Page 23 of 29 FirstFirst ... 13 21 22 23 24 25 ... LastLast
Results 221 to 230 of 289
  1. #221
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    こんばんは。

    パッチ1.19で行われた、各ダメージ計算式の一新、モンスターパラメーターなどの見直しなどのバトル改修により、同レベルのモンスターが同時に複数出現するリーヴクエストや、リーヴクエストに関係のない、アクティブモンスターが配置されているリーヴクエストなど、達成が困難になったリーヴクエストについては、フィードバックいただいているものを含め、パッチ1.20でリーヴクエストの全体的なバランス調整を行います。
    先に言っておきますが、リーヴの敵と周辺mobだけの調整でお茶を濁さないで下さいよ。
    リーヴはソロ向けのコンテンツにすると吉田さんは仰いましたが、現状到底そのようになっていません。
    TOPが打ち出した方針を実現できていないのです。
    まず、今のこの現状を正確に認識して、それから改修にあたって下さい。

    とりあえずリージョナルリーヴについては、リーヴリンクとリーヴシェアは完全撤廃で良いと思います。
    その上で、開発の皆さんが適正と思うレベルのソロで、早期ボーナスが取得可能かどうか
    全てのリーヴを全てのクラスにて、更に実際のインターネット環境からの接続を用いた上で、
    また、禁断のマテリアなどの強力な装備を使うことなく、再度テストプレイしてからの実装をお願いします。
    (10)
    Last edited by Zhar; 10-13-2011 at 03:44 AM.

  2. #222
    Player
    namaste's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    196
    Character
    Nama Ste
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 10
    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    パッチ1.19で行われた、各ダメージ計算式の一新、モンスターパラメーターなどの見直しなどのバトル改修により、同レベルのモンスターが同時に複数出現するリーヴクエストや、リーヴクエストに関係のない、アクティブモンスターが配置されているリーヴクエストなど、達成が困難になったリーヴクエストについては、フィードバックいただいているものを含め、パッチ1.20でリーヴクエストの全体的なバランス調整を行います。
    少し考えてみたんですけど、リージョナルリーヴ(ファイター、ソーサーラ用)はソロ「向け」ではなく、
    将来的には完全なソロ「仕様」にデザインし直しませんか?
    要するに多人数では受けられない、完全な一人用のコンテンツとしてです。

    リーヴがソロ向けにバランス調整しようとしているにも関わらず、旧体制で出来上がっていたモノの名残で
    元々は1~15人向けにソロからPTにも対応させるような仕様になっていたので、
    微調整をしてもずっとアンバランスな状態なんですよ^^;
    思い切って完全ソロ用ソロ仕様にして、その為の調整をした方がいいのではないかと。

    ただし、
    ・サーバー改修によるサーチシステムの実装(PT募集、参加、マッチング機能の充実したもの)
    ・新マップへの入れ替えによる各レベル帯のPT用狩場の充実(パブリックフィールド、フィールド上のダンジョンの追加)
    ・コンテンツ自体の追加(ビヘスト、インスタンスダンジョンなど)

    上記のようなPTを組みやすくする為のシステム、PT用のコンテンツがより充実してこないといけませんけどね。
    まだPTでリージョナルリーヴをしている人達も少なくないと思いますので。
    (3)

  3. #223
    Player
    namaste's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    196
    Character
    Nama Ste
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 10

    リージョナルリーヴの難易度設定

    リーヴの選択、☆マークでの難易度設定もコンテンツの入り具合としては相変わらず分かりにくいですよね。
    要するに選択肢が多すぎてゴチャゴチャしすぎ。
    リージョナルリーヴって戦闘職の人がこのゲームで最初にやるであろうコンテンツなのに初っ端からこれだとね…。
    (一応、最初にチュートリアルのようなリーヴが1枚配布はされますけど)

    完全なソロ仕様になるという前提での話しなんですが、この難易度設定も思い切って変えてもらいたいです。

    FF11でいうFoVのような難易度設定にしてもらった方が、新規で始める人も分かりやすくなるんじゃないかと思います。http://wiki.ffo.jp/html/17552.html#eie5jwga64
    こちらを参照して貰うと分かりますけど、単純にLv1~4向けとかで各リーヴを仕分けして欲しいのです。
    ソロ仕様にすれば一つのリーヴに対して☆1~5の様な細かい選択肢もいらなくなると思いますので。
    (4)
    Last edited by namaste; 10-13-2011 at 08:47 AM.

