たぶん揶揄していらっしゃるつもりなのだとは思うのですけれども。
まさしくそのように#136のあたまからと申し上げてましたよね。
ここで確かにそう思うと申し上げた「そう」は中古があるせいでものが売れないんだという主張を指してます。
いくつかの主張については、仮説にしても結論先にありきで組み立てが乱暴なのではないかと突っ込んだりもしましたけど、きちんとデータに基づいて方針を立て、調整すれば大まかにお互い許容できる範囲で妥協できるのではないかという主張です。
分かりづらかったり話が飛んでたりするところは幾重にもお詫びしますが、そのように受け止めていただけると助かります。
データがあればよりよい議論が出来るのはわかりますが、
Nik氏の場合、都合の悪い意見には『データの根拠があるのか!?』と体よく排除しようとしているだけに見受けられます。
何か方法があるはずだ、なんてのは前向きを装った思考放棄&全否定ですよ
うん?
修理すれば新品とまったく変わらないので買い替え需要が発生しない・・・
ということに証明とかデータ上の裏付けが必要なの?
まぁ、正論だと思いますよ。正確なデーターが取れるのかどうかは別として。
ギルとアイテムすべてにIDを振って、何がいくらでどれぐらい売れているのかを調べると面白いデーターが出そうです。
リアル社会では、結構な企業がやってますよね。でも、これって開発がやってくれないとどうしようもないですし
果たしてそんなデーターをユーザーに公開しますかね。リアル企業も社秘扱いで絶対公開しません。
これ公開した瞬間、儲かる分野にシフトしてバランスが変わり、データーが無意味になります。
なので、これによるバランス修正はユーザーにデーターを公開しないでやるしかない。
要するに、データーや統計情報をわれわれユーザーが手に入れることは不可能じゃないでしょうか。
重要な点は、「買い替え需要を発生させる方法」 を採ると他の点での弊害が大きい事でしょう。
NM品やAF、レリック級の装備までが磨耗損壊式になるというのは戦闘職にとって致命的にマイナスです。
彼等にとって現在の通常製作装備(アイアンホーバーとかロングソード)は、
いつか上位レア装備を手に入れるまでのツナギでしかなく、
こんな物を買い換えさせる為に、ゲームの主目的であるNM品に障害が出るなんて絶対に認められないでしょう。
戦闘職だって、生産職が専門分野でシアワセになるのは構いませんし、
新クラスを育てる時はランク相応の製作武具の出品が多いほうがありがたいです。
しかし、ロスト制導入となると戦闘職のデメリットが大きすぎるのです。
まぁ現状の仕様だと生産職はよほど努力が無いと生産専門プレイは難しいでしょうが、
その要因は新規が殆ど来ない事、生産職人口が多すぎ、今も増え続けている事だと私は考えます。
このあたりを改善しない限り、どういう対策をしても生産物はじきに飽和するでしょう。
一時的な小金と引き換えに、大幅にモチベーションを削られた戦闘職が辞めていき、
ますますモノが売れなくなる構造がやってくるのではないでしょうか?
稼げる人もいるし、稼げない人もいる。って自分で書いてるじゃないwwwもちろんそんなことはないと思いますが、Yslirさんの個人的な体験が一般化されるためには条件がそろえられなければいけないと思います。
単にクラフターと呼称されたとき、それはモデル化された架空のありふれた誰かのクラフターを指すものと考えます。
才能や幸運や仲間に恵まれれば「何でそんなに稼げないの?」と思う人もいるでしょうし
極端に鈍くさかったり仲間に恵まれない条件であれば「何夢みたいなこと言ってるのさ」ともなるでしょう。
データが無いと建設的な話なんか出来ないと言っているのはそういうことです。
また、声が大きいのはたいていどちらかに極端な誰かばかりな事が話のまとまらなさに拍車をかけるので、統計的な事実がほしいんです。
合成スキルを用いての商売ってのを現にやってる人がいる以上、「出来ない」ってのはプレイヤー側の問題です。
前にロドストで合成廃の人の日記みたけど凄かったですね。
スキル上げとか、他のコンテンツを遊ぶ時間を一切放棄してひたすら売れ線ばかり合成とか、
リテイナー街に張り付いて市場動向調査とか、正直真似したくないと思いましたw
そういう「成功者」の結果だけを外からみて「なんでボクは儲からないんだ!キーッ」ってなる低能を養うために
何で戦闘職がワリを食うシステム変更を受け入れなきゃならんのかって話をするのに、公式データは不要でしょ。
まず私の職と考えを表明したうえで、「なぜ、エオルゼア国勢調査を望むのか」を。
職:廃脳筋、ただし後続クラフタも兼ねる
考え:生産職多すぎ。商才の無い後続クラフタはとっとと廃業して、一緒に戦闘職や採集職で遊ぼうぜ?
そのうえで、なぜデータ公開を望むのか。
クラフタ人口が多い=こういった議論の場、または開発への要望で、クラフタの意見が最も多くなる。
つまり、われわれマイノリティである戦闘職の声は小さなものです。
ですので、各職のR合計(全プレイヤーが獲得したRを単純に足したもの)、各職のR帯(1-10,11-20・・・など)ごとの保有ギル
など、公開に差し支えない部分を運営に公開してもらい、
"クラフタの数が多すぎる。後続クラフタが苦しいのは当たり前なのだから諦めろ。"
といった意見が、たとえ声が小さくても、たしかな裏付けを持つものになって欲しいのです。
魚雷システムなど、要望数が多いからという理由で、本来あるべき生産職→戦闘職へのギル循環ルートを潰す
改悪もありましたよね。
Last edited by Helix; 03-13-2011 at 09:55 AM.
そういえば「後発の生産職が苦しいのは当たり前」という話はよく聞きますし、
私もその様に思ってましたが「後発の戦闘職が苦しいのは当たり前」という話はあまり耳にしませんね
その辺りに解決すべき問題が潜んでいそうな気がします
戦闘職はMOBからの戦利品をNPCに売れば、ある程度はギルを手にすることができますからね。
レベルが上がれば戦利品の単価も上がっていきますし、手に入るギルは多くなるばかりです。
そしてさらに、市場で必要の無いものはどんどん値段が落ち込みますから、低レベル帯で必要なものは十分手に入れることができるのですよ。
ギルはシステムからくみ上げられるものであり、その役割を担うのは戦闘職でありギャザラーです。
クラフターは適正レベルの作成物をNPCに売っても、材料費の方が高くなってしまいがちです。
さて、それは何故か。
簡単に言えば、市場に出回る素材アイテムはNPC売りの値段が基準になるからです。
人に安く売るくらいなら、NPCに一定の値段で売った方が供給者は儲かりますからね。
作成に必要な素材の総合値段 > 作成物のNPC売りの値段
となるわけです。
故に材料を簡単にする必要が有り、作成物のNPC売りを高くする必要が有る訳です。
まぁ、現状ではクラフターも戦闘職もギルを稼いだところで使い道が無いんですけどねー。
マイハウスだとか、武器強化のやり込み要素だとか、見た目装備だとか・・・
そういったギルの使い道が無い限り、ギルを稼いでも仕方が無いと思いますよ。
おっと、話がそれましたね。申し訳ない。
Last edited by torikago; 03-13-2011 at 11:15 AM.
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