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  1. #131
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    Quote Originally Posted by Rafatan View Post
    ようは装備が売れないというのは死活問題なんですよね…。
    自分としては、ギルが稼げないという意味の死活問題と同等に、クラフターメインにとって「作った物がPCに売れない」という状況そのものが問題かと思います。たとえ、NPC売りで黒字になったとしてもそれでは楽しみがまさに半減かな……と。

    開発は『「作った物をPCに売ること」までをクラフターの楽しむ要素として考えている』じゃないのかな? 違っていたら、クラフターはサブクラスなんだなあ、と悲しいですね。

    もちろん赤字の問題があり、それは「純戦闘職と純クラフターと純ギャザラーでは純クラフターがLSメンバーの助けなしではおそろしく成長が大変」ということからも言えると思いますので、その部分も考えて「完成品を売れる」土壌をシステム的につくっていくことが大事だと思います。
    (0)

  2. #132
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    完成品の需要は沢山あるんです。

    というか欲しいもの沢山あるけど、ギルが追いつかないです。
    (ギルで売ってもらえるのか正直疑問ですが)

    属性ブランドHQ
    クラブボウHQ
    アイオリアンHQ
    デコレートバックラーorランタンHQ

    挙げ出すとキリがないです。

    釈迦に説法になるので、あれなのですけれど、HQというシステムがある以上、通常出来上がるNQには全く価値がありません。

    この失敗作であるNQを無理やり戦闘職に買い取らせるにはロストが手っ取り早いのは認めます。

    でも、お願いです・・・自分で出したゴミは自分で片付けてください。
    NPC売り値調整じゃダメなのでしょうか?
    (1)

  3. #133
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    でも、なにか、おかしいよね。この世界。
    クエストでの装備品供給もわずか。mob dropも非常に制限されている。装備品の供給は99%クラフター製なわけで。
    そこまでやっても、クラフターが物売れないって言うわけですよ。

    根本的な問題は全体のプレイヤー数が激減してて、市場が縮小してるだけなんじゃないの?
    (1)

  4. 03-12-2011 08:54 AM

  5. #134
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    我々プレイヤーがその手の問題について語るのにはゲーム内経済についてのデータが目の前のクライアント上で見える範囲で切り取られたデータしか持てないので難しい面があります。
    自分は仕事が忙しくてしばらく前に休止した状態なので、現状の正確なところはわかりかねますが、確かにそう思うことも多くはあるのですが、単に自分のプレイが悪いからという可能性もあります。
    建設的なディスカッションをするためにはゲーム内の経済がどのようになっているのか、大まかなところでも運営側から提示していただけないと厳しいものがあります。
    それを是非運営の皆様にはお願いしたい。

    1.システムから引き出されたリソース総量(材料/ギル/報償アイテムその他)
    2.システムで消費したりソース総量(矢、薬品などの消耗品/装備消耗/廃棄)
    3.流通の動向(材料/一次加工品/完成品の流通動向)
    4.それぞれに携わるプレイヤー数

    要は運営側がゲーム内経済についてどのように方針を持っていて、現状をどのように分析していて、その内容に実態との乖離がないか。
    それをプレイヤーサイドから見ておかしいと思う点がないかを語らなければ何も改善していかないのではないでしょうか。

    具体的なデータ無くして何を語っても「僕の考えたすごいFF」にしかならないように思います。
    (0)

  6. #135
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    ゲームに限らず経済は本来ゼロサムゲームではありません。
    誰かが得すると誰かが損する、というのであれば、それはうまく機能していない状態です。

    ゲームの楽しさだって同様で、パイの取り合いじゃありません。
    なんでか、クラフターが楽しくなるとファイターがつまらなくなる、その逆もしかり、
    という論調の方が散見されます
    みんなが楽しめるのでなければ、まずゲームとして不合格なんですから
    開発の方々にはそこを目指してもらわないと困りますね。
    (0)

  7. #136
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    >アイテムの消耗なんか無くても、FF11はゲーム内経済が形成されていましたし、きちんと回っていました。

    これ、現役FF11プレイヤーが見てもたいてい突っ込むんじゃないかな。
    自分だってFF14始めるまでは11やってたけどさ。
    あんないびつな経済、回ってるとか言わないよ。
    FF14はさらに悪い状態だけどね。
    (0)

  8. #137
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    しかし何だかんだといっても11は9年続いたわけですからね。
    3ヶ月で頓挫した14よりはプレイヤーにウケる内容だったのは間違いないでしょう。

    装備の劣化そのものがガンであるという意見に全く同意です。
    何度も指摘されているように、劣化がある為に修理目的でクラフターに参入する人が後を絶たず、
    結果、クラフター人口がバランスを欠いイビツな構造になっています。
    上でも書かれているように、修理に拘るクラフターが自分の首を絞めているのに気付けてない構図です。