  4. #224
    Player
    namaste's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    196
    Character
    Nama Ste
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 10

    リージョナルリーヴの演出

    連続投稿しちゃいますw

    敵が逃げていって遠くまでPC側が走らされたりするようなリージョナルリーヴ(戦闘用)の余計な演出はいりません^^;
    (というかその他にも色々仕掛けや演出ありますけど、全部つまらないのではっきりいっていらない)

    現状、リージョナルリーヴ(ローカルもそうですけど)って何の為にやるかというと、
    経験値、ギル、トークンを入手する為に結局やっていると思います。
    要するに「楽しむ」為にやっているコンテンツでは基本ありません(楽しんでいる人がいたらごめんなさい)

    リージョナルリーヴは経験値のボーナス、ギル入手の補助、トークンを取得する為の「ソロでも気軽に短時間でこなす事」
    が、できるコンテンツという方向性(吉田Pもポストされていましたが)を目指して欲しいです。
    もっとシンプルに「敵を○匹狩ってこい!」程度のコンテンツで構わないと思います。
    日常的にこなす回数が多くなるリージョナルリーヴだからこそ、よりシンプルでいいと思うのですよね。

    むしろ余計な演出無しのシンプルな戦闘コンテンツにした方が楽しくなる可能性があると思う。
    特定のモンスターを指定して戦えるので、そのモンスターの特徴を把握したり、立ち回りを研究したりできますし。
    純粋に1対1の戦闘中心に調整してもらえた方が集中して楽しむ事ができますよ。
    (下らん移動させられたり、最後に1匹2匹と敵が追加POPしたり戦闘に集中できない、もうアホかと^^;)

    単純に楽しさや緊張感に繋がる演出などは、これから追加されていくクエスト、コンテンツ、新リーヴの方に
    期待してますのでそっちで頑張って頂きたいです。
    特にサーバー改修後のコンテンツには気合を入れて頑張って欲しい。
    (旧サーバーシステム、マップでは仕様上できなかったけど、新サーバーでは可能になる事もあると思いますので)
    (7)
    Last edited by namaste; 10-13-2011 at 08:46 AM.

  5. #225
    Player
    namaste's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    196
    Character
    Nama Ste
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 10

    リーヴモンスターのNM化

    とはいえシンプルにしすぎてもあれなので多少の刺激もw

    一部のリーヴではモンスターが一定の確率でNM化して、レア素材、レア装備を落とすような仕様にすれば
    気軽に毎日こなしているリージョナルリーヴにもちょっとした刺激が生まれてモチベーションが上がるかなぁ…と。

    NMがドロップする素材、装備共にExRareではなく、マーケットにも流せるようにすれば新規の人達にも
    一攫千金の夢を与えられますし。
    現在のリージョナルリーヴの仕様ならモンスターの奪い合いもありません。
    (パプリックモンスターのNM化という項目も過去にレターにあったのでそちらも期待しております。
    奪い合いのギスギスオンラインも個人的には嫌いではないのでw)

    レア装備はポコポコ落とされるとメインクラフターの人達に怒られますので、装備に関しては低確率のドロップ率で。
    レア素材はそれなりに落としてもらって新規やライトユーザーの人達にも程々の収入になるような調整具合に。

    リーヴモンスターの中の一匹がNM化する訳ですけど、NMなのでステは既存の敵よりも当然強くなりますが、
    適正レベルでこなしている人がリーヴクリアできなくなるようでは意味がないので、
    クリア条件のリストからNMは外してもらうようにします。

    これ、実装すれば高レベルの人達にも新たな選択肢が加わる可能性があるんですよね。
    基本は適正レベル帯のリージョナルリーヴをこなすのが当たり前なんですけど、
    ギル稼ぎ、レア素材入手の為に低いレベル帯のリーヴであっても「NM出現するまで今日の更新分の受注権、
    全部ぶち込んでみるか…」とかねw

    とりあえず妄想なんですけど、このような事実装してもらえませんかね?w
    こういうひょんな所でレアアイテムゲットみたいな要素が今の14には圧倒的に無さすぎるんですよ^^;
    要するに「脳汁」ってやつが出る機会が少なすぎて、興奮する事が日常的にないんですよね。

    こういう刺激ってMMOではとても大事だと思うのですけど…。
    (5)

  6. #226
    Player
    Niku-Q's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,504
    Character
    Yui Nightwind
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 1
    戦闘系リージョナルリーヴは以前に比べてクリアに時間がかかるようになりましたね。
    今は「レベル上げには適さない」と言っても過言では無いと思います。
    1.19a の変更でどうなるかわかりませんが。

    ギルドリーヴは特定のMOBや戦利品・報酬が得られることを売りにしても良いかと思います。

    経験値目的のフィールドパーティと、報酬目的のギルドリーヴ。棲み分けを明確にするプランです。
    元々通常MOBドロップに設定しているものがまとまった量で手に入るとか。
    取れる数に比べ種類が多いMOBドロップは、市場に流しにくいという問題も回避出来るかもしれません。

    カラクール事件から思いついたことでした。
    (5)

  7. #227
    Player

    Join Date
    Apr 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    548
    Quote Originally Posted by ORNAMYS View Post
    GCリーヴ、ダンジョンで10分間NPC守りきって軍票40(キャンペーン中)は酷すぎます…
    レベル末尾0で始めると新装備であっても同レベルの敵が硬すぎてクリア不可能でした
    グラカンのリーヴは気になって昨晩私も行ってみました。
    黒渦の浮月R30~なのですが、事前情報もあり、呪術R41の身でありながら、とりあえずは様子見と★1で開始。
    討伐だけだと思ったら、護衛任務で護衛対象を回復しながらかな。と出てくるリーヴ対象のモンスターはR30で少し硬いとは思いながらもやれなくもないか、と思ってたら…。
    護衛対象周辺が、オロボンR36の沸きポイントらしく…倒しても倒してもオロボンが襲ってきます。

