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  1. #1
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    BloodyFlood's Avatar
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    スキル詳細の説明文を、もうすこしわかりやすく修正する
    ってところから始めてみてはどうでしょう?
    アイフォーアイとか、ファイア・ブリザドとか、分かってる人が読めばわかるけど、
    初めての人が読んだ時、全ての人が理解できる文だとは思えない。

    スキルコンボやAF/UBに関しては一応HowToもあったような気がするので、
    エリアチェンジ等のロード中画面にHowToをランダムTipsとして表示するとかもいいかも。
    スキル回しを直接教える導線ではなく、
    プレイヤーがスキル詳細をもう一度チェックする導線という考え方をしてみるのもいいかもしれないですね。

    なんにせよ、わたし個人的には、導線が少し足りないと感じてます。
    他の人に教えてあげなきゃと思ってしまう場面や事柄が多すぎる…。
    教えてあげた方が今後のためにはいいんだろうけど、あんまり指摘してうるさがられてもイヤなので、
    フォローしてその場を乗り切ってやりすごすことも多々。。
    これは、各人の周囲のプレイヤーのプレイヤースキルによって感じ方が違うところでしょうね。

    追記:
    あと、マウスでプレイの人だと、ポインターをスキルアイコン上に置いた時にスキル詳細が表示されますが、
    ゲームパッドメインでプレイの人だと、スキル詳細を見る頻度が低いという面も考慮すべきかもしれません。
    (29)
    Last edited by BloodyFlood; 08-13-2014 at 04:58 PM.

  2. #2
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    最初に仰ってるように、イベントスキップするような人は見ないし、聞かないのではないかと…
    その訓練施設やら、ギルドでーってなってもその人たちに効果があるとは思えませんけどね。

    それなりに強いデモンズウォールみたいな時限式の敵出せば嫌でも考えるのではないのかと。
    (9)
    Last edited by SUIT; 08-13-2014 at 05:07 PM.

  3. #3
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    ほかのフォーラムでなく「ユーザーインターフェイス」のフォーラムの話題、という話では、

    新生FF14は、戦闘中のプレイヤーへのフィードバックが
    • 高速で流れるバトルログ
    • マウスオーバー操作
    への依存度が高すぎて戦闘のノウハウが学習しにくいと思っています。
    これらはUIの問題で、UIサイドから改善の余地があるように思っています。

    特に
    「バフ・デバフのテキストへのアクセスがGDC操作中に事実上行えない問題」

    「新たなシチュエーションに遭遇したときの学習」の観点から深刻

    で、それをティッカーのように流すとか、自分が食らったデバフの一覧をテキスト付で一覧するウィジェットの新設とか、何かできることがないものかと思います。
    (31)

  4. #4
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    Maruri's Avatar
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    今はクリアさえできれば全員報酬が同じって感じですが、うまくスキル回しができた人は段階的に報酬が増えるようにするのはどうでしょうか。
    報酬を増やすって形で上達したことを可視化できれば、スキル回しを考えてIDに望む人が増えると思います。

    ユーザーが頭を使えば、その分メリットが生じることが大事なのだと思います。
    (考える要素を増やすだけでIDのクリア難易度は変えないように、今まで通り遊びたい人はそのまま遊べること。)

    で、スキル回しがうまくなったのをどうやってシステム側で判断するかですが、
    ユーザーには見えないDPSメーターをシステムに組み込み、ダンジョンごとに規定値を設定するのが1つの手段だと思います。
    (具体的な値が見えればギスギスが加速しそうです)
     例えば・・・
      秒間100ダメージ以上なら貢献度Sで経験値25%アップ
      秒間75ダメージ以上なら貢献度Aで経験値15%アップ
      秒間50ダメージ以上なら貢献度Bで経験値10%アップ
     っていうような形ですね。
     (いかに効率よくダメージを与えたかが大事なので総ダメージは不向きですね。)
    タンクはヘイト値を短時間で貯めること、ヒーラーはMP効率やオーバーヒールの少なさ、あたりが貢献度に向いているのかなと思います。
    (3)
    Last edited by Maruri; 08-13-2014 at 05:07 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Maruri View Post
    今はクリアさえできれば全員報酬が同じって感じですが、うまくスキル回しができた人は段階的に報酬が増えるようにするのはどうでしょうか。