    クラフターにとって戦闘職は装備を買ってくれるお客なので、
    戦闘職のストレス要因を減らし、脳筋専門を増やす方向でなければ
    このクラフター余りの構図は酷くなりこそすれ改善することは事はないでしょう
    劣化の仕様が1日延びる毎にクラフターの状況はますます厳しくなるだけです。

    FF14に残された最後の機会、PS3組が来る前に装備劣化と修理を削除すべきです。
    でなければ、大量のPS3組がやはり修理目的でクラフターを上げ始め、
    もう取り返しがつかなくなるでしょう
    (1)

  9. #138
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    装備が売れないのは
    ①基本的にクラス&ランク関係なくなんでも装備できてしまうため(武器はランクのみ関係なく)
    ②サーバーのアクティブ人数が少ない
    ③クラフターの人数の割合が多い(自分で修理しようとランクを上げる人が多い&ローカルリーヴの存在)
    等もあると思います。

    特に①は低ランクでもランク50付近の装備が使えてしまう為、低中ランクの装備の存在を大きく脅かすと思います。
    (0)

  10. #139
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    装備の劣化そのものがガンであるという意見に全く同意です。
    何度も指摘されているように、劣化がある為に修理目的でクラフターに参入する人が後を絶たず、
    結果、クラフター人口がバランスを欠いイビツな構造になっています。
    上でも書かれているように、修理に拘るクラフターが自分の首を絞めているのに気付けてない構図です。
    見方が表面的ではありませんか?
    14は11ではありませんし、14の理屈をそのまま持ってきても仕方がありません。
    もちろんそのようにするというのも決断として考慮はあるかもしれませんが、そのようになったときFF14に生産などを含めた「MMOらしさ」を求めてプレイしているそうに対してどこまで求心力を発揮できるか。
    Hack&Slashをプレイの楽しみに据えるのであれば、そこにはモンスターハンターなどのビックタイトルがあり、むやみに高価なPCをそろえなければプレイしできない点を除けば体験の質についてそれらの競合タイトルと何ら変わりないのであればFF14にそもそも価値なんか無いのです。
    何がらしさであるかは模索中なのでしょうがそうではない道をとった以上、収集>生産>消費の流れをせき止める方向での調整など問題外ではないでしょうか。

    物事何か問題があって、そのことについて原因を突き止めるには「なぜ」を5回繰り返さなければいけないと言います。
    私見ですが、クラフターの数が多すぎるというのは表層的なことです。
    1.クラフターが儲からない>需要に対して供給が多すぎる=クラフターが多すぎる
    2.クラフターが多すぎる>修理が必要だから=劣化がガンだったんだよ!
    という発想なのだとは思いますが、さすがにその分析はないのではないでしょうか。

    2.クラフターが多い>修理にかかるコストが高いため(時間的、心理的なものも含めて)自分でやりたい要求が出る。=修理にかかるコストを減らす必要がある。
    3.費用的なコストが高い(実はファイター専門職はそういった事実がないと思うのですが)>生産/修理に対して必要な素材の供給が少ない
    4.素材の供給が少ない>”システムに消える消耗に対して”システムから獲得されるリソースの量が少ない、ゲーム経済の現状の分析ができてない。
    5.よってMob,ギャザラーから獲得できる素材などのリソースを現状の収集>生産>消費の状況からある程度動的に増減する必要がある。

    とか、もうちょっと奥まで考えましょうよ。

    もちろんそれも単純化した話で
    a.単純に獲得できる素材量を増やしても鞄の圧迫がひどくなるとか、
    b.中間素材の種類の多さで市場在庫になってしまい収集量がそのまま消費に直結できてないとか
    c.遊ぶ時間に対して操作量が多いことが経済的なコストと関わりなく心理的なコストになってプレイの阻害要因になるとか、
    いろいろな問題が複合的にかさなりあっているのですが。
    それでも丁寧に現状の問題を分析すればファイター/ギャザラー/クラフターすべてが楽しく遊べる環境へ調整していくことはできるでしょう。
    そのためにはやはり現状について運営側の分析などが必要不可欠だと思うのですが。
    (1)

  11. #140
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    Quote Originally Posted by Varna View Post
    一人で生きていけるって発想にたどり着くなら使い尽くされた言葉ですが、オフゲでもやってろって事です。
    MMOに向いていると言う発想ではありませんね。
    まあ、そうなりますよね
    オフゲと変わらないのであればFF14をやる意味の多くが失われる訳ですし
    1人で生きていく事ような状況というのは望ましくありませんね
    やはり生産者と他職を繋ぐパイプを適正な太さで繋ぎ直すことに知恵を絞ることが必要ですね
    ご意見ありがとうございました
    (0)

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