    もしR30の方とかだとクリア出来ないんじゃないでしょうか?
    GCリーヴはソロの為にPTではプレイ出来ません。

    野良モンスターの配置問題とかも何とかしてもらえないでしょうか。
    あと、キャンペーン期間で倍とは言われてたのですが、受注時に表示されてた40、ボーナスなのか+20されて60貰えましたが、2倍ではないようですが…。

    GCリーヴはPTでも可能にしてもらえることと、キャラバン護衛は、他国の所属は軍票が貰えないまでも参加出来るようにはして欲しいです。
    (11)

  8. #228
    Player
    Kupibo's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    334
    Character
    Kupibo Mie
    World
    Tiamat
    Main Class
    Arcanist Lv 60
    ローカルリーヴについてです。

    単調なローカルリーヴが、現状クラフターにとって最も効率的な経験値稼ぎであるのは問題に感じます。
    製作という形はとってはいるものの、実際にモノは生み出せず、経験値・トークン・ささやかな報酬を受け取るだけです。

    「手軽に、短時間で、システマチックに遊べる繰り返し型のソロプレイ向けのコンテンツ」

    というギルドリーヴコンセプトと一見マッチしているようで、実際は製作本来の楽しみを味わえない作業のように思えます。

    この度のレシピ改修が、製作を楽しみながら自然とレベルを上げていけるように、という方向性であるならば、
    今後ローカルリーヴの立ち位置は変えていく必要があると思います。


    最も経験値を稼げるのは通常の製作にし、ローカルリーヴは、
    素材調達用とする、個性的な各NPCとのエピソードが展開する、PC向けのローカルリーヴを実装していただいたくなりで、
    通常製作とは別の楽しみ方が出来るようになるのが良いのではないかと考えます。

    素材を使わず、モノは作れず、経験値と報酬はある、という製作チュートリアルのような現状では、アンバランスです。
    (1)

  9. #229
    Player
    Aji's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    7,300
    Character
    Aji Nira
    World
    Ridill
    Main Class
    Machinist Lv 100
    リーヴとはあまり関係ないんですが、ふと思った事を。

    戦闘職は武器さえあればそこらの敵殴って経験値+素材ゲット。
    採集職は道具(釣りはエサも)さえあればポイントに行って経験値+素材ゲット。
    でも制作職は道具だけでなく毎回素材や水晶類が必要ですよね。

    「元手がタダな製作」といえばローカルリーヴなわけですが、受注権で制限がありますし。
    ローカルリーヴ以外に元手のかからない経験値稼ぎを用意するべきだと思うけどどうなんだろう。
    例えば各種ギルドとかハムレットに行くと下働きみたいなのさせてもらえるとか。(報酬は少量のギルと仕事中に稼いだ経験値のみ)

    現状は「戦闘職がメインで製作はサブ扱い」な感じなので別に良いんですが、
    「製作職だけでも遊べる」と謳うのであれば他二職に合わせるべきかなーと。

    ただ、経験値稼ぎに素材が必要無くなったら市場に飽和しまくるから無理なんだろうなぁ。
    (2)
    Last edited by Aji; 10-13-2011 at 08:23 PM. Reason: ハム

  10. #230
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Aji View Post
    現状は「戦闘職がメインで製作はサブ扱い」な感じなので別に良いんですが、
    「製作職だけでも遊べる」と謳うのであれば他二職に合わせるべきかなーと。
    クラフターやギャザラーの遊び方として、商人的な遊び方を想定されているらしいですが
    そのためには、プレイヤーの数より多い消費者の存在が不可欠ですからね。
    吉田さんの発言や、実際のゲームの実装を見ても、
    戦闘職は、実装するのは基本LV50のコンテンツで、レベル上げも気前よく経験値をバラまいて
    実質ワイプ状態にしていますが、クラフターのレベル上げはそこまで緩和されていませんし
    マテリアクラフトなどで、高レベルクラフターの権益は異常に保護されているように思えます。
    また、吉田さんの発言も「クラフターの高い技術」とか「専門性」だとかいう単語が繰り返し出ています。
    (ギャザラーは現状完全スルー状態なので、何も言及する言葉はありませんが・・・)

    これは同じLV50でも、
    戦闘職のLV50は「あって当たり前」「むしろそこからがスタート」に対し
    クラフターのLV50は「本当に好きな人だけ上げた結果」「それなりにゲーム内で努力が必要」
    と、異なる位置づけで考えてるように読み取れます。
    つまり、メイン層たる戦闘職を「消費者」として、クラ・ギャザには遊んでもらうと。
    アーマリーシステムによって、この「役割」が属人的に固定されないのもポイントだと思われます。
    もし、この観点が正しいと仮定すると、仰るようなシステムの導入はなかなか難しいと思いますねえ。
    (2)
    Last edited by Zhar; 10-14-2011 at 01:21 AM.

Page 23 of 29 FirstFirst ... 13 21 22 23 24 25 ... LastLast

Tags for this Thread