを提供すること。こっちは難しいね。
    これらの調整を随時行うことで、2.ゲーム内経済が適正に解決 を行うって話じゃないでしょうか
    合わせて6行のまとめってところでしょうかね
    (0)

  8. #158
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    Quote Originally Posted by Helix View Post
    現実の経済は分からないですけれど、MMOの経済であれば、今までの経験からゼロサムゲームだと認識しています。

    多分、Nikさんの3職適正利益とはパイが3なら1づつ等分ってことじゃないかな?
    ざっくりいうとだいたいそんな感じです。
    要領のいい人悪い人・ログイン時間の多寡・運などにより稼げる量に差があることは問題にしません。
    また職種により稼げるピーク金額、アベレージが異なることもあるのでしょう。
    ただ、それぞれの職種ごとの平均的なプレイモデルを想定したときに極端な差が出ないような設計になっていてほしいなと。

    レベルの上がり方、単位時間あたりのプレイによる獲得通過、参加可能コンテンツ数。
    目標として1.5倍以内を目指して少なくとも総合的には2~3倍以内には納めてほしい。
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  9. #159
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    うーん、クラフターが不当に稼げないということが前提の議論なんですかね?

    現状でも十分稼げるんですよね。クラフター仲間も十分稼いでいます。
    いったい、今の状態で稼げないクラフターってどういう人たちなんでしょうか。
    (0)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by Yslir View Post
    うーん、クラフターが不当に稼げないということが前提の議論なんですかね?
    もちろんそんなことはないと思いますが、Yslirさんの個人的な体験が一般化されるためには条件がそろえられなければいけないと思います。
    単にクラフターと呼称されたとき、それはモデル化された架空のありふれた誰かのクラフターを指すものと考えます。
    才能や幸運や仲間に恵まれれば「何でそんなに稼げないの?」と思う人もいるでしょうし
    極端に鈍くさかったり仲間に恵まれない条件であれば「何夢みたいなこと言ってるのさ」ともなるでしょう。

    データが無いと建設的な話なんか出来ないと言っているのはそういうことです。
    また、声が大きいのはたいていどちらかに極端な誰かばかりな事が話のまとまらなさに拍車をかけるので、統計的な事実がほしいんです。
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