    中略

    タンクはヘイト値を短時間で貯めること、ヒーラーはMP効率やオーバーヒールの少なさ、あたりが貢献度に向いているのかなと思います。
    これ読んでてふと思ったのだけど、カラオケの採点システムみたいに、各ロールの動きが出来ていたか評価する仕組みとか有るといいのかなーって思った。 ID終了時のリザルトにその人だけに見えるように評価が出る感じで。
    評価が良ければギルとかの報酬上がる様にしておけば、みんな頑張るんじゃないかな?
    (9)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Boyanh View Post
    これ読んでてふと思ったのだけど、カラオケの採点システムみたいに、各ロールの動きが出来ていたか評価する仕組みとか有るといいのかなーって思った。 ID終了時のリザルトにその人だけに見えるように評価が出る感じで。
    評価が良ければギルとかの報酬上がる様にしておけば、みんな頑張るんじゃないかな?
    ギルドオーダーや旬が過ぎ去った過去のものになりつつあるコンテンツにこういった評価リザルトは面白いかもしれませんね。
    エンドコンテンツや旬のコンテンツに取り入れると、相互強化になるジョブの縛りがきつくなったりする可能性もあるのであくまで微々たる報酬の差ならアリだと思います。
    (5)
    Last edited by Lovegod; 08-14-2014 at 02:33 PM.

  7. #7
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    いろいろな意見がありますが分かりやすくしておく事に越したことはないと思います
    仮にですが初心者の館を実装したとして既存のプレイヤーに何かデメリットでもあるのでしょうか??
    それにもし自分が新規の立場だったら普通なら分かりやすいゲームをしますよね
    一例ですが斧術師とかのクラスクエストなんて岩砕いてるだけですよね・・・普通なら岩砕いて自分がタンクだと自覚できますか?
    (20)

  8. #8
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    与えられた情報や他のプレイヤーに教わったり教えたりしながら、自分なりのスキル回しや攻略パターンを模索するのもゲームとしての楽しみだと思いますけどね。
    それこそ、オンラインゲームなのですから、基本的な動きもままならない様なプレイヤーと遭遇したのならば、napori さんがアドバイスされれば良いのではないでしょうか?。
    (12)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    与えられた情報や他のプレイヤーに教わったり教えたりしながら、自分なりのスキル回しや攻略パターンを模索するのもゲームとしての楽しみだと思いますけどね。
    それこそ、オンラインゲームなのですから、基本的な動きもままならない様なプレイヤーと遭遇したのならば、napori さんがアドバイスされれば良いのではないでしょうか?。
    とても前向きに考えているのはわかりますが実際システムがロールの役割などを説明できてないのは事実ですよね?
    先ほども書きましたが斧術師のクラスクエストとかひどすぎますよね?
    実際にこのような対応をシステムがしておいてオンラインゲームだからとプレイヤーに動けない人がいたらアドバイスしろと?
    私が言いたいのは最低限のロールの説明くらいはシステムがやっても良いのでは?と言いたいだけです
    (16)

  10. #10
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    ※かなり長文になったので2回に分けて失礼致します。引用文の色を一部変更しました。
    Quote Originally Posted by napori View Post
    はっきり言いますスキルの詳細などが新規プレイヤーには分かりづらいのでは?と思います
    なぜそう思うかと言うと自分は4000回以上IDとかをCFを使って行ってきましたが
    今でもLV50なのにロールの役割、スキルを回せてない人が多いです(コンボすらできてない
    例えばですがナイトの話にすると単発でハルオしか使わないフラッシュしない
    竜騎士で言えばフルスラコンボしかしない
    黒魔道師で言えばブリザドしか使わないなど

    実際スキルを理解できてない人がいるから↑で書いたようにコンボすらできない人がいる訳です
    野良などのPTで侵攻編に入っても稀にフルスラストコンボしかしない竜騎士も未だにいます
    さすがに最難関コンテンツにまできてこれは問題ではないか?
    単純に思ったのですが、これの何が問題なのでしょうか?
    スレ主さんのいう問題点は、今までのレス等を見る限り、

    A【スキル回しやロールの役割がしっかりできてないからエンドコンテンツでこのプレイヤースキルは問題】
     ↓
    B【スキルやジョブクエスト、ギルドオーダーの説明を改善するべき】
     ↓
    C【初心者が練習するような施設を作ってそこである程度のラインまで練習させる】

    という主旨であると推察しましたが、一番はAの問題だと思います。


    【スキル回しやロールの役割がしっかりできてないからエンドコンテンツでこのプレイヤースキルは問題】
     これによってどのような問題になるか。
      ・まずクリアが難しくなる⇒同じPTMにも迷惑がかかる
      ・本人の成長も難しい⇒他の場所でも迷惑がかかる
     つまり、裏を返せば同じPTになったら迷惑ということです。

    ※続きます。
    (5)
    Last edited by A-X; 08-18-2014 at 05:16 AM.